Retrogaming, la rubrica di Uagna dedicata ai grandi classici del passato, cambia! Dal 2026 si trasforma infatti in una rubrica che andrà anche a dare un voto ai videogiochi del passato, contestualizzandolo al suo periodo storico ma valutandone anche l’impatto nel settore. Tra cult e classici passati in sordina, Retrogaming torna con una nuova missione: comprendere il passato, per guardare al futuro.
Ci sono videogiochi che fanno bene il loro lavoro; altri, si impongono come titoli da giocare a prescindere; poi, ci sono i capolavori. GTA: San Andreas rientra nella terza categoria: un videogioco monumentale che riuscì a trascendere le tecnologie dell’epoca.
Nell’ottobre del 2004, quando Grand Theft Auto: San Andreas fece il suo debutto su PlayStation 2, l’industria del videogioco si trovò di fronte a un’opera gigantesca, un monumento alla progettazione di mondi virtuali che sfidava direttamente i limiti della tecnologia dell’epoca. Qualcosa che al tempo era difficile da spiegare a parole, in termini di portata e magnificenza.
Se GTA III era stato il pioniere dell’azione 3D in una singola metropoli cupa e Vice City ne aveva affinato l’estetica e la narrazione con i toni luccicanti degli anni ’80, San Andreas decise di travalicare ogni confine geografico e concettuale. PS2 venne spremuta fino all’ultima goccia, perché non si trattava più di esplorare una singola città: Rockstar Games offriva ai giocatori un intero stato fittizio, modellato sulla California e sul Nevada degli anni ’90. Un territorio sconfinato che racchiudeva tre intere metropoli — Los Santos (Los Angeles), San Fierro (San Francisco) e Las Venturas (Las Vegas) — intervallate da contee rurali, deserti aridi, foreste sconfinate, catene montuose e piccole cittadine sperdute nella campagna.
Ma l’impatto di San Andreas non fu legato solo alle sue dimensioni sconfinate. Per la prima volta nella saga, l’azione sandbox incontrava la profondità dei giochi di ruolo, trasformando il protagonista, Carl “CJ” Johnson, in una figura viva, complessa e totalmente personalizzabile. Questa è GTA Retrogaming, e oggi parliamo, appunto, dell’impatto storico di Grove Street sul mondo dei videogiochi.
Sfidare i limiti umani per fare l’impossibile

La storia dello sviluppo di San Andreas è una lezione di ingegneria e coraggio da parte di Rockstar North, e merita di essere raccontata il più approfonditamente possibile. Chiaramente, realizzeremo un quadro generale sull’intero sviluppo, senza addentrarci eccessivamente in dettagli tecnici per limiti di spazio.
Dopo il successo di Vice City, il team guidato dal produttore Leslie Benzies, dai fratelli Sam e Dan Houser e dall’art director Aaron Garbut sapeva che ripetere semplicemente la formula del passato con una nuova area geografica avrebbe deluso il pubblico, o comunque non avrebbe entusiasmato quanto sperato. Il team desiderava compiere un salto generazionale all’interno della stessa generazione di console, ma per farlo ora bisognava sedersi a un tavolo e pianificare con cura. Non a caso, il sequel di Vice City si fece attendere per due anni, il doppio del tempo trascorso tra GTA 3 e la storia di Tommy Vercetti.
Come rivelato anni dopo da Obbe Vermeij, celebre ex-technical director di Rockstar North, nelle prime fasi di sviluppo ci fu un grande dibattito interno. Data la ristrettissima memoria RAM di soli 32 MB della PlayStation 2, una parte della dirigenza propose di dividere le tre città già decise in mappe separate e disconnesse. In questa visione iniziale, il giocatore avrebbe dovuto affrontare una schermata di caricamento prendendo un treno o un aereo per spostarsi tra Los Santos, San Fierro e Las Venturas.
