La Storia dei Videogiochi – I platform

Di Andrea "Geo" Peroni
28 Marzo 2014

Esordisce oggi su Uagna.it una nuova serie. In questa serie racconteremo la storia dei videogiochi, senza addentrarci troppo nei dettagli tecnici, navigando tra lo sconfinato numero di titoli pubblicati, e cercando di far conoscere ai più giovani titoli del passato, o di far commuovere i fan di vecchia data, che sicuramente troveranno diversi gloriosi titoli del passato. Ho pensato che il metodo migliore fosse suddividere i videogiochi in base alla loro tipologia, al loro genere. Certo, al giorno d’oggi indicare un solo genere per un videogioco è una pratica abbastanza difficile, in quanto il progresso e il mercato hanno portato a prodotti di varia natura, che possono quindi presentare caratteristiche molto diverse dai loro progenitori. Ma bando alle ciance, passiamo subito alla prima parte di questo viaggio, dedicata ad un genere must della storia: il videogioco a piattaforme.

I PLATFORM

Un platform è essenzialmente un videogioco basato su piattaforme, nel quale i livelli sono costituiti da vari livelli esplorabili dal protagonista, che fa del salto la sua tecnica di base. Proprio il personaggio deve essere una componente fondamentale di un gioco platform. Un videogioco di questo tipo è infatti storicamente associato a personaggi capaci di conquistare il cuore degli appassionati, e di diventare vere e proprie mascotte in molti casi. L’esempio più eclatante è ovviamente Mario, l’idraulico italiano che da più di 30 anni solca il mondo dei videogiochi sulla cresta dell’onda, nato proprio su un platform, nonostante poi la sua fama sia stata utilizzata per i più disparati sport e altre vicende di varia natura. Altri celebri esempi sono Crash Bandicoot, Spyro, Sonic, Rayman, ma ci arriveremo. Come insegna la storia, questi personaggi nascono sul genere platform, forse il più famoso tra tutti, ma sono poi stati trasportati anche su altre tipologie di videogiochi, che comunque esploreremo nei prossimi episodi di questa serie. Con il passare degli anni, i platform sono diventati sinonimo non solo di personaggio famoso, ma anche di una certa tipologia di livelli. Nei giochi più famosi di questa categoria possiamo infatti ritrovare livelli molto dettagliati e curati, ma sempre ispirati a certi ambienti: montagne, paesaggi innevati, livelli acquatici, esplorazione dello spazio, solo per citare i più famosi.

Ma come sono nati i videogiochi a piattaforme così come li conosciamo ora?

Gli inizi

Donkey-Kong platformIl primo videogioco a piattaforme fu Donkey Kong, datato 1981 e sviluppato da Nintendo, che arrivò inizialmente nelle sale giochi, per poi diventare un successo mondiale e approdare anche nelle case degli appassionati su Atari 2600, Commodore 64 e altri sistemi. Il videogioco arcade, per quanto semplice, era davvero interessante: ambientato in quello che sembra un cantiere edile, un grosso gorilla, Donkey Kong, sta tenendo prigioniera una ragazza, e il nostro idraulico deve evitare i barili lanciati da Kong per poterla raggiungere e salvarla. Il successo di questo videogioco pose le basi per la nascita del genere platform. Innanzitutto, il successo era determinato da un gameplay semplice ma efficace, costruito in modo che il giocatore rimanesse concentrato sui barili che scorrevano sulle piattaforme, senza potersi prendere una pausa, rendendo quindi frenetica l’azione. Ma un altro elemento era fondamentale: l’assenza di una storia, un punto cardine dei giochi platform che è stato, in parte, mantenuto anche negli anni a venire. La trama passava in secondo piano, la narrazione veniva accantonata, per passare a pura e semplice azione, che teneva incollato il giocatore allo schermo. Prima di continuare, una piccola curiosità: l’idraulico protagonista si chiamava Jumpman. Proprio così, il personaggio era lo stesso che ancora oggi apprezziamo, ma il nome era diverso.

Il successo di Donkey Kong portò la Nintendo a percorrere insistentemente questa strada, conferendo ad essa e ai personaggi un grande successo. Nel 1982 uscirono due prodotti della casa giapponese. Il primo fu Popeye, basato sul famoso personaggio dei cartoni animati; il secondo fu Donkey Kong Jr., seguito naturale del primo capitolo: in questo gioco, l’idraulico ha imprigionato Donkey Kong dopo averlo battuto, e toccherà al figlio del gorilla superare gli attacchi di Mario (che esordisce con questo nome) e liberare il padre. L’anno successivo, con Donkey Kong 3, Nintendo abbandona la struttura platform, a favore di un primitivo sparatutto. Arriva però, sempre nel 1983, il primo videogioco dedicato interamente a Mario, insieme all’esordio del fratello Luigi, con Mario Bros., dove si poteva cooperare con l’altro personaggio in un’arena multigiocatore.

