Ci pensa Uagna – Once upon a platform

Di Andrea "Geo" Peroni
6 Giugno 2016

Sono un nostalgico, e penso si fosse già capito a tempo debito, come quando ho svelato il mio pensiero sugli ultimi capitoli del franchise di Call of Duty, o come quando mi sono personalmente congratulato con Insomniac Games per uno dei remake più riusciti degli ultimi anni, quello di Ratchet & Clank. Quello dei videogiochi è un mondo in continua evoluzione e del quale mi sento di far parte, ma spesso mi fermo a pensare a com’era un tempo, quando i giochi, nella loro semplicità e genuinità, erano comunque perfetti e in certi casi di gran lunga superiori a prodotti che vengono commerciati oggi. Davanti a The Division, ad Uncharted 4, a Quantum Break, a DOOM, l’istinto di fermarsi, e riflettere su quello che era una volta un videogioco, è molto forte. Ricordate ad esempio il vostro primo videogioco? Io, personalmente, sì: si chiamava Commander Keen 4: Secret of the Oracle, un platform del 1991 sviluppato da id Software che vi metteva nei panni di un bambino protagonista di fantastiche avventure spaziali, tra lumache pronte a colpirvi, palle rimbalzanti e passaggi segreti che mi facevano venire il mal di testa. All’epoca della mia formazione videoludica, il platform era senza ombra di dubbio il genere dominante. Una volta scalzate le varie avventure testuali e punta&clicca, i platform ebbero una diffusione esponenziale a partire da quel successo che fu Super Mario Bros. del 1985, come vi abbiamo raccontato anche in una nostra serie di speciali di alcuni anni fa. Era inevitabile dunque che un bambino come me, che era attirato da questi mondi colorati e spesso anche difficili, non rimanesse innamorato di fronte a tale magnificenza, videogiochi a piattaforme senza tempo e semplicemente magnifici. Ah, i bei vecchi tempi…

Super Mario Bros.

PIATTAFORME, CHE PASSIONE

I primi platform ebbero un esorbitante successo per un principale motivo: erano di semplice concezione. Un platform come Donkey Kong o come Super Mario Bros. aveva poche regole, e dunque era accessibile a chiunque, anche a chi aveva pochissima predisposizione o passione per i videogiochi: correre in avanti, saltare, evitare i nemici, eventualmente raccogliere qualche oggetto importante a schermo. Una formula basilare e che tanti emuli di titoli ben più famosi hanno ricalcato, in quanto la perfezione, perché già all’epoca si parlava di perfezione, era un biglietto da visita ideale per un gioco che arrivava sul mercato e che puntava a guadagnare. I platform 2D hanno segnato buona parte della mia infanzia. Dai vari titoli dedicati a Mario, passando anche per Kirby, il già citato Commander Keen, Superfrog, Jazz Jackrabbit, l’evoluzione del platform puro iniziò a inglobare sempre più componenti, e questo li fece diventare dei prodotti sempre più completi, con aspetti sempre più adventure e sempre più action. Saltare da una piattaforma all’altra, da un burrone all’altro, da un nemico all’altro, diventava sempre più esaltante mano a mano che usciva un nuovo gioco. E sì, anche quando usciva un platform in 3D.

Super Mario 64

All’epoca della pubblicazione di Super Mario 64, primo titolo in 3D della serie e primo (probabilmente) videogioco a piattaforme in tre dimensioni, avevo 6 anni, e Nintendo 64 si apprestava ad arrivare in Europa con una pubblicità trash che piacevano tanto a noi bambini dell’epoca. Da bravo essere umano plasmato dalla televisione e dall’equazione “colorato = divertente”, la mia letterina a Babbo Natale comprendeva il regalo che mi aspettavo: la console della grande N, con Super Mario 64. Il fatidico giorno di Natale arrivò, e con esso la console, e con essa il gioco, una splendida cartuccia (ma che ne sanno i giovini…) che mi apprestai ad inserire nell’apposito scomparto. Inizia la partita, la mia prima esperienza in un mondo completamente tridimensionale, le aspettative sono altissime, e…Estasi. Pura estasi. Super Mario 64 era esattamente tutto quello che un appassionato di platform come me si era sempre immaginato quando pensava ad un videogioco in 3 dimensioni: mondi color pastello, la possibilità di cercare segreti in ogni angolo, la raccolta dei più disparati oggetti, e tantissime mosse da eseguire. Una delle più grandi novità del capitolo per Ninendo 64 fu infatti l’introduzione delle numerose mosse di Mario, cosa che ritrovammo anche in alcuni titoli futuri, e non passò molto prima che qualcun’altro cercasse di emulare anche questo capolavoro. Nel 1998 esce infatti Banjo-Kazooie, il platform che forse preferisco di più: immaginate un Super Mario 64, ma se vogliamo ancora più completo, ancora più caratterizzato, più complesso (ma non troppo), con il quadruplo delle acrobazie e ancora più divertente. Era un sogno che si realizzava: i platform dominavano, ed erano i prodotti più importanti sul mercato.

uagna spyro unreal engineL’uscita di Super Mario 64 e Banjo-Kazooie non fu però il tramonto dei platform 2D, anzi. Rayman di Ubisoft rimase fedele alla formula delle due dimensioni, prima di passare con i capitoli successivi al 3D, così come Crash Bandicoot di Naughty Dog, in una particolarissima formula, una sorta di 2.5D. Ma continuate a immaginare cosa poteva significare per una persona come me, storicamente legata ai platform, vivere in un periodo come quello, il trionfo dei videogiochi a piattaforme. Spyro the Dragon (a proposito, avete visto Spyro in Unreal Engine 4?) e tutti i suoi sequel, Jak & Daxter (il primo capitolo), Conker’s Bad Fur Day, Banjo-Tooie (sequel del precedente), e anche Ratchet & Clank, serie che col passare degli anni, bisogna ammetterlo, ha intrapreso una via molto più action e della quale sono comunque soddisfatto visto il plot fantascientifico della serie. Tutte le belle cose, però, prima o poi finiscono, e qualcosa era nell’aria da tempo. Quando infatti sei giovane, e ti accorgi che i tuoi idoli di un tempo iniziano a toppare, significa che qualcosa di brutto sta per accadere. Il passo falsissimo di Nintendo con Super Mario Sunshine, lo stupro dei diritti (e dei giochi) di Crash Bandicoot e di Spyro, così come il destino di tante vecchie icone, o scomparse o finite (come Sonic) in un vortice di giochi decisamente mediocri rispetto agli standard a cui eravamo abituati. Le moderne tecnologie hanno poi fatto il resto. Sfruttare un hardware come quello di PS3 e Xbox 360 per fare un platform? No, le generazioni di oggi vogliono gli sparatutti, gli open world, gli horror. E fu lì che mi dovetti necessariamente evolvere, come avevano fatto i giochi. I platform stavano lentamente scomparendo, ma i ricordi restavano indelebili nella mente, sperando in un futuro migliore. Cosa che, col tempo, potrebbe arrivare.

ROSEO FUTURO?

Cosa vedo nel futuro dei platform? Ad oggi, potrei dire poco, ma ciò che mi fa davvero piacere è che qualche software house ancora ci pensa. Il pensiero è rivolto ad esempio a Ubisoft, che di “recente” ha pubblicato due straordinari platform, Rayman Origins e Rayman Legends, prima però di lasciar cadere un po’ nel dimenticatoio la melanzana con le mani (a proposito, cara Ubisoft, perché? Perché Rayman Adventures, sequel naturale di Legends è solo su dispositivi mobile e tablet? Perché??), e potrei “accusare” della stessa cosa anche Nintendo, che dopo Super Mario 64, Sunshine e i due Galaxy ha di fatto accantonato i platform in 3D, se non contiamo i comunque ottimi 3D Land e 3D World, per tornare alla classica e consolidata formula del 2D. Decisione saggia, a mio avviso si tratta di un genere di gioco che nonostante abbia tantissimi anni sulle spalle, non morirà mai a differenza di altre tipologie di gameplay, ma da un’azienda come Nintendo che ha sempre osato tanto sul fronte innovazione mi aspetto sempre un passo avanti, e non indietro. E poi, cavoli, parliamoci chiaro: Mario È il platform, è il platform per eccellenza, e pertanto gli deve essere riservato un trattamento di favore, quello cioè che mi aspetto con la nuova Nintendo NX che (si spera) possa risollevare gli animi e le finanze del colosso di Kyoto.

forse c’è speranza per un reale risorgimento del genere

Le possibilità di godersi anche oggi ottimi platform, nonostante siano diventati a tutti gli effetti – o quasi – un genere di nicchia, esistono. Tantissimi sviluppatori indipendenti, vista anche la semplicità per la programmazione dei giochi, si lanciano in progetti di questo tipo, che è la stessa motivazione per cui tantissime SH del passato, Naughty Dog e Insomniac Games solo per citarne alcune, iniziarono a lavorare su platform di questo tipo, che devono essere semplici da capire e da giocare. E il successo di molti platform indie ben riusciti è sotto gli occhi di tutti, dunque forse c’è speranza per un reale risorgimento del genere, come ha dimostrato Nintendo spingendo tutti i suoi fan a diventare creatori in prima persona di platform con Super Mario Maker. A tal proposito, mi viene in mente un titolo che sto tenendo altamente sotto controllo da ormai un anno: Yooka-Laylee. Sviluppato da Playtonic Games, una combriccola di ex sviluppatori Rare allontanatisi dalla SH dopo l’acquisizione da parte di Microsoft, si sta impegnando con tutte le forze per lo sviluppo di questo titolo, platform in 3D che sarà un successore spirituale di Banjo-Kazooie. Posso essere certo della qualità di questo titolo, che dovrebbe uscire a ottobre? No. Ma posso sicuramente essere soddisfatto della sua accoglienza: una campagna Kickstarter (alla quale io stesso ho aderito, prego Playtonic Games) che ha raggiunto risultati stratosferici, più di 2 milioni di sterline (ripeto, DUE MILIONI DI STERLINE) raccolti a fronte delle 175.000 £ richieste per l’avvio del progetto. Risultati che dovrebbero far riflettere tutti i grandi produttori e sviluppatori, anche perché i progetti AAA dedicati ai platform degli ultimi anni si contano sulle dita di una mano. La mia speranza è che Yooka-Laylee, insieme al probabilissimo Crash Bandicoot (Sony non facciamo scherzi che ho le coronarie deboli, quindi vedi di fare il tuo dovere all’E3) possa veramente sfondare, è che il gioco possa ricevere una quantità industriale di 10/10, per dimostrare che il platform può dare ancora tantissimo. E per me è già un gioco da 10/10 solamente per questo artwork comparativo con l’originale Banjo-Kazooie. Sono un nostalgico. Feels…

E ora, per concludere, un saluto a tutti. La scomoda rubrica Ci pensa Uagna ci ha accompagnato per quasi 6 mesi (il primissimo appuntamento è datato 28 gennaio, quando parlammo della desolazione di Destiny…Speriamo di rimangiarci quanto detto prossimamente), e con l’avvento dell’estate ritengo doveroso concederle un po’ di pausa. Non preoccupatevi, questo non significa che l’intero sito andrà in stand-by, ma semplicemente che la rubrica, visto anche l’inizio dell’estate e (storicamente) le poche notizie e argomenti in quel periodo verrà sospesa e riprenderà in autunno. Entro la fine di giugno inizierà invece una nuova rubrica dedicata principalmente alle console portatili, di cui vi parleremo prossimamente. Nella speranza che questi spunti di riflessione e questi racconti di esperienze personali vi siano piaciuti, vi saluto e vi do quindi appuntamento per l’autunno. Ne vedremo delle belle!

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Abbiamo parlato di:

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.




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