Ciò, però, andava contro i principi che Grand Theft Auto aveva saputo costruire nel corso degli anni. Grazie anche alle intuizioni tecnologiche del team, GTA aveva saputo fornire ai giocatori un mondo completamente libero e senza interruzioni (a parte quelle brevissime schermate di caricamento tra le isole più grandi di Liberty City e Vice City, della durata di pochissimi secondi). L’utente poteva salire su un veicolo e guidare ininterrottamente da una metropoli all’altra attraversando la campagna, e rivedere ora questa importantissima componente sarebbe stato assurdo. Dopo accese riunioni, prevalse la visione dell’esplorazione fluida e continua. Il problema, ora, era un altro: come realizzare questa visione?

GTA: San Andreas aveva un altro problema: la sua dimensione. Mentre la Liberty City di GTA 3 aveva un’estensione di circa 8 kilometri quadrati, e la Vice City successiva di circa 9 kilometri quadrati, lo stato di San Andreas quadruplicava questi valori: si parla infatti di un’estensione mappa di 36 kilometri quadrati, con ben tre città che devono coesistere e un vasto mondo interconnesso in più modi.
Per rendere possibile la resa di questo colossale mondo di gioco senza schermate di caricamento (tranne quando si entra negli interni degli edifici), il team riscrisse completamente il sistema di data streaming inventato dal lead programmer Adam Fowler per GTA 3 (ne abbiamo parlato qui). Il gioco caricava e scaricava costantemente i modelli 3D e le texture in tempo reale man mano che il giocatore si muoveva sulla mappa, mettendo a dura prova l’hardware di PlayStation 2.
Inoltre, per evitare il famigerato pop-in e nascondere i caricamenti sulla distanza, gli sviluppatori introdussero un sofisticato sistema di nebbia volumetrica, illuminazione dinamica a seconda delle ore del giorno e un sistema di vegetazione e calore che rendeva l’aria del deserto visibilmente pulsante. Anche perché, come vedremo più avanti, il gioco doveva calcolare una serie di attività e algoritmi incredibili rispetto al passato, rendendo tutto estremamente più complesso.
Anche la trama stessa del gioco venne ampliata enormemente, con Rockstar che desiderava spingere i suoi stessi limiti. Così come in Vice City, Rockstar non badò a spese per il doppiaggio. Per dare voce al protagonista CJ venne scelto Young Maylay (Christopher Bellard), un rapper di Los Angeles che conferì al personaggio un’autenticità viscerale e una profondità umana straordinaria. Al suo fianco brillava la presenza del leggendario attore Samuel L. Jackson nel ruolo dell’antagonista principale, lo spietato e corrotto agente di polizia Frank Tenpenny. Il cast includeva anche star del calibro di MC Eiht (nel ruolo di Ryder), James Woods (il misterioso agente governativo Mike Toreno), Peter Fonda (l’hippy The Truth), Clifton Collins Jr. e David Cross.
Famiglia, tradimenti e redenzioni

La componente narrativa di San Andreas trae profonda ispirazione dai drammi urbani ed etnici degli anni ’90, attingendo a piene mani dal cinema di Spike Lee, dai capolavori Boyz n the Hood e Menace II Society, ma anche da eventi reali della storia di Los Angeles: le guerre tra le gang dei Bloods e dei Crips, l’epidemia della diffusione del crack, lo scandalo Rampart del dipartimento di polizia di Los Angeles e le violente rivolte di Los Angeles del 1992. Proprio come Vice City due anni prima, Rockstar Games voleva dare vita a uno spaccato sociale della Los Angeles degli anni ’90.
La narrazione si apre nel 1992. Carl Johnson, detto CJ, torna a Los Santos dopo cinque anni di esilio volontario a Liberty City. CJ era fuggito nel 1987 per lasciarsi alle spalle la vita di strada e il senso di colpa per la morte del fratello minore Brian. A costringerlo al ritorno è la notizia dell’assassinio di sua madre, Beverly Johnson, uccisa in un attacco da parte di una banda rivale.
Non appena atterrato a Los Santos, CJ viene fermato dalla CRASH (Community Resources Against Street Hoodlums), un’unità speciale anti-gang capitanata dal diabolico e manipolatore agente Frank Tenpenny (Samuel L. Jackson) e dai suoi fastidiosi scagnozzi, Eddie Pulaski e Jimmy Hernandez. Tenpenny incastra immediatamente CJ per l’omicidio di un altro agente di polizia (in realtà eliminato dallo stesso Tenpenny perché minacciava di denunciare la loro corruzione), trasformando Carl nel suo burattino ricattabile.