JoustE’ però degno di nota, sempre nel 1983, un altro videogioco, prodotto dall’americana Williams, dal titolo Joust. Per il genere platform, anche Joust rappresenta una sorta di pietra miliare. Se Donkey Kong aveva avuto il merito di iniziare il percorso di questo genere, fatto di azione veloce e trama inesistente o quasi, Joust introduce un altro elemento che diventerà fondamentale negli anni futuri: la fisica inesistente. Forse inesistente è un termine che può trarre in inganno, ma cerchiamo di capire cosa indica. Il giocatore impersona un cavaliere in groppa ad uno struzzo, che a sua volta, per superare il livello, deve saltare sulla testa dei nemici. Vi ricorda niente, questo tipo di attacco? Ricorda proprio il grande Mario, che ha fatto di questa mossa il suo carattere più significativo. Altro particolare interessante di Joust, che andava contro le normali leggi della fisica: gli struzzi possono volare (nella realtà no), tramite lo spiegamento delle ali che avveniva premendo un pulsante, quasi come se l’arena di gioco fosse sottoposta ad una fisica lunare. Seppur non abbia avuto un successo e una fama alla pari degli altri titoli già citati, Joust merita comunque una menzione speciale per le innovazioni che ha portato al genere platform, novità che poi sono state fortunatamente implementate anche nei videogiochi simili futuri.

Oltre lo schermo

Tutti i platform prodotti fino a quel momento erano formati da aree confinate entro i lati dello schermo, come se l’intero livello non avesse un’evoluzione. Il grande passo avviene nel 1984 con Pac-Land, che portava Pac-Man oltre al labirinto con i fantasmi, per farlo correre in un mondo bidimensionale. Le ambientazioni erano prese dal cartone animato di Hanna & Barbera sul personaggio, prodotto nei primi anni Ottanta, e la trama era semplice: Pac-Man doveva salvare le fatine rapite, per poi tornare a casa da Miss Pac-Man e Pac-Baby. Il videogioco, per la prima volta nella storia, portava il concetto di platform al di fuori della schermata singola di gioco, creando un vero e proprio livello fluido e continuo nel quale circolavano anche i nemici, e si trovavano anche gli oggetti da raccogliere. Il successo di Pac-Land fu enorme, e anche questo fu determinante per il proseguo dei videogiochi a piattaforma. Ma la fama di questo titolo durò purtroppo poco, oscurata da quello che viene tutt’ora considerato un pezzo di storia dei videogiochi: Super Mario Bros.

Arriva Mario

Super Mario Bros.Pubblicato nel 1985 (anche se arrivò solo nel 1987 in Europa), capace di vendere oltre 40 milioni di copie, Super Mario Bros. viene considerato un capolavoro del genere platform, per la ricchezza dei livelli, i colori, la varietà delle ambientazioni, nonostante fosse stato progettato per la console NES, che era a 8 bit. Mario venne trasportato per la prima volta nel Regno dei Funghi, per salvare la principessa Peach dal malvagio Bowser, e subito fu amore a prima vista tra l’idraulico e i giocatori di tutto il mondo. Il videogioco era un tripudio di colori, perfino gli elementi dello sfondo sembravano essere personaggi viventi che stavano a guardare cosa combinava il personaggio. Anche i nemici erano molto particolari, a partire dai Goomba, così come i Koopa Troopa, le piante piranha, i Martelkoopa, i Lakitu Bros., e molti altri. In pochi mesi, Mario divenne la mascotte riconosciuta in tutto il mondo di Nintendo, che ancora oggi rappresenta inequivocabilmente l’azienda giapponese e il creatore del titolo, il grande Shigeru Miyamoto. Nintendo decise giustamente di sfruttare immediatamente il successo di Super Mario Bros., tanto che venne subito pianificato un sequel, e non solo: gadget, magliette, prodotti esclusivi dedicati interamente a Mario vennero venduti in tutto il mondo, aiutando a rafforzare l’immagine dell’idraulico italiano, che nel 1985 era ormai famoso come Topolino.

