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Gears of War: E-Day | Intervista esclusiva ad Adriano Grasso, Senior Lighting Artist di The Coalition

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Il ritorno alle origini di una saga leggendaria passa anche attraverso la capacità di recuperare quelle sensazioni che, quasi vent’anni fa, hanno contribuito a renderla indimenticabile. Gears of War: E-Day rappresenta proprio questo: un viaggio alle radici dell’universo creato da Epic Games, con The Coalition chiamata a riportare sullo schermo la brutalità, la tensione e l’atmosfera opprimente che hanno caratterizzato il primo capitolo della serie, come vi abbiamo raccontato nella nostra recensione.

Ambientato durante l’Emergence Day, il giorno in cui le Locuste emersero dalle profondità di Sera per scatenare una guerra devastante contro l’umanità, il nuovo episodio punta a raccontare uno dei momenti più drammatici della storia di Gears of War. Protagonisti saranno ancora una volta Marcus Fenix e Dominic Santiago, qui alle prese con gli eventi che contribuirono a segnare per sempre il loro destino.

Per raggiungere questo obiettivo, il team canadese di The Coalition sta lavorando non soltanto sul comparto narrativo e sulle meccaniche di gioco, ma anche su una direzione artistica che vuole recuperare il carattere oscuro e quasi horror delle origini, sfruttando al contempo le possibilità offerte dalle tecnologie più recenti.

In questo percorso assume un ruolo fondamentale il lavoro di chi si occupa dell’illuminazione, un elemento capace di trasformare radicalmente la percezione degli ambienti, guidare lo sguardo del giocatore e amplificare la tensione di ogni incontro. È proprio di questo che abbiamo parlato con Adriano Grasso, Senior Lighting Artist di The Coalition, che si è gentilmente prestato a una conversazione in esclusiva per Uagna, raccontandoci qualcosa in più sullo sviluppo di Gears of War: E-Day, sulle sfide tecniche affrontate dal gruppo e sull’importanza della luce nella costruzione di un’esperienza videoludica memorabile.

Gears of War: E-Day, un sogno che diventa realtà

Uagna: Prima di entrare nei dettagli tecnici, una domanda personale: eri già un fan di Gears of War prima di iniziare a lavorare al progetto? Collaborare a questo nuovo capitolo ha rappresentato la realizzazione di un sogno oppure una sfida professionale?

Adriano Grasso: Assolutamente sì. Gears of War è una di quelle saghe con cui moltissimi di noi sono cresciuti, quindi avere l’opportunità di lavorarci è stato sia un sogno diventato realtà sia una responsabilità enorme.

Quando lavori a una proprietà intellettuale così iconica, non si tratta semplicemente di realizzare un gioco dall’aspetto straordinario: devi rispettarne l’eredità visiva e l’impatto emotivo che ha avuto sui fan di lunga data.

Per me, E-Day ha rappresentato l’incontro perfetto tra un sogno personale e un’entusiasmante sfida tecnica. Volevamo recuperare quell’atmosfera oscura, cruda e viscerale che ha reso indimenticabile il capitolo originale, spingendo allo stesso tempo la tecnologia di nuova generazione il più lontano possibile.

Il ritorno alle atmosfere oscure del primo capitolo

Uagna: Gears of War: E-Day sembra voler recuperare l’atmosfera cupa, claustrofobica e quasi horror del primo episodio, allontanandosi maggiormente dai toni più aperti di alcuni capitoli recenti. Come si traduce questo cambiamento nella progettazione dell’illuminazione?

Adriano Grasso: Tornare a quell’atmosfera oscura, intrisa di elementi horror, ha significato riportare la nostra filosofia di illuminazione alle radici della serie.

Invece di affidarci a un’illuminazione ambientale diffusa e uniforme, come quella che potremmo utilizzare in spazi aperti, per E-Day ci siamo concentrati su contrasti elevati, colori desaturati, ombre profonde e claustrofobiche e un’attenta gestione della leggibilità visiva.

Abbiamo utilizzato MegaLights e Lumen di Unreal Engine 5 per collocare migliaia di sorgenti luminose dinamiche: dagli schermi televisivi alle luci esterne degli edifici, passando per le illuminazioni d’emergenza intermittenti, i veicoli e gli incendi. Tutto questo ci permette di far emergere le sagome dall’oscurità opprimente.

Ogni sorgente luminosa deve assolvere a una duplice funzione: aiutare il giocatore a orientarsi negli spazi sotterranei più angusti e carichi di tensione, mantenendo costantemente quella sensazione di paura e vulnerabilità.

Unreal Engine 5 e le nuove possibilità tecnologiche

Uagna: E-Day è il primo capitolo della serie a utilizzare Unreal Engine 5. Quali opportunità tecniche ha offerto il nuovo motore durante la realizzazione del mondo di gioco?

Adriano Grasso: Il passaggio a Unreal Engine 5 ha rappresentato una svolta radicale, permettendoci di costruire da zero il mondo di E-Day e l’intera pipeline dedicata all’illuminazione.

Per il nostro team, i progressi tecnici più significativi sono legati soprattutto a due sistemi: Lumen e MegaLights.

L’illuminazione globale in tempo reale di Lumen ci ha consentito di ottenere una luce indiretta dinamica e iperrealistica, insieme a riflessi speculari generati al volo. In questo modo, le luci d’emergenza più intense possono propagarsi naturalmente anche nelle zone d’ombra più profonde, senza dover fare affidamento sulle tradizionali lightmap precalcolate.

Inoltre, sfruttando la tecnologia MegaLights di UE5, siamo riusciti a collocare migliaia di sorgenti luminose dinamiche capaci di proiettare ombre anche all’interno di ambienti complessi e caratterizzati da un elevato livello di distruzione, mantenendo al contempo prestazioni elevate.

A tutto questo si aggiungono alcune funzionalità di rendering personalizzate, sviluppate da zero, come il nostro sistema di dispersione della nebbia nello spazio dello schermo, chiamato Screen Space Fog Scatter, e i profili di lens flare ottici realizzati artigianalmente.

Nel complesso, Unreal Engine 5 ci ha fornito gli strumenti necessari per combinare profondità atmosferica cinematografica e chiarezza del gameplay in tempo reale, raggiungendo un livello di fedeltà visiva che in precedenza non sarebbe stato possibile ottenere su questa scala.

La sfida di illuminare l’oscurità senza sacrificare il gameplay

Uagna: Il Lighting Designer lavora al confine tra arte e gameplay. Come si bilancia la necessità di creare un’atmosfera drammatica e oscura con quella di mantenere perfettamente leggibili l’azione e i nemici?

Adriano Grasso: Garantire la leggibilità all’interno di un gioco oscuro e atmosferico richiede una collaborazione molto stretta con il dipartimento di Design.

La visibilità dei nemici è una questione che emerge praticamente in ogni progetto a cui ho lavorato. Trovare il giusto equilibrio tra atmosfera e chiarezza del gameplay è il punto in cui arte e design si incontrano davvero.

Per noi, tutto ruota attorno al rispetto delle esigenze narrative, senza privare i giocatori delle informazioni visive necessarie per reagire immediatamente.

Piuttosto che aumentare l’illuminazione ambientale generale per rendere visibili i nemici, rischiando così di compromettere l’atmosfera cupa, preferiamo ricorrere a tecniche di illuminazione localizzata.

Utilizziamo con precisione le luci di contorno, le cosiddette rim light, le sorgenti principali ad alto contrasto e la foschia volumetrica interattiva per scolpire le sagome dei personaggi.

In questo modo, gli incredibili dettagli dei nostri modelli possono risaltare in qualsiasi condizione, senza sacrificare l’atmosfera cruda e realistica di E-Day.

La luce si progetta fin dalle prime fasi dello sviluppo

Uagna: Come avviene la collaborazione con i team di Environment Art e Level Design? L’illuminazione viene presa in considerazione già durante le prime fasi di blockout oppure viene utilizzata soprattutto per rifinire le ambientazioni una volta completate?

Adriano Grasso: Tutto parte dalla direzione artistica. La visione e le indicazioni chiare stabilite fin dal primo giorno dallo Studio Art Director Aryan Hanbeck e dall’Art Director Joshua Cook sono state fondamentali per definire il linguaggio visivo e l’atmosfera di Gears of War: E-Day.

Grazie a queste solide basi, l’illuminazione non viene mai considerata un elemento secondario, né un semplice passaggio conclusivo per abbellire una scena già terminata. Collaboriamo con i team di Level Design ed Environment Art fin dalle prime fasi di blockout.

Inizialmente, la luce rappresenta uno strumento essenziale per la composizione degli spazi e l’orientamento del giocatore. Lavorando a stretto contatto con il Level Design, possiamo sperimentare le sorgenti luminose, le linee di visuale e la disposizione delle ombre, così da guidare naturalmente il movimento del giocatore prima ancora che vengano completate le fasi più impegnative della realizzazione artistica.

Allo stesso tempo, la collaborazione con Environment Art ci permette di sviluppare in modo coordinato gli elementi architettonici, i corpi illuminanti, i materiali atmosferici e le superfici capaci di riflettere la luce, affinché tutto contribuisca a un comportamento luminoso credibile.

Quando il livello passa dal blockout alla rifinitura finale, il nostro lavoro si sposta progressivamente verso la messa a punto della teoria del colore, della profondità volumetrica e dei contrasti cinematografici.

Integrare l’illuminazione nella pipeline produttiva fin dall’inizio è l’unico modo per realizzare un mondo in cui le esigenze funzionali del gameplay e l’atmosfera artistica risultino perfettamente unite.

Per quanto riguarda la creazione dei lens flare e la necessità di evitare interferenze con il gameplay, è stata una sfida davvero difficile. Alla fine, però, è stata anche una delle più gratificanti, perché siamo riusciti a conservare la maggior parte degli effetti introdotti durante le prime fasi di lavorazione.

Lens flare personalizzati per un’identità cinematografica

Uagna: Qual è stata finora la sfida più impegnativa, oppure l’esperienza più gratificante, durante lo sviluppo di E-Day?

Adriano Grasso: Senza dubbio, l’esperienza più impegnativa e gratificante è stata assumermi la responsabilità della realizzazione del sistema di lens flare utilizzato in tutto il gioco.

È stato un lavoro enorme, costruito interamente da zero. Ogni effetto di diffusione ottica della luce, ogni scia anamorfica, ogni artefatto circolare e ogni profilo di abbagliamento sono stati realizzati a mano, con l’obiettivo di ottenere un risultato fisicamente credibile e cinematografico, anziché un effetto generato proceduralmente.

Una volta completata questa libreria di base, ho lavorato a un livello molto approfondito insieme ai nostri Art Director per creare, selezionare e perfezionare il modo in cui questi profili vengono integrati nell’intero gioco.

Allineare questo lavoro ottico ai sistemi di esposizione e alla gestione della telecamera di Unreal Engine 5, assicurandoci contemporaneamente che gli effetti valorizzassero l’atmosfera senza mai ostacolare il gameplay, è stato un complesso rompicapo tecnico.

Vedere come questi lens flare personalizzati riescano a conferire un carattere cinematografico distintivo a ogni sorgente luminosa del mondo di E-Day ha reso questo lavoro il momento più appagante della mia esperienza sul progetto.

Mi sono divertito tantissimo a realizzarli! È stato inoltre fantastico poter collaborare così da vicino con Joshua Cook per tutti gli effetti legati al gameplay e con Aryan Hanbeck per quelli destinati alle sequenze cinematografiche.

Un consiglio per chi sogna di lavorare nell’industria AAA

Uagna: Concludiamo con una riflessione personale. Quale consiglio daresti a un aspirante lighting artist che desidera entrare nell’industria AAA e lavorare a produzioni di questa portata?

Adriano Grasso: Ripensando al percorso che mi ha portato a lavorare a progetti di questa portata, il mio consiglio più importante per chiunque voglia diventare un lighting artist nell’industria AAA è questo: non perdere mai di vista quella sensazione che ti ha fatto innamorare dei videogiochi la prima volta.

In questo momento, l’industria è indubbiamente difficile, competitiva e in continua evoluzione. Affrontare le selezioni dei portfolio, imparare a utilizzare strumenti complessi come Unreal Engine 5 e cercare di entrare nel settore può sembrare scoraggiante. Ma continuate a insistere.

Benvenuti in questa incredibile comunità! C’è spazio anche per la vostra voce, per la vostra visione e per la vostra passione.

Nel nostro lavoro abbiamo una responsabilità silenziosa, ma bellissima. Come creatori di videogiochi, abbiamo una sorta di obbligo morale nei confronti dei giocatori di tutto il mondo: offrire esperienze straordinarie, indimenticabili e uniche.

Ripensate a quando eravate bambini e tenevate un controller tra le mani. Nel mio caso, ricordo quando sedevo davanti alla televisione giocando ai miei primi titoli per Nintendo 64, completamente rapito da mondi che sembravano più grandi della vita stessa.

L’illuminazione, l’atmosfera e le sensazioni trasmesse da quelle immagini non erano soltanto pixel generati da una macchina: erano ricordi indelebili che stavano prendendo forma.

Oggi, come lighting artist, abbiamo la possibilità di essere noi a creare quei ricordi per la prossima generazione.

Le tecniche, i software e le funzionalità come Lumen e MegaLights si possono imparare con il tempo. Ciò che distingue davvero un lighting artist è la passione per la narrazione visiva, la disponibilità a collaborare profondamente con i team di design e direzione artistica e la dedizione con cui si contribuisce al percorso emotivo del giocatore.

Per quanto riguarda la direzione artistica, il mio percorso qui è stato il migliore che abbia mai vissuto nella mia carriera, perché ho avuto l’opportunità di imparare moltissimo dal mio mentore, l’Art Director Joshua Cook.

Il mio consiglio è di cercare di imparare il più possibile da chiunque incontriate. Continuate ad affinare il vostro sguardo, non arrendetevi davanti alle difficoltà e continuate a creare.

Non vediamo l’ora di scoprire i mondi che riuscirete a realizzare.

Scritto da
Silvia SiL Mannu

Nel lontano 1990 entro in una sala giochi e scopro i cabinati arcade. Da quel momento, la passione per i videogames non mi ha mai abbandonata. Oggi sono una PC Gamer legata soprattutto a titoli action, giochi di ruolo, stealth e picchiaduro.

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