In attesa di GTA 6, ripercorriamo la storia della saga: quest’oggi, come primo appuntamento speciale, ci occuperemo dell’era bidimensionale con Grand Theft Auto, GTA London e GTA 2.
Nel mondo dei videogiochi esistono momenti di svolta che ridefiniscono per sempre la cultura di massa, ma raramente questi momenti nascono da una pianificazione perfetta. Molto più spesso prendono vita da un errore formidabile, da un’intuizione visionaria maturate a notte fonda o da una scommessa sfrontata che nessuno in una sala riunioni aziendale avrebbe mai approvato, un po’ come ci immaginiamo tutti noi.
Quando oggi pensiamo a Grand Theft Auto, la nostra mente vola immediatamente ai kolossal narrativi tridimensionali, ai miliardi di dollari d’incasso al botteghino dell’intrattenimento, alle stazioni radio d’autore e alle metropoli virtuali che brulicano di vita in ogni singolo dettaglio. Ma per capire la vera natura di questo fenomeno, per prepararci davvero all’impatto devastante che avrà GTA 6, dobbiamo fare un salto indietro nel tempo.
Dobbiamo tornare alla metà degli anni ’90, in una Scozia grigia e piovosa, precisamente a Dundee, dove un gruppo di ragazzi con la passione per la programmazione, la musica punk e il cinema d’azione americano stava per cambiare per sempre le regole dell’industria.
Questa è la storia di come DMA Design, un piccolo studio lontano dai riflettori delle grandi multinazionali, trasformò un potenziale fallimento tecnico in una pietra miliare assoluta. È la storia di Grand Theft Auto, delle sue espansioni londinesi e del suo sequel distopico, GTA 2. Un viaggio attraverso l’era bidimensionale di una saga che ha insegnato al mondo intero cosa significa davvero libertà virtuale.
La nascita di un fenomeno mondiale: Grand Theft Auto

La storia di Grand Theft Auto non comincia con un criminale a caccia di rispetto, ma con dei poliziotti che non facevano benissimo il proprio lavoro. Sì, è così.
Nel 1995, lo studio scozzese DMA Design, guidato da David Jones e fondato alcuni anni prima, stava lavorando a un progetto intitolato Race’n’Chase. L’idea originale era estremamente semplice e canonica per la metà degli anni ’90: si trattava di un videogioco di corse e inseguimenti con visuale dall’alto in cui il giocatore poteva scegliere liberamente se stare dalla parte della legge, guidando una pattuglia della polizia, o vestire i panni dei criminali in fuga dalle forze dell’ordine.
Tuttavia, il vero punto di svolta arrivò durante la fase di testing preliminare del prototipo. Il codice del gioco era affetto da un bug critico e imprevisto nell’intelligenza artificiale che gestiva i veicoli della polizia: anziché limitarsi ad inseguire il giocatore affiancandolo o cercando di bloccargli la strada in modo ordinato e pulito, le pattuglie controllate dalla CPU diventavano improvvisamente e inspiegabilmente iper-aggressive. Queste finivano infatti con lo speronare le auto a folle velocità, cercavano di speronare il veicolo del giocatore ad ogni curva ed erano disposte a provocare incidenti catastrofici pur di fermare il bersaglio.

I tester dello studio, invece di frustrarsi per quello che sulla carta era a tutti gli effetti un malfunzionamento del software, trovarono quel comportamento scorretto, imprevedibile e folle assolutamente divertente. I programmatori, tra cui spicca la figura chiave del lead programmer Mike Dailly insieme a Dave Jamieson e Paul Farley, capirono immediatamente la lezione: seguire le regole della strada era noioso, mentre infrangerle e scappare dalla polizia generava una scarica d’adrenalina pazzesca. David Jones e il team presero così una decisione drastica: eliminarono completamente la possibilità di giocare come poliziotto, riscrissero da capo il concept e posero al centro dell’esperienza la violenza stradale, il crimine d’impatto e la pura sopravvivenza nell’underground urbano. Nasceva così ufficialmente Grand Theft Auto.
Sul piano puramente tecnico e ingegneristico, il motore di Grand Theft Auto rappresentava un piccolo prodigio per i PC dell’epoca. Sviluppato per girare originariamente su MS-DOS e Microsoft Windows, prima di approdare con un porting complesso su PlayStation 1 e persino sul minuscolo hardware del Game Boy Color, il gioco non utilizzava un 2D classico fatto di semplici sprite bidimensionali piatti. Sotto la scocca si nascondeva un motore pseudo-3D che renderizzava gli edifici mediante poligoni veri e propri.
La telecamera, posizionata in alto sopra la testa del protagonista, implementava una funzione di zoom dinamico: quando il giocatore si muoveva a piedi la visuale si stringeva sul personaggio, mentre quando si saliva a bordo di un’auto sfrecciando a tutta velocità, la telecamera si sollevava verso l’alto per offrire un campo visivo più ampio e consentire di schivare il traffico.
Le tre metropoli originarie furono disegnate con un livello di dettaglio urbano mai visto prima in un gioco dall’alto. Liberty City venne modellata chiaramente su New York, con i suoi ponti sospesi, i grattacieli imponenti e la forte presenza della mafia italo-americana. San Andreas fu strutturata sulla combinazione topografica di Los Angeles, mentre Vice City offriva una ricostruzione solare e patinata di Miami. È straordinario notare come già nel primissimo capitolo del 1997, il team di sviluppo avesse già posato le fondamenta geografiche su cui si sarebbe basata l’intera saga per i successivi tre decenni, comprese le iterazioni del mondo in 3D e HD.

Per quanto riguarda la struttura di gioco, la scelta del protagonista era puramente estetica. All’avvio della partita il giocatore poteva scegliere uno tra otto avatar differenti, ovvero Travis, Troy, Kip, Lance, Divine, Katie, Mikki e Ulrika, ma nessuno di essi possedeva abilità uniche o linee di dialogo specifiche.
Il gameplay era scandito da una struttura tipicamente arcade fondata sui punti. Per completare ciascun capitolo e sbloccare la città successiva, non bastava portare a termine le missioni narrative, ma bisognava raggiungere una soglia di punteggio elevatissima, ad esempio un milione di punti. Il punteggio fungeva contemporaneamente da denaro per acquistare rifornimenti e armi, ma anche da punti esperienza. Tutto generava punti: rubare una macchina, guidare contromano ad alta velocità, distruggere le gazzelle della polizia e persino investire i pedoni. A questo proposito, fu introdotto il celebre bonus “Gouranga!”, un premio speciale in punti che si otteneva travolgendo in un unico rettilineo un intero gruppo di Hare Krishna che camminava in fila indiana per la città.
Le missioni venivano attivate in modo del tutto non lineare, rispondendo ai telefoni pubblici che squillavano agli angoli delle strade o salendo a bordo di specifici veicoli truccati. Gli ordini impartiti dai boss criminali locali spaziavano dall’evasione dai depositi della polizia alla consegna di autobombe, fino ai sequestri di persona e agli assassinii su commissione di capibanda rivali. In tutto questo si inseriva il sistema di audio del gioco: per la prima volta su PC e PlayStation, i veicoli erano dotati di stazioni radio selezionabili che trasmettevano brani musicali veri e propri di vari generi, dall’hip-hop al rock, dal techno al country, registrati internamente dai musicisti di DMA Design come Craig Conner e Colin Anderson sotto vari pseudonimi.

Non si può infine comprendere la portata storica di questo primo capitolo senza analizzare la leggendaria campagna di comunicazione coordinata dal noto pubblicista britannico Max Clifford. Intuendo il potenziale sovversivo del prodotto, il publisher BMG Interactive — era questo a pubblicare GTA prima dell’acquisizione da parte di Take-Two Interactive e della successiva creazione dell’etichetta Rockstar Games ad opera dei fratelli Sam e Dan Houser — ingaggiò Clifford per orchestrare una campagna scandalistica deliberata. Clifford passò soffiate mirate ai tabloid conservatori e a esponenti del parlamento britannico, sottolineando la violenza gratuita del titolo e la possibilità di uccidere agenti di polizia.
La reazione politica fu violenta ed immediata: il gioco subì interrogazioni parlamentari alla Camera dei Comuni, venne censurato aggressivamente in Germania e Brasile, ed fu tacciato di amoralità. Questa demonizzazione mediatica trasformò Grand Theft Auto nel frutto proibito per eccellenza, spingendolo in cima alle classifiche di vendita e trasformandolo in un fenomeno di culto globale.
Si va a Londra
Dopo l’impatto dirompente del primo capitolo, il franchise compì un passo coraggioso che avrebbe fatto la storia, rimanendo tutt’oggi un caso unico e mai più ripetuto all’interno della saga: spostare l’azione al di fuori degli Stati Uniti d’America.

Nel 1999 vide la luce Grand Theft Auto: London 1969, sviluppato primariamente da DMA Design con il fondamentale contributo di Rockstar Canada. Il progetto nacque come un vero e proprio pacchetto di espansione, tanto che su console PlayStation richiedeva l’inserimento del disco originale del primo GTA per verificare la licenza prima di poter inserire il disco di gioco di London. Questo dettaglio rende London 1969 il primissimo expansion pack mai pubblicato nella storia della console Sony.
L’ambientazione abbandonava la modernità per proiettare i giocatori nella Londra del 1969, nel pieno dell’era culturale della Swinging London. Tutto nell’architettura, nella direzione artistica e nel game design venne riadattato per riflettere l’estetica britannica di quel decennio. Le mappe di gioco ricreavano i vari quartieri storici della capitale inglese, arricchendosi di cartelli stradali autentici, cabine telefoniche rosse iconiche, gli storici autobus rossi a due piani, le cabine della polizia e vetture dell’epoca palesemente ispirate a modelli reali come la Mini, nel gioco ribattezzata Isso, o le classiche limousine nere.
Una delle modifiche d’impianto più spiazzanti per il pubblico fu la transizione alla guida a sinistra: i giocatori di tutto il mondo, abituati al sistema stradale americano, si ritrovarono improvvisamente a provocare devastanti incidenti frontali per via della tendenza automatica a svoltare nella corsia di destra. La componente sonora fu curata in maniera maniacale, abbandonando le tracce interne generiche per attingere a licenze musicali autentiche dell’epoca. La colonna sonora, infatti, vantava brani ska, reggae, mod e rock anni ’60 con pezzi d’autore firmati da The Upsetters, The Maytals e Harry J. Allstars, intercalati da un doppiaggio intriso di gergo Cockney e battute diventate iconiche come la frase pronunciata dalla polizia durante un arresto.

La narrazione e le atmosfere traevano forte ispirazione dai polizieschi britannici e dalle reali vicende di cronaca nera legati alla malavita londinese degli anni ’60, con riferimenti neanche troppo velati alle gesta dei tristemente famosi Gemelli Kray, che nel gioco trovano un loro corrispettivo nei fratelli Crispal. I giocatori potevano scegliere tra otto nuovi avatar stilizzati come Winston Henry, Johnny Hawtorne o Rodney Morash, tutti abbigliati secondo le mode del periodo.
Pochi mesi dopo il lancio di London 1969, DMA Design rilasciò in modo del tutto gratuito per gli utenti PC una mini-espansione scaricabile dal sito ufficiale intitolata Grand Theft Auto: London 1961, una sorta di espansione di un’espansione. Quest’ultima aggiungeva nuove missioni ambientate otto anni prima, nuove vetture e introduceva per la prima volta nella storia del franchise la meccanica del propulsore al protossido d’azoto – il Nitro, in parole povere.
GTA 2 e il primo balzo verso il futuro
Nel settembre del 1999, a soli due anni di distanza dal debutto del primo capitolo, debuttò sul mercato Grand Theft Auto 2. Se il titolo capostipite era stato un esperimento brillante ma grezzo, questo seguito rappresentò il tentativo consapevole e maturo di trasformare l’intuizione iniziale in una complessa simulazione di guerriglia urbana.

La prima rottura profonda rispetto al passato fu rappresentata dalla scelta dell’ambientazione. GTA 2 abbandonò le città reali americane ed europee per collocare l’azione in una metropoli distopica, oscura e retro-futurista chiamata semplicemente Anywhere City. L’epoca storica era volutamente ambigua, descritta nei manuali promozionali con la celebre formula di “tre minuti nel futuro” e collocata temporalmente intorno al 2013.
La mappa di Anywhere City fu suddivisa in tre grandi distretti indipendenti che andavano sbloccati in sequenza: il Downtown District, centro finanziario e commerciale caratterizzato da casinò, grattacieli e locali di lusso; il Residential District, dominato da complessi abitativi popolari, moli e centrali elettriche; e infine l’Industrial District, una sterminata periferia industriale fatta di fabbriche dismesse, depositi di container e discariche fumanti.
Dal punto di vista tecnico, il motore di GTA 2 compì un balzo da gigante. Su PC e sulla console SEGA Dreamcast, il gioco introdusse un sistema avanzato di illuminazione dinamica a colori e offriva la possibilità di selezionare due modalità grafiche distinte, ovvero Giorno e Notte. La modalità notturna trasformò radicalmente l’impatto visivo, esaltando i fari delle vetture, le insegne al neon dei quartieri, i lampioni e le fiamme esplosive, donando al gioco un’atmosfera cinematografica spiccatamente cyberpunk fortemente debitrice di capolavori come Blade Runner e 1997: Fuga da New York.

La vera rivoluzione sul piano delle meccaniche fu rappresentata dall’introduzione del Sistema di Rispetto. In Anywhere City non vi era un solo potere criminale, ma bensì sette differenti fazioni che si contendevano ferocemente il controllo dei quartieri. Tra queste figuravano la Zaibatsu Corporation, una multinazionale farmaceutica e finanziaria corrotta presente in tutti i distretti; la Yakuza, la mafia giapponese insediata a Downtown; i Loonies, una banda di criminali psicotici che controllavano il manicomio cittadino; i Rednecks, nazionalisti di destra legati al mondo dei camionisti; i Scientists o SRS, scienziati e fanatici della manipolazione genetica; la Russian Mafia, specializzata nel contrabbando di armi pesanti; e infine la setta armata degli Hare Krishna.
Il giocatore impersonava per la prima volta un protagonista strutturato con un nome e un’identità precisa, ovvero Claude Speed. Claude doveva navigare nel sottobosco criminale gestendo attentamente la propria reputazione. Sullo schermo, un indicatore visivo mostrava il grado di gradimento ottenuto presso ciascuna banda. Uccidere i membri o distruggere le proprietà della fazione A faceva immediatamente salire la barra del rispetto presso la fazione B, loro nemica storica.
Raggiungere il livello massimo di rispetto con una banda consentiva di accedere alle loro missioni più redditizie e di ottenere armi di distruzione di massa. Al contrario, far crollare il rispetto al minimo provocava la rabbia della fazione rivale, la quale iniziava ad attaccare Claude a vista con mitra, fucili a pompa e lanciarazzi non appena il protagonista metteva piede nel loro territorio.
Parallelamente, venne drasticamente potenziata l’intelligenza artificiale delle forze dell’ordine. Il classico indicatore di ricerca venne formalizzato su un sistema a 6 livelli d’allerta. Ai primi due livelli la polizia interveniva con pattuglie standard e inseguimenti a piedi. Ai livelli tre e quattro intervenivano le squadre speciali SWAT con furgoni corazzati e blocchi stradali armati. Al livello cinque facevano il loro ingresso gli agenti dell’FBI a bordo di veloci berline nere disposti a speronare il giocatore a qualunque velocità. Infine, al sesto livello, veniva praticamente proclamata la legge marziale e scendeva in campo la Guardia Nazionale schierando carri armati veri e propri lungo le vie della città.

L’impegno produttivo e la visione artistica del team si manifestarono anche nel piano di marketing. Per promuovere il lancio di GTA 2, Rockstar Games finanziò la realizzazione di un vero e proprio cortometraggio cinematografico in live-action della durata di 8 minuti. Girato per le strade di New York, diretto dal regista Alex De Rakoff e interpretato dall’attore britannico Scott Maslen nei panni di Claude Speed, il filmato mostrava il protagonista intento a compiere furti e crimini prima di venire eliminato da un sicario della Zaibatsu.
Cosa resta dell’era 2D
L’era bidimensionale di Grand Theft Auto, che racchiude il primo storico GTA, le parentesi inglesi di London 1969 e London 1961, e il capitolo distopico GTA 2, non deve essere considerata una semplice curiosità d’epoca o un passaggio propedeutico prima della grande rivoluzione 3D. Questa prima trilogia è stata in realtà il vero laboratorio d’idee originali in cui sono state concepite e perfezionate tutte le regole del genere open-world moderno.
Nel primo GTA del 1997 abbiamo visto nascere la triade delle metropoli storiche che ancora oggi costituiscono la spina dorsale del franchise, ovvero Liberty City, San Andreas e Vice City, oltre all’introduzione delle stazioni radio dinamiche legate all’utilizzo delle automobili. Con London 1969 il team ha dimostrato per la prima volta come la struttura sandbox potesse piegarsi al racconto d’epoca, integrando licenze musicali d’autore, slang regionale e modifiche sostanziali alla fisica stradale tramite la guida a sinistra.

Infine, con GTA 2, la saga ha fatto il salto verso una narrazione incentrata su un protagonista ben definito come Claude Speed, introducendo dinamiche di reputazione tra fazioni rivali e un sistema di escalation della polizia graduato fino all’intervento dell’esercito.
Senza l’incidente tecnico durante lo sviluppo di Race’n’Chase, senza la geniale e spregiudicata campagna mediatica orchestrata da Max Clifford, senza l’esperimento stilistico della Londra degli anni ’60 e senza la sofisticata gestione delle bande di Anywhere City, la storia dei videogiochi sarebbe oggi completamente diversa. Lo studio DMA Design, che di lì a poco avrebbe assunto il nome definitivo di Rockstar North, aveva scoperto la formula perfetta: fondere insieme la totale libertà d’azione del giocatore, la satira sociale irriverente e una colonna sonora indimenticabile.
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