Il successo stratosferico di Super Mario Bros. condizionò incredibilmente il mercato degli anni successivi, con software house che si convinsero a puntare con decisione sul genere platform, mentre Nintendo rimase saldamente sulla sua strada, producendo Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986), Super Mario Bros. 2 (1988) e Super Mario Bros. 3 (1989). Tra la fine degli anni Ottanta e l’inizio degli anni Novanta, il mercato fu invaso da videogiochi su piattaforma ai quali Mario aveva posto le basi, anche se non tutti ovviamente ottennero il successo dell’idraulico, in certi casi comunque giustamente. Tra i titoli più riusciti, sicuramente occorre citare: Gods (1991), nel quale la componente violenta era molto rimarcata; Bonk’s Adventure (1990); Castle of Illusion (1990), pubblicato su Megadrive, fu uno dei pochi giochi su licenza ad ottenere una buona trasposizione videoludica; DuckTales (1989) nacque grazie a Capcom, che portò Paperon dè Paperoni e gli altri personaggi della famosa serie tv su NES; Asterix (1992), altro prodotto su licenza, che approdò sempre su NES. Tante furono anche le mascotte dell’epoca, alcune delle quali molto iconiche, ormai purtroppo cadute nel dimenticatoio: le più famose furono sicuramente James Pond, Bubsy, SuperFrog, Zool, Alfred Chicken e Mr. Nutz. Il dominio totale di Mario rimase intaccato fino agli inizi degli anni Novanta, ma una nuova potenza del mercato dei videogiochi stava per farsi prepotentemente avanti.

L’avvento di Sonic

Sonic-the-Hedgehog-002Sega e Nintendo sono stati i grandi nemici dell’epoca di cui stiamo parlando, un rapporto come quello che oggi esiste tra Sony e Microsoft. In questa guerra videoludica, Sega diede molto filo da torcere alla casa nipponica, anche dal lato del genere platform. Furono diversi i tentativi di trovare un carismatico personaggio che potesse competere con l’apparente onnipotente Mario, non tutti però riusciti: basta ricordare Alex Kidd, che non ebbe molto successo al di fuori del Giappone, e la serie Wonder Boy, che si spostò sul genere gioco d’azione dopo al primo titolo, che era essenzialmente un platform. Dopo vari tentativi, Sega riuscì nel 1991 a trovare quella che ancora oggi è la sua mascotte per eccellenza: il porcospino Sonic, che quell’anno approdò per la prima volta sul mercato con Sonic the Hedgehog, su Megadrive, console a 16 bit. Sonic ebbe un impatto notevole sul mercato, tanto da guadagnarsi a pieno diritto il titolo di anti-Mario. Il personaggio e la sua serie nacquero con il preciso intento di mostrare tutte le potenzialità della console: la velocità sfrenata di Sonic era il modo migliore, in quanto una rapidità di gioco come quella mai si era vista prima. Nintendo, dal canto suo, non stava a guardare, anche perché nel 1990 arrivò la sua nuova console, il Super Nintendo, e con esso cominciò la nuova serie di platform con Super Mario World, che viene considerato uno dei migliori videogiochi della storia. Super Mario World era molto più vasto, colorato e particolareggiato dei precedenti platform dell’idraulico italiano, apportava nuove migliorie, nuovi segreti, una vasta gamma di poteri per Mario, e introduceva anche per la prima volta il personaggio di Yoshi, che poi avrà grande successo, con titoli dedicati solamente a lui. Una novità importantissima di SMW fu l’introduzione della mappa di gioco. I livelli infatti non erano più distaccati, ma facevano parte di una grande mappa di gioco, nella quale era possibile spostarsi su varie pedane per poter accedere ai vari livelli.

Negli anni successivi, arrivarono molti platform, tra cui molti sequel di titoli già usciti. Tra i tanti ricordiamo Donkey Kong Country (1994); Super Mario World 2: Yoshi’s Island ( 1995), che era un prequel del primo SMW; Earthworm Jim (1994); Kirby’s Dream Land (1992), Kirby’s Adventure (1993) e Kirby’s Dream Land 2 (1995), giochi di esordio del personaggio di Kirby, che ebbe un ottimo successo, ancora oggi evidente. Il 1995 segnò anche la nascita di Rayman, altro famosissimo personaggio, che con il primo titolo dedicato a lui, chiamato semplicemente Rayman, rilasciato sulla neonata PlayStation, riuscì a raccogliere moltissimi consensi positivi, grazie ad un mondo estremamente colorato e ad un comparto sonoro eccellente.