Tornato nel suo vecchio quartiere, Ganton, CJ ritrova la sua famiglia e la sua banda, la Grove Street Families, ridotta in pezzi. Suo fratello maggiore, Sean “Sweet” Johnson, lo accoglie con freddezza, accusandolo di aver abbandonato la famiglia nel momento del bisogno. Gli amici d’infanzia Melvin “Big Smoke” Harris e Lance “Ryder” Wilson cercano di tirare avanti quasi da soli una gang che ha perso tutto: territori, coesione e influenza, soffocata dalla diffusione del crack e dalla supremazia dei rivali giurati. A Los Santos, infatti, i Ballas e i Vagos sono le forze dominanti da tempo, finanziate dai proventi della droga.
Inizialmente, Carl si rimbocca le maniche per rimettere in piedi il quartiere: dipinge sopra i graffiti rivali (cosa che diventerà poi uno dei numerosi collezionabili del gioco), organizza attacchi contro gli spacciatori, cerca di riunire le fazioni spaccate di Grove Street, e inizia persino a riconquistare i territori perduti. Tra le tante novità che GTA: San Andreas portò con sé, la dinamica dei territori è sicuramente quella rimasta più impressa nella memoria.
Se a Vice City c’era l’impero criminale di Vercetti, nella città di Los Santos c’è spazio solo per le guerre tra gang, e ognuna di esse vuole controllare una parte della metropoli. La mappa geografica della città si colora quindi del verde di Grove Street, il viola dei Ballas, e il giallo dei Vagos: l’obiettivo di CJ, ben presto, diventa quello di scatenare sparatorie nei territori rivali insieme a qualche membro di Grove arruolato (altra novità del gioco), nella speranza di fermare l’assalto e rivendicare la proprietà di un’area cittadina.

Possiamo solo immaginare cosa venisse fatto in questi territori, perché, esattamente come le proprietà di Tommy Vercetti a Vice City, anche qui CJ inizia a godere di una rendita economica non indifferente. La conquista dei territori fu una delle intuizioni più geniali di Rockstar Games, contribuendo a rendere sempre più dinamico e frizzante il mondo di gioco; non solo il giocatore aveva tra le mani la possibilità di diventare un dominatore assoluto, ma doveva anche costantemente guardarsi dalle bande rivali, che prima o poi sarebbero tornate in un territorio perduto per cercare di riconquistarlo. Ne parleremo anche più avanti.
Le ore a Los Santos, con il resto della mappa bloccato per colpa delle forze di polizia che vogliono mantenere CJ in città, sono perfette per scoprire una gamma a dir poco sconfinata di attività secondarie, tra vecchi ritorni e novità assolute. Nel suo percorso per diventare una sorta di simulatore sempre più realistico, GTA introduce così meccaniche come il cibo, il sex appeal, le discoteche in cui ballare e fidanzate con cui uscire, integrando questi elementi in modo perfetto persino all’interno della narrazione e per tutto il corso del gioco.
Tornando alla trama, proprio quando la vittoria contro i Ballas sembra a un passo, arriva il punto di svolta drammatico dell’opera, un colpo di scena a dir poco epocale. Cesar Vialpando, il fidanzato messicano della sorella di CJ e capo della gang dei Varrios Los Aztecas, oltre che fratello di Catalina di GTA 3, invita Carl in un parcheggio isolato sotto un cavalcavia. Lì, nascosto nell’ombra, CJ assiste a una scena da incubo: Big Smoke e Ryder vengono visti insieme ad alcuni esponenti di spicco dei Ballas, mostrando nel garage la famosa Green Sabre che aveva compiuto l’agguato mortale a sua madre.

Big Smoke e Ryder hanno tradito la famiglia in cambio di soldi, potere e del controllo del mercato della droga gestito da Tenpenny. Nello stesso momento, Sweet cade in un’imboscata dei Ballas al cavalcavia di Mulholland. CJ corre in suo soccorso e combatte disperatamente contro decine di nemici, ma la polizia irrompe sul posto. Sweet rimane ferito e viene arrestato e rinchiuso in un carcere federale, mentre CJ viene caricato su un’auto della polizia dalla CRASH, incappucciato e scaricato in mezzo al nulla nella contea rurale di Red County, quasi dalla parte opposta dello stato. Si chiude così un primo, magnifico atto della storia.
Ripartire da zero
Questa svolta narrativa, a dir poco incredibile, segnava un punto cruciale totale all’interno di GTA: San Andreas. Dopo aver assaporato le infinite opportunità di Los Santos, CJ si ritrovava con un pugno di mosche tra le mani: lontano da tutti e da tutto, con pochi soldi e poche armi. I territori non esistono più, Grove Street è allo sbando, e lui, proprio come al suo arrivo in città, deve ancora una volta ripartire da zero, stavolta in un territorio sconosciuto.
Il secondo atto di San Andreas è quasi un viaggio di formazione attraverso lo stato di San Andreas. Isolato dal mondo, CJ si rimbocca le maniche e inizia a cercare opportunità importanti per poter mettere in atto la sua vendetta, incontrando sul suo cammino persone non sempre perfettamente equilibrate. Nelle contee rurali, ad esempio, CJ lavora per la scriteriata e violenta Catalina, futura antagonista di GTA III, e per il bizzarro hippy complottista The Truth, continuando però a eseguire i lavoretti sporchi per Tenpenny.
Successivamente, grazie ad una gara automobilistica vinta contro Claude (il protagonista di GTA III), CJ vince l’atto di proprietà di un vecchio garage sgangherato nel quartiere di Doherty a San Fierro. Con l’aiuto di Kendl, Cesar e dei contatti di The Truth, tra i quali l’esperto di elettronica Zero e i meccanici Jethro e Dwaine, CJ trasforma la rimessa in un’attività di successo e in un’officina per il furto d’auto. È durante questo periodo che Carl si allea con la Triade di San Fierro guidata dal carismatico e non vedente Wu Zi Mu (“Woozie”), ed elimina sistematicamente i membri del Loco Syndicate (tra cui Jizzy B, T-Bone Mendez e lo stesso Ryder), radendo al suolo la raffineria di crack che riforniva i Ballas.

Il nome di CJ inizia a farsi ingombrante, e così anche importanti autorità se ne interessano. Entrato in contatto con il misterioso Mike Toreno, che si rivela essere un agente di una cellula segreta del governo americano, CJ accetta di svolgere rischiose operazioni di intelligence e di imparare a pilotare aerei nella pista d’atterraggio abbandonata di Verdant Meadows in cambio della promessa di scarcerare Sweet.
A Las Venturas, terza grande città dello stato di San Andreas, arriva poi la consacrazione finale del potere economico e sociale: CJ diventa socio in affari di Woozie al Four Dragons Casino, salva la vita alla rockstar decaduta Maccer e al manager Paul Kent, e organizza un’incredibile rapina in stile Ocean’s Eleven al casinò rivale Caligula’s Palace. Ci sarà spazio anche per una strizzatina d’occhio ai fan quando, sempre a Las Venturas, CJ dovrà svolgere un lavoretto anche per conto di Salvatore Leone, che gli chiederà di tornare per breve tempo a Liberty City per risolvere una faccenda.
Resa dei conti
Forte di un patrimonio immenso, di contatti con il governo e del controllo di casinò e attività commerciali, CJ ottiene da Toreno la liberazione di Sweet. Ma quando Carl offre al fratello di vivere nel lusso a San Fierro o a Las Venturas, Sweet rifiuta sdegnato: la sua casa è Grove Street e finché il loro quartiere rimarrà schiavo della droga e dei Ballas, loro non saranno mai davvero liberi.
CJ torna così a Los Santos per riconquistare la sua terra. Nel frattempo, l’agente Frank Tenpenny viene processato per i suoi innumerevoli crimini, ma il tribunale lo assolve da ogni accusa per mancanza di prove formali. La notizia fa esplodere la rabbia popolare: Los Santos sprofonda nel caos, attraversata da incendi, sciacallaggi e rivolte di piazza.
Sfruttando la confusione della rivolta, CJ si fa strada all’interno del “Palazzo del Crack”, la fortezza blindata dove Big Smoke si è barricato. In un commovente e tragico confronto finale, CJ elimina Big Smoke, il quale in punto di morte ammette che la brama di denaro e fama lo aveva totalmente accecato. Subito dopo subentra Tenpenny, che tenta di fuggire con i soldi della droga a bordo di un camion dei pompieri. Dopo un inseguimento mozzafiato guidato da Sweet e CJ per le strade in fiamme della città, il camion di Tenpenny sbanda sul ponte sopra Grove Street e precipita nella piazza del quartiere. Ferito a morte, Tenpenny spira al centro del vicolo da cui aveva cercato di distruggere le vite dei Johnson.

Con la CRASH distrutta, Big Smoke eliminato e la polizia impotente, CJ, Sweet, Kendl, Cesar e i loro alleati si riuniscono nella casa materna per festeggiare la fine dell’incubo e l’inizio di una nuova era per la famiglia: Grove Street ha vinto.
Uno Stato dalle possibilità infinite
Ciò che ha elevato GTA: San Andreas a capolavoro immortale della storia dei videogiochi è la quantità sconvolgente di sistemi di gioco interconnessi che Rockstar North riuscì a stipare nel disco. Nessun titolo open world fino a quel momento aveva mai osato tanto: un mondo enorme senza soluzioni di continuità, una storia tra le più appassionanti di sempre, un sandbox che sembrava dare nelle mani del giocatore tutto quello che aveva sognato fino a quel momento.
Per la prima volta in un action-adventure, il corpo del protagonista non era una risorsa statica, ma un organismo dinamico che reagiva alle azioni quotidiane del giocatore. Nel suo percorso per inglobare meccaniche RPG, GTA: San Andreas introdusse ad esempio i fattori dell’alimentazione e della stazza fisica. CJ doveva mangiare per non deperire, ma non doveva neppure esagerare. Nutrirsi regolarmente nei fast-food come Cluckin’ Bell, Well Stacked Pizza e Burger Shot ripristinava la salute. Tuttavia, ingerire troppo cibo spazzatura senza fare esercizio fisico faceva ingrassare CJ fino a renderlo obeso. Questo non alterava solo l’aspetto estetico: un CJ sovrappeso correva più lentamente, non riusciva a scavalcare i muri alti, capacità che i vecchi protagonisti della serie non avevano, e riceveva battute e insulti dai pedoni e dai compagni di gang.

Per fortuna, c’era la possibilità di rimettersi in forma. Visitando le palestre presenti nelle tre città, il giocatore poteva fare sollevamento pesi, cyclette e tapis roulant per bruciare i grassi e aumentare la massa muscolare, incrementando i danni inflitti nei combattimenti corpo a corpo. Non solo: in ogni palestra (il ring di boxe di Los Santos, il dojo di arti marziali di San Fierro e la palestra di kickboxing di Las Venturas), battendo i rispettivi maestri CJ poteva imparare stili di lotta a mani nude completamente differenti.
Il sistema di progressione avanzato si percepiva anche in quella che era la normale routine di Grand Theft Auto. Più si utilizzava una specifica categoria di arma come pistole, mitra, fucili d’assalto, più la barra dell’esperienza nell’utilizzo di tali bocche da fuoco aumentava, sbloccando la precisione, la velocità di ricarica, la possibilità di muoversi sparando e perfino la capacità di impugnare due armi contemporaneamente. Lo stesso valeva per la guida di auto, moto, biciclette ed aerei: migliorare le statistiche riduceva il rischio di cadere dalle due ruote e aumentava la tenuta di strada.
Un’altra bellissima novità furono le patenti. Sparse per San Andreas erano presenti varie scuole guida per automobili, moto, imbarcazioni e persino aerei – quella che mi ha fatto più sudare, per inciso. Mancava all’appello, giustamente, la patente per l’ultimo mezzo di locomozione introdotto con San Andreas, le biciclette, protagoniste però di alcune missioni speciali di freestyle assolutamente non facili da assimilare, oltre che della prima e iconica missione col “Ah sh*t, here we go again…” di CJ.

Come se non bastasse tutto questo, il mondo di San Andreas riuscì a offrire ai giocatori anche molto altro, sbalordendo per quantità e qualità. Ancora oggi, si tratta del titolo che ha saputo espandere di più il concetto di GTA, restando in vetta a una classifica ipotetica – almeno per noi.
Uno dei più grandi limiti storici di GTA III e Vice City, ad esempio, era l’incapacità dei protagonisti di nuotare: cadere in acqua significava morte istantanea per annegamento. San Andreas eliminò del tutto questo vincolo, rendendo peraltro l’acqua come un elemento sfruttato persino nel corso della storia. CJ poteva non solo nuotare liberamente in fiumi, laghi e oceani, ma anche immergersi sott’acqua per non farsi notare o per cercare qualche Ostrica, altro collezionabile del gioco insieme ai citati Graffiti, le Fotografie e i Ferri di Cavallo. Allenando la Capacità Polmonare, il giocatore poteva rimanere in apnea più a lungo, elemento indispensabile per completare alcune missioni acquatiche e furtive.
A tal proposito, GTA: San Andreas diversificava in modo ottimo il concetto di missione. Oltre a quelle più classiche, il gioco introdusse una meccanica di infiltrazione furtiva, resa celebre da missioni come “Madd Dogg’s Rhymes”. Sfruttando le ombre, l’indicatore di visibilità sul radar, la camminata accucciata e il coltello da caccia, CJ poteva eliminare i nemici alle spalle in modo silenzioso; allo stesso modo, lo stealth diventava la meccanica principale di una nuova tipologia di missioni secondarie, i Furti con Scasso, nelle quali CJ doveva svaligiare le abitazioni dei cittadini di notte.
L’aggiunta di maggior rilievo e più ricordata, tuttavia, resta la già citata conquista dei territori con le sue Guerre di Quartiere. A Los Santos, la mappa presentava quartieri evidenziati da diversi colori: verde per la Grove Street, viola per i Ballas e giallo per i Vagos. Entrando in un quartiere rivale ed eliminando tre membri della gang nemica a piedi, si scatenava una battaglia per il controllo del territorio.
Il giocatore doveva sopravvivere a tre ondate successive di nemici sempre più armati e aggressivi per conquistare quella porzione di territorio. Una volta preso il controllo del quartiere, questo diventava verde, aumentava il rispetto di CJ, eliminava la presenza della gang rivale da quelle strade e faceva comparire una mazzetta di denaro contante generata periodicamente all’esterno di casa Johnson, sullo stile dell’impero di Tommy Vercetti a Vice City. La meccanica era limitata a Los Santos, e creava un dinamismo senza precedenti: le bande rivali, di tanto in tanto, potevano scatenare a loro volta una nuova guerra di quartiere, e CJ doveva correre sul posto per sedare le rivolte e ristabilire il potere, sfoggiando magari uno dei suoi abiti firmati appena acquistati.

L’espressività individuale raggiunse infatti livelli mai visti prima nella serie. Il giocatore poteva costruire l’identità visiva di CJ visitando negozi di Abbigliamento che andavano dalle catene economiche e di strada come Binco e ProLaps, allo stile urbano casual di Zip, fino alle boutique di lusso come Victim e Didier Sachs.
CJ poteva lavovare sul proprio Sex Appeal, una vera e propria statistica da consultare nel gioco, anche attraverso altre attività. Dal barbiere, Carl poteva modificare la sua acconciatura: dai tagli semplici tipo “Buzz Cut” fino alle pettinature Afro, Cornrows o i colori più stravaganti, che influenzavano direttamente persino le statistiche di Rispetto. C’erano poi saloni di tatuaggi e garage che potevano modificare in modo molto più profondo il veicolo. Il sistema di personalizzazione delle auto venne infatti rivoluzionato: nei garage dedicati era possibile modificare le sospensioni idrauliche dei Lowrider, aggiungere impianti a nitro, cambiare paraurti, cerchioni, impianto stereo e verniciature, dando vita a mezzi incredibili.
Un’altra novità assoluta, già citata durante la discussione della trama, fu la gestione delle relazioni sentimentali. Nel corso della storia e dell’esplorazione, CJ poteva incontrare fino a sei diverse fidanzate come Denise Robinson a Los Santos, Millie Perkins a Las Venturas o Helena Wankstein nel deserto, ciascuna con preferenze specifiche riguardo al look di CJ, alla sua stazza fisica e al tipo di appuntamento desiderato (ristoranti eleganti, bar di campagna, discoteche o corse spericolate).
Portare a buon fine gli appuntamenti e far salire la barra del gradimento sbloccava abiti speciali, veicoli unici e vantaggi esclusivi. Ad esempio, uscire con l’infermiera Katie permetteva a CJ di non perdere le armi dopo essere stato dimesso dall’ospedale, mentre stare con la poliziotta Barbara evitava la confisca delle armi in caso di arresto.
Segreti all’avanguardia
Grand Theft Auto: San Andreas era un gioco semplicemente incredibile per l’epoca. L’esplosiva amalgama di azione, personalizzazione e sandbox messa insieme da Rockstar Games è qualcosa che difficilmente si può spiegare, in riferimento agli hardware dell’epoca: mai nessuno era riuscito a spremere una console come PlayStation 2 allo stesso modo, e nessuno più ci riuscirà. Il titolo mantiene peraltro ancora oggi un grande fascino nei giocatori, anche per la mole di segreti ed easter egg che il team inserì. Una mossa quasi proiettata verso un futuro dove le persone si incontrano, amano discutere di qualcosa e trovare indizi.
La zona più misteriosa era ovviamente l’Area 69, palese parodia dell’Area 51. In questa struttura militare, visitabile in una missione nel deserto di Las Venturas, CJ deve rubare un prototipo di Jetpack, un vero e proprio zaino futuristico che consente di volare. Proprio il Jetpack era reperibile anche attraverso gli immancabili cheat, che qui facevano il loro ritorno con moltissime varianti e possibilità – uno di questi riempiva lo stato di sosia di Elvis.

Impossibile non citare poi un’altra novità assoluta della serie: il multigiocatore. Attivare la co-op locale era semplicissimo: bastava che un secondo giocatore collegasse il proprio controller e premesse un tasto per calarsi nell’azione nei panni di un cittadino qualunque o di una delle fidanzate di CJ.
La modalità viene ricordata come un mix perfetto di divertimento caotico e compromessi tecnici. Il sistema prevedeva due attività principali: l’esplorazione libera e le violente missioni Furia, in cui abbattere determinati bersagli insieme prima che scadesse il tempo. Tuttavia, a differenza dei moderni titoli cooperativi, San Andreas non faceva uso dello split-screen. La telecamera restava condivisa e inquadrava entrambi i personaggi, costringendo i due utenti a muoversi sempre a stretto contatto. Se ci si allontanava troppo, un “muro invisibile” impediva l’avanzamento.
Questa impostazione imponeva limiti ben precisi: non era possibile guidare due veicoli separati. I giocatori dovevano viaggiare sulla stessa auto o moto, con il secondo giocatore nel ruolo di passeggero pronto a sparare dai finestrini. Alcune armi di precisione come i fucili da cecchino o i lanciarazzi venivano disattivate per evitare problemi con la visuale, e non era possibile svolgere le classiche missioni della storia principale. Le restrizioni erano quindi importanti, ma parliamo di una modalità secondaria che comunque riuscì, nel suo piccolo, a farsi apprezzare. Era un’altra modalità sandbox pura, perfetta per i pomeriggi con gli amici trascorsi a seminare il panico tra le strade di Los Santos, sfidare la polizia fino a sei stelle e causare incidenti a catena.
Radio anni ’90

Se la colonna sonora di Vice City fu una celebrazione del Pop e del Synth delle stazioni anni ’80, quella di San Andreas rappresenta la più maestosa enciclopedia musicale dei primi anni ’90 mai integrata in un videogioco. Con ben 11 stazioni radio e centinaia di tracce licenziate, il gioco catturò perfettamente lo spirito dei mutamenti musicali di quel quinquennio: dall’esplosione del West Coast G-Funk al Grunge di Seattle, fino al Classic Rock, alla musica Country e all’House music delle origini.
Brani epici come Welcome to the Jungle dei Guns N’ Roses (scelta come colonna sonora del celebre trailer di presentazione), Nuthin’ but a ‘G’ Thang di Dr. Dre e Snoop Dogg, It Was a Good Day di Ice Cube, Free Bird dei Lynyrd Skynyrd e Plush degli Stone Temple Pilots impressero un marchio indelebile nella memoria collettiva dei giocatori, rendendo ogni viaggio in auto attraverso il deserto di Bone County o lungo il Golden Gate Bridge di San Fierro un momento di puro valore cinematografico.
L’eredità, le polemiche e il caso Hot Coffee
Al momento della sua pubblicazione, Grand Theft Auto: San Andreas disintegrò ogni record di vendita precedente, arrivando a piazzare oltre 27,5 milioni di copie su scala globale e diventando in assoluto il videogioco più venduto della storia di PlayStation 2. Le recensioni furono trionfali: ancora oggi, con un punteggio medio di 95 su 100, è tra i giochi col voto più alto di sempre nell’aggregatore Metacritic.
Il successo travolgente del gioco venne tuttavia travolto nel 2005 da uno dei più grandi scandali mediatici e legali nella storia del medium: la controversia della funzionalità denominata Hot Coffee.
Un modder olandese, Patrick Wildenborg, sbloccò all’interno del codice della versione PC un minigioco nascosto e non accessibile direttamente. Questo codice, inserito originariamente dagli sviluppatori durante la produzione ma poi disattivato e rinchiuso digitalmente prima dell’uscita per evitare problemi di censura, permetteva a CJ di interagire intimamente (sì, molto intimamente) con le sue fidanzate all’interno delle loro abitazioni.
La scoperta scatenò una bufera politica negli Stati Uniti e nel resto del mondo. Politici come Hillary Clinton chiesero commissioni d’inchiesta, il rating del gioco negli USA fu temporaneamente convertito ad AO (Adults Only), costringendo Rockstar Games a ritirare le copie dai negozi e a produrre una nuova versione priva di quel codice residuo (San Andreas 1.01), pagando inoltre ingenti sanzioni legali e risarcimenti. Quella di Hot Coffee fu una controversia che quasi distrusse la popolarità di Rockstar Games, come vi abbiamo raccontato in un racconto molto più esaustivo che vi lasciamo qui. Per fortuna dello studio, la questione si risolse in positivo.

Nonostante le polemiche, il valore culturale di San Andreas è rimasto inattaccabile. Le sue righe di dialogo, come l’ordinazione chilometrica di Big Smoke al drive-thru (“I’ll have two Number 9s, a Number 9 large…”) o il primo dialogo di CJ appena messo piede nel suo quartiere sono diventate parte integrante del linguaggio di Internet, trasformandosi in meme senza tempo utilizzati da intere generazioni.
L’eredità sistemica di San Andreas ha gettato le fondamenta per tutto ciò che Rockstar Games avrebbe costruito nei due decenni successivi. Senza la libertà, la profondità sistemica e la vastità geografica di San Andreas, non avremmo mai avuto la complessità di Grand Theft Auto V, che sarebbe poi tornato a ridisegnare Los Santos nel 2013, o la meticolosa simulazione di vita ed ecosistema di Red Dead Redemption 2. Paradossalmente, ancora oggi nessun gioco della saga di GTA è riuscito ad avvicinarsi alla maestosità dei contenuti di San Andreas, e forse solo Grand Theft Auto VI, per quello che abbiamo potuto vedere, potrà farlo.
San Andreas non è stato soltanto un gioco eccezionale: è stato il punto più alto, audace e ambizioso dell’era a 128-bit, un’epopea di libertà assoluta che ha dimostrato al mondo intero come il videogioco potesse racchiudere dentro di sé cinema, musica, satira sociale e simulazione di vita in un unico, immenso capolavoro virtuale.
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