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Gears of War E-Day | Analisi tecnica della versione PC

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Il primo capitolo di Gears of War ha debuttato quasi due decenni fa, conquistando un’enorme popolarità tra gli appassionati di sparatorie senza compromessi, contribuendo in maniera significativa alle vendite della console Microsoft Xbox 360. Allo stesso tempo, Gears of War rappresentò una dimostrazione pratica delle potenzialità di Unreal Engine 3.0, destinato poco dopo a dominare il mercato dei motori grafici. Vent’anni più tardi la situazione è cambiata ben poco: Unreal Engine 5 ha ulteriormente consolidato la propria posizione, mentre Gears of War: E-Day ne mette in mostra alcune delle caratteristiche più spettacolari. Ve lo raccontiamo nella nostra analisi tecnica per PC.

I requisiti dell’E-Day

Come vi abbiamo raccontato nella nostra recensione, le meccaniche di gioco sono rimaste sostanzialmente invariate e continuano a basarsi sul distribuire proiettili agli avversari, ripararsi dietro le coperture e fare a pezzi gli sfortunati nemici con la motosega montata sul fucile.

Lo sviluppatore che ha collaborato alla realizzazione di Gears of War: E-Day è lo studio polacco People Can Fly, responsabile del primo Painkiller, Bulletstorm e Outriders. Parliamo quindi di specialisti degli sparatutto con una notevole esperienza nell’utilizzo del motore Unreal. Non bisogna tuttavia aspettarsi un miracolo sul fronte dell’ottimizzazione. Come configurazione minima per giocare a 1920×1080 con preset Medium vengono indicate una scheda grafica NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 6600 e un processore AMD Ryzen 5 2600X / Intel Core i5-10400.

Questa configurazione dovrebbe garantire 60 fotogrammi al secondo, anche se sarà necessario ricorrere all’upscaling. Passando alle impostazioni High a 2560×1440, vengono chiamate in causa una NVIDIA GeForce RTX 5060 / AMD Radeon RX 6700 XT, mentre la risoluzione 3840×2160 con preset Ultra rappresenta una sfida per una NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti / AMD Radeon RX 9070 XT. Naturalmente, in tutti i casi è richiesto l’utilizzo dell’upscaling, nonostante l’asticella sia stata fissata decisamente in alto.

Unreal Engine 5.8 al massimo

Gears of War: E-Day è ricco delle più recenti tecnologie introdotte con Unreal Engine 5.8. Tra queste troviamo Hardware Lumen (Ray Tracing) per l’illuminazione globale e l’occlusione ambientale, Virtual Shadow Maps e Nanite, quest’ultimo affiancato dalla funzionalità Character Skinning.

Una delle novità è rappresentata anche da Epic MegaLights, responsabile della generazione di centinaia di sorgenti luminose dinamiche con ombre proiettate in tempo reale. Un’altra tecnologia particolarmente importante è NVIDIA RTX Mega Geometry, che richiede una scheda grafica compatibile e almeno 12 GB di VRAM e contribuisce al ray tracing nelle scene caratterizzate dalla presenza di numerosi oggetti geometrici complessi.

È stato inoltre ampliato il sistema di fisica relativo alla distruzione degli ambienti, permettendo ai detriti di interagire con l’illuminazione. Per riuscire a gestire tutto questo, Gears of War: E-Day integra gli upscaler NVIDIA DLSS 4.5, AMD FSR 4 e Intel XeSS 3.0, accompagnati dal Dynamic Multi Frame Generation, capace di arrivare a un moltiplicatore di 6x. I possessori di hardware NVIDIA possono inoltre attivare l’anti-aliasing DLAA e/o la tecnologia Reflex.

I preset grafici

Gears of War: E-Day dispone di cinque profili grafici preimpostati: Ludicrous / Ultra / High / Medium / Low.

Le differenze tra Max (Ludicrous), Ultra e High sono piuttosto contenute e riguardano soprattutto i riflessi. È con il preset Medium che cambia maggiormente la qualità dell’illuminazione e si nota una riduzione evidente della qualità delle texture. Il preset Low elimina ulteriori ombre e riflessi, mentre Ultra Low rimuove dalla scena anche alcuni oggetti e gli effetti da essi generati.

La metodologia del test

Come scenario per le misurazioni abbiamo scelto il primo atto, più precisamente il capitolo immediatamente successivo al prologo, quindi praticamente l’inizio della campagna narrativa. Cercare ambientazioni più avanzate in Gears of War: E-Day si è rivelato inutile, poiché i requisiti risultano molto simili in tutti i distretti aperti, soprattutto in quelli notturni.

In alcuni punti è possibile perdere qualche fotogramma aggiuntivo durante gli scontri con diversi avversari contemporaneamente, ma si tratta di situazioni difficilmente ripetibili in maniera identica. La procedura di test consisteva nel percorrere una strada, superare numerosi oggetti che fungevano da sorgenti luminose e iniziare uno scontro con i mostri.

Con nostra configurazione, che monta un Ryzen 9700x, 64GB di RAM, una RTX 3070ti, ed il gioco installato su un NVME, abbiamo ottenuto un frame rate stabile a 70fps adottando una combinazione di opzioni per ottimizzare il gioco: DLSS in qualità Nativa, effetti a Medio, Texture in High, Geometria a Medio, Postprocessing in Low, Illuminazione Globale in Medio, Riflessi in Low, Geometria Ray Tracing in Low, Dettagli degli oggetti attivati, Nebbia Volumetrica in Medio, Ombre in Ray Tracing in Low.

Qualità grafica e prestazioni

Gears of War: E-Day in alcuni momenti è effettivamente spettacolare, anche se sono soprattutto le ambientazioni notturne a impressionare. È proprio in questi scenari che la tecnologia MegaLights, implementata in Unreal Engine 5.8, mostra davvero i muscoli.

Gli scenari diurni non sono invece in grado di lasciare a bocca aperta, pur rappresentando comunque un esempio di solido lavoro tecnico. Ma vale davvero la pena mettere a dura prova l’hardware per raggiungere le impostazioni massime?

Le differenze visive tra i preset Ultra e Max (Ludicrous) si rivelano piuttosto contenute, mentre il calo delle prestazioni è enorme.

RAM e VRAM

Nei requisiti hardware consigliati di Gears of War: E-Day, gli sviluppatori indicano appena 16 GB di RAM anche per la configurazione 4K Ultra. Un dato che non corrisponde del tutto alla realtà, visto che il gioco arriva rapidamente a occupare oltre 24 GB di memoria RAM persino a 2560×1080, soprattutto con Mega Geometry attivato.

Gears of War: E-Day presenta inoltre requisiti sul fronte della CPU superiori a quelli di una tipica produzione basata su Unreal Engine 5, anche se gli ultimi aggiornamenti hanno leggermente ridotto questo fabbisogno.

Tra le note tecniche negative non si può infine ignorare il fenomeno del caricamento occasionale dei dettagli durante rapidi movimenti della telecamera, un problema piuttosto comune nei giochi che sfruttano le tecnologie di Epic.

Nel complesso, Gears of War: E-Day si dimostra quindi un titolo tecnologicamente molto ambizioso. Unreal Engine 5.8 viene sfruttato in maniera estensiva, soprattutto nelle ambientazioni notturne, dove MegaLights, Lumen e RTX Mega Geometry contribuiscono a creare scenari estremamente spettacolari. Il rovescio della medaglia è rappresentato da requisiti hardware elevati e da un preset Ludicrous/Max dal rapporto qualità-prestazioni decisamente sfavorevole.

La buona notizia è che non è necessario spingersi fino ai livelli massimi per godere di un comparto grafico di alto livello: scendendo a Ultra o High si ottiene un incremento prestazionale enorme con una perdita qualitativa relativamente contenuta. L’upscaling e le tecnologie di generazione dei fotogrammi completano il quadro, rendendo possibile giocare anche a risoluzioni elevate con hardware meno estremo.

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Riassunto
Riassunto

Gears of War: E-Day è una delle dimostrazioni più impegnative delle potenzialità di Unreal Engine 5.8, ma anche un titolo che dimostra quanto, in questo momento, la ricerca della qualità grafica assoluta possa avere un costo decisamente elevato in termini di prestazioni. Le nuove tecnologie impiegate nel capitolo prequel della saga nata ormai vent'anni fa sono a dir poco stupefacenti, ma vanno di pari passo con una richiesta in termini di hardware sempre più esosa. Per questa ragione, Gears of War: E-Day è a tutti gli effetti un titolo future proof, il cui aspetto tecnico sarà ancora più apprezzato negli anni a venire.

Pro
Lato tecnico e grafico a dir poco stupefacente MegaLights e Mega Geometry mostrano i muscoli Con una giusta ottimizzazione dei settaggi si ottengono ottime prestazioni Esempio di gioco future proof
Contro
Requisiti molto elevati Qualche problema nel caricamento dei dettagli Differenza risibile tra i settaggi a massimo livello
  • Giudizio complessivoA
Scritto da
Silvia SiL Mannu

Nel lontano 1990 entro in una sala giochi e scopro i cabinati arcade. Da quel momento, la passione per i videogames non mi ha mai abbandonata. Oggi sono una PC Gamer legata soprattutto a titoli action, giochi di ruolo, stealth e picchiaduro.

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