Tutti questi titoli si basavano sulle console dell’epoca e sulla mentalità platform dell’epoca, nella quale il 2D era la legge. Ma tutto ciò stava per cambiare: tra il 1995 e il 1996, arrivano PlayStation e Nintendo 64, e la rivoluzione storica del platform è pronta.

L’era del 3D

Super Mario 64

23 giugno 1996, una data storica. In Giappone esce Nintendo 64, la nuova console della casa nipponica, prima console della storia a 64 bit, una potenza superiore a quella della grande rivale PlayStation, a 32 bit. Quello stesso giorno esce il primo platform 3D della storia, considerato una pietra miliare non solo del platform ma della storia videoludica in generale: stiamo parlando dell’indimenticabile Super Mario 64. Questo titolo segna l’inizio della gloriosa era del 3D per i platform, fino ad allora ancorati al 2D (soprattutto per la tecnologia dell’epoca), e apporta quelle novità che rimarranno punti fermi del platform per gli anni a venire. La principessa Peach invita Mario a mangiare una torta nel suo castello del Regno dei Funghi, dove regna sovrana. Dopo questa piccola introduzione, il giocatore si trova a controllare Mario, e l’impatto è straordinario: i colori, i movimenti, la corsa, i suoni, tutto è perfetto. Le tonalità pastello danno quel tocco di fantasia e gioia per gli occhi che servono per stupire ulteriormente lo spettatore. L’idraulico entra poi nel castello, per poi scoprire che Peach è stata (nuovamente) rapita dal malefico sovrano dei Koopa, Bowser. Per raggiungerlo e sconfiggerlo, Mario dovrà raccogliere le Stelle, disseminate fra i 15 livelli nel castello della principessa. Le stelle in totale sono 120, fattore che offre una longevità molto importante al titolo, che quindi non è più un corri e salta, ma si basa anche su alcune sfide d’intelligenza, enigmi da risolvere, oggetti da trovare, e soprattutto su una componente di esplorazione che grazie all’avvento della terza dimensione diventa fondamentale. I livelli sono pieni di passaggi segreti, insidie, trappole, teletrasporti, nemici carismatici e famosi, il tutto in un connubio che ha donato al titolo una fama intramontabile. Il castello funge da area principale, dal quale, tramite i quadri, si può raggiungere i vari livelli di gioco, ognuno caratterizzato da un tema in particolare, quale le colline, la neve, il deserto, la lava: è in questo modo che nascono i mondi di Super Mario 64, come Fortezza dei Womp, Baia Pirata, Monte Refrigerio, Lago di Lava, Deserto Ingoiatutto, Isola Granpiccola, eccetera eccetera. Ma le novità non si fermano qui. Mario non è il personaggio che ricordavamo, capace soltanto di saltare sulla testa dei nemici o sparare proiettili di fuoco prendendo i potenziamenti. In questo nuovo titolo Mario possiede una serie di mosse e poteri che non si sono mai visti prima negli altri giochi della serie, come il salto all’indietro, il triplo salto, il salto in lungo, e molti altri. Arrivano inoltre i poteri temporanei speciali, rappresentati dai Cappelli: un cappello permette a Mario di volare, uno di diventare invincibile, il terzo di diventare invisibile.

I ricavi di Super Mario 64 furono tali da spingere Nintendo a pensare ad un sequel diretto del titolo, che sarebbe arrivato nel corso dei successivi anni. Tanti furono i progetti, e tanti furono i fallimenti, che dopo alcuni anni chiusero definitivamente le porte ad un sequel. Tra i progetti più possibili ci furono prima Super Mario 64 2, sviluppato per Nintendo 64DD, nuova periferica che ebbe un successo pari a 0, e Super Mario 128, titolo che ancora oggi ha tantissimi punti oscuri. Secondo alcune fonti, e alcuni video che circolano in rete, il gioco era praticamente pronto ad essere immesso sul mercato, quando Nintendo decise di annullare tutto e aspettare alcuni anni per portare un nuovo titolo della serie su GameCube, la nuova console.

Come avete potuto notare, la serie di innovazioni che Super Mario 64 portò al genere platform era lunghissima, e tutto questo non fece che far bene sia all’immagine dell’idraulico, diventato ormai un simbolo mondiale, sia ai videogiochi a piattaforme, che si arricchirono sempre di più con mondi su misura, personaggi multifunzionali e oggetti da raccogliere. Ma la seconda metà degli anni Novanta non è solo Super Mario 64. Questo fu sicuramente il titolo più importante, ma altre quattro serie meritano menzione, in quanto grandissimi successi, ancora oggi acclamati.

I rivali di Super Mario 64

banjo-kazooieNintendo era un passo avanti rispetto alla concorrenza. Il successo già raggiunto con Donkey Kong e la serie di Super Mario Bros. permetteva agli sviluppatori di avere già una certa esperienza, dimostrata egregiamente con il già elogiato Super Mario 64. A mio avviso, e non solo mio, esiste un altro platform di Nintendo 64 che merita una menzione particolare, per la sua originalità e bellezza. Banjo-Kazooie, sviluppato da Rare, uscì nel 1998, e rischiò di far vacillare il dominio dei platform nintendiani di Mario. La storia era semplice e ben strutturata: la strega Gruntilda, invidiosa della bellezza della giovane Tooty, la rapisce e la porta nel suo castello, per poterne aspirare l’aspetto e diventare giovane e bella. Banjo, il fratello di Tooty, con la sua fida Kazooie, uccello che vive nel suo zaino, intraprende un lungo viaggio per salvare la sorella. Il tutto raccogliendo note musicali e Jigsaw, ovvero pezzi di puzzle. Esattamente così, la grande originalità di Banjo-Kazooie era data già dai tipi di oggetti da raccogliere, e dalla quantità di segreti che i livelli di gioco nascondevano. Un titolo che doveva moltissimo a Super Mario 64, dal quale aveva preso molti elementi, come le mosse del personaggio, la longevità, la struttura e la caratterizzazione dei livelli. I personaggi erano tantissimi e amati da tutti: da Banjo a Gruntilda, dal simpatico stregone Mumbo a Bootles, una talpa che insegnava al duo nuove mosse nel corso della storia. E’ in questo modo che Banjo e Kazooie imparavano a volare, a spiccare salti, a nuotare, oltre a mosse davvero bellissime e particolari, come la trottata, lo scudo alare, il lancio delle uova, la trottata turbo e la passeggiata con gli stivaloni. Gli oggetti da raccogliere per proseguire la storia erano altrettanto vari e geniali: pezzi di puzzle per sbloccare i nuovi livelli, note musicali per poter proseguire nel castello, calderoni per il teletrasporto, libri degli incantesimi, piume d’oro e rosse, i Jinjo, i simboli di Mumbo, e molto altro. I livelli, come già detto, avevano una precisa caratterizzazione: la montagna di Mumbo, l’Isola del Tesoro, la palude di Bubbleglopp Swap, Freezeeazy Peak, la valle del cammello Gobi, e forse uno dei mondi più geniali mai realizzati, Click Clock Wood, un enorme albero da esplorare in 4 diverse stagioni, ognuna delle quali nascondeva segreti e novità rispetto alle altre. Banjo-Kazooie aveva tutte le carte in regola per affermarsi come un grandissimo titolo del genere platform, e lo fece. Non riuscì tuttavia a sorpassare SM64, anche se ci andò veramente vicino. E forse proprio questo sorpasso fallito è la causa principale del declino futuro della serie.

Crash Bandicoot 1 2 3Torniamo indietro di qualche anno, al 1996, e spostiamoci sulla console di Sony, PlayStation, sulla quale arrivava uno dei personaggi più amati di sempre, il marsupiale Crash Bandicoot. Risultato di un esperimento mal riuscito del malvagio dottor Neo Cortex, Crash intraprende un viaggio per salvare l’arcipelago sul quale vive, contrastando proprio il dottore. Il gameplay di Crash, come quella dei due sequel, simula un mondo in 3D nel quale però il personaggio può solamente muoversi in un sentiero che segna il percorso da fare. Un tipo di gameplay molto diverso da Super Mario 64, ma anche un validissimo esperimento che è decisamente riuscito, fornendo ai giocatori una buona rigiocabilità grazie alle Gemme extra da raccogliere, e  donando al marsupiale arancione il meritato titolo di mascotte di PlayStation One. Inoltre, il personaggio, seppur non dicesse neanche una parola nel corso del gioco, risultava subito simpatico e divertente al giocatore, una condizione necessaria e fondamentale per una mascotte di un platform. Ottima innovazione anche per quanto riguarda gli attacchi, che stavolta si compivano in una scenografica giravolta che spazzava via i nemici. Un fantastico impatto sui videogame quello di Crash, ma il successo, come sappiamo, è passeggero in molti casi.

Spyro The Dragon characterNell’aprile del 1999 arriva quello che diventerà un altro indelebile simbolo della console di Sony. Spyro è un giovanissimo drago che vive con gli altri appartenenti della sua razza, e sarà costretto ad intraprendere un’avventura per salvare tutti i draghi dei vari mondi da Nasