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Control Resonant | Recensione

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Remedy è uno di quei pochi studio di sviluppo che non ha bisogno di presentazioni. Autori fra i giochi più seminali della storia, rappresentano uno di quei gruppi di lavoro che, quando fa qualcosa, punta a farlo in modo unico e personale. Non serve peraltro andare troppo indietro negli anni per ricordare uno dei loro più grandi successi, quell’Alan Wake 2 che, nonostante non sia stato un exploit commerciale memorabile, ha segnato inevitabilmente uno spartiacque in questa generazione e più in generale nel mercato.

Dopo qualche anno di silenzio, tornano sulla scena con Control Resonant, sequel di un altro dei loro giochi più riconoscibili e radicati nell’immaginario comune, Control appunto, che assieme al sopracitato Alan Wake 2 fecero incetta di premi internazionali – alcuni dei quali molto prestigiosi.

Control era un gioco se vogliamo strano, un action shooter in terza persona familiare ma diverso, complici principalmente due cose: ambientazione (intesa come design degli ambienti e comparto artistico) e intreccio narrativo (profondamente legato al “Remedy Verse”, ovvero le storie interconnesse fra i vari giochi dello studio), arricchito poi da un gameplay che funzionava ma che, se vogliamo dirla tutta, non brillava in particolar modo – soprattutto sulla lunga distanza.

Resonant arriva nelle nostre mani con principalmente due obiettivi, espandere la lore e la struttura del Control originale e provare anche ad aprirsi ad una fetta più ampia di pubblico – il primo capitolo, così come Alan Wake 2, ebbe problemi di vendite non trascurabili.

Ci è riuscito? Questo non so dirvelo, sarà il tempo a parlare. Quello che posso dirvi però è che Control Resonant in qualche modo recupera pregi e difetti del primo capitolo, ampliandone la scala (nel bene e nel male) e che forse, pur tentando in tutti i modi, rimane molto fedele a se stesso – cosa per me positiva.

Versione provata: PlayStation 5

Manhattan sottosopra 

Control Resonant non è stato direttamente supervisionato da Sam Lake, il famoso creative director dello studio, bensì da un team dedicato al franchise Control che aveva già sviluppato la prima iterazione del franchise. Perché dico questo? perché nel parlare del gioco desidero partire dal comparto narrativo.

Uno degli elementi che ha probabilmente azzoppato la corsa commerciale di Control fu la sua natura narrativamente molto criptica, articolata, se vogliamo poco comprensibile. Una fantascienza mistica, come mi piace definirla, che se sulle prime attira, poi rischia di respingere. Mi ha quindi stupido scoprire, sin dalle prime battute, che Resonant e molto poco “friendly” se non avete giocato e “capito” il Control originale. Il gioco inserisce una voce chiamata “riassunto di Control” nel menu principale, ma questo francamente non basta ad interiorizzare alcuni concetti e premesse.

Resonant infatti ci catapulta praticamente sin da subito nel mezzo degli eventi e, in pieno stile Remedy, semina indizi qua e là che dopo circa un’ora di gioco ti fanno dire: “Ma dove sono? Che sta succedendo? Boh, non ci sto capendo niente vado avanti”. Poi la cosa migliora eh, per carità, mi sarei comunque aspettato una formula più accogliente da questo punto di vista – e invece no, e un sequel in tutto e per tutto. 

Dylan evade/viene liberato dal FBC, l’Hiss ha invaso New York e l’orologio si sposta avanti nel tempo di 7 anni. Jesse è apparentemente scomparsa e la città e sottosopra, invasa sia dal misterioso essere extradimensionale che da un’altra entità che sembra benevola – anche se di base sta alterando la percezione fisica delle realtá.

Superata la prima fase (prime 4 o 5 ore) e presi i primi riferimenti di cosa sta succedendo e cosa dobbiamo fare, il gioco si apre (sia narrativamente che nel gameplay, ma ne parleremo dopo). Il risultato è un crescendo che non mi nascondo nel definire straordinario, in pieno stile Remedy: la lore si espande, affascina, e il corso degli eventi tiene incollati allo schermo per tutta la durata della campagna (sulle 30/40 ore). La qualità l’ho apprezzata anche nelle secondarie e nella narrativa emergente che caratterizza come sempre i giochi dello studio. Documenti, audio, dialoghi ambientali e il mondo di gioco in generale contribuiscono da un lato a chiarire e approfondire, dall’altro ad espandere in modo sorprendente un tessuto narrativo che non faticherebbe e vivere anche in un romanzo dalla considerevole durata. 

Qualsiasi altro approfondimento sul tema vivrebbe al limite dello spoiler, quello che mi preme ribadire è che chi si aspettava una formula più leggera dal punto di vista della storia, si sorprenderà del fatto che non è così. Ed è apprezzabile che il team abbia deciso di non “piegarsi troppo” a logiche commerciali e di vendita, continuando a fare quello che gli riesci meglio. Control Resonant e assolutamente al 100% un gioco Remedy. 

Pad alla mano, luci e ombre

Ma che gioco è Control Resonant? Beh, come evidenziato a più riprese durante le campagne promozionali e un action open world con una progressione molto vicina a quella di un gioco di ruolo. Rispetto al primo Control estende i confini del genere, inserisce nuovi elementi e soprattutto punta su un modo aperto creato in modo non banale – strutturalmente parlando. 

Manhattan è divisa in macro aree esplorabili e sbloccabili man mano che si progredisce nelle storie e attività, e l’evoluzione di Dylan si lega a doppio filo con quella delle zone. Ogni area della città infatti “sale di livello” ogni volta che completiamo attività principali e secondarie, sbloccando ricompense nuove che permettono al protagonista di sviluppare la build. Una struttura che fonde elementi classici del genere con altri più nuovi, risultando alla fine gradevole da giocare e anche stimolante. Ci vorrà un attimo per padroneggiarla al meglio, organizzando la propria to-do list per poi procedere, ma una volta fatto il divertimento è assicurato. 

Questo è anche un ottimo modo per spronarci ad esplorare e svolgere quest fuori dal filo principale – la difficoltà infatti aumenta gradualmente ed è differente per ogni zona, con la conseguenza che se vogliamo davvero andare avanti e non faticare troppo, dobbiamo esplorare, sbloccare livelli avanzati per le varie zone e usare alcune delle ricompense per migliorare sempre di più le statistiche di Dylan. 

A proposito di Dylan e della sua progressione: Control Resonant è appunto un action dove si “menano le mani” e il protagonista può godere di una serie di attacchi corpo a corpo che mano mano diventano sempre più forti e influenzati da abilità passive ma anche attacchi secondari e primari. Se da un lato la struttura che Remedy ha voluto dare alla crescita del personaggio è interessante (molto legata all’esplorazione, ricerca di risorse etc) dall’altra e in primis inizialmente un po’ respingente, dall’altra diventa “secondaria” qualora non siate proprio appassionati di costruire build e approcci nuovi al combat system. 

Intendo dire che, dopo un po’, giocare a Control Resonant può diventare la fiera del button smashing furioso – che sarà efficace e vi permetterà di vincere gran parte delle sfide del gioco. Discorso diverso qualora vogliate invece completare tutto, sconfiggere tutti i boss (ispiratissimi nel design e nelle meccaniche) e scatenarvi nella costruzione di set-up diversi per Dylan. Questo è un peccato e mi ha ricordato un po’ il primo capitolo, che nonostante un’ottima struttura negli scontri e nello shooting, ad un certo punto diventava molto ripetitivo da giocare. Qui sembra che Remedy abbia provato a cambiare strada, ma alla fine si sia ritrovata sullo stesso sentiero. 

Tecnicamente infine, mi duolo dirlo, il gioco non è all’altezza di tutto il resto. Non tanto dal punto di vista delle performance, quanto più i modelli dei personaggi (Dylan compreso), illuminazione, qualità delle texture e livello del dettaglio in generale. Piuttosto inspiegabile visti i risultati ottenuti da Alan Wake 2. È molto probabile che ad un certo punto Remedy abbia dovuto scegliere su cosa puntare e cosa lasciare indietro per rispettare i tempi di consegna del gioco. Possibile che la cosa venga un po’ sistemata da patch varie, ma il colpo d’occhio non è dei migliori – eccezion fatta per il comparto artistico e l’ispirazione generale degli ambienti e dalla rimodellazione della città. 

Il codice per la recensione è stato fornito dal publisher.

8.5
Verdetto
Riassunto

Dopo qualche anno di silenzio Remedy torna con Control Resonant, sequel di Control, con due obiettivi dichiarati: espandere lore e struttura del primo capitolo e aprirsi a un pubblico più ampio. Il secondo, di fatto, resta sulla carta: Resonant è un sequel a tutti gli effetti, poco accogliente per chi non ha giocato e "capito" l'originale, con una prima fase (4-5 ore) un po' ingarbugliata. Superato lo scoglio, però, il gioco si apre in un crescendo narrativo straordinario, capace di tenere incollati per le 40-50 ore di gameplay tra trama principale, secondarie e la solita ricchissima narrativa emergente (documenti, audio, dialoghi ambientali). Pad alla mano è un action open world con progressione vicina al gdr: Manhattan divisa in macro-aree che salgono di livello insieme a Dylan, in una struttura stimolante che premia l'esplorazione. Il combat, però, scade facilmente nel button smashing qualora non si amasse costruire build, riproponendo la ripetitività del primo capitolo. Il vero neo è il comparto tecnico - modelli, illuminazione, texture e dettaglio non all'altezza della storia dello studio - salvato solo dall'ispiratissima direzione artistica. Nel complesso, Control Resonant è al 100% un gioco Remedy, quindi fedele a se stesso.

Pro
Storia da urlo: dopo l'avvio criptico parte un crescendo straordinario, con una narrativa emergente ricchissima che ti tiene incollato per tutte le 40-50 ore; Struttura open world azzeccata: le macro-aree di Manhattan che salgono di livello insieme a Dylan creano una progressione stimolante che spinge davvero a esplorare; DNA Remedy intatto: boss ispiratissimi nel design e nelle meccaniche, direzione artistica e reinterpretazione della città di altissimo livello. Il team non si è piegato troppo alle presunte logiche di vendita.
Contro
Poca accoglienza per i nuovi: senza aver giocato e digerito il primo Control le prime 4-5 ore sono un po' confuse; Combat che si appiattisce: se non si è appassionati di build può diventare la fiera del button smashing, con la stessa ripetitività che affliggeva il capitolo originale. Tecnica sotto tono: modelli dei personaggi, illuminazione, texture e livello di dettaglio non sono all'altezza.
  • Valutazione8.5
Scritto da
Yuri Polverino

Gioco dal 1998 e lo racconto dal 2014. Millennial convinto e quindi nostalgico: Metal Gear Solid mi ha cambiato la vita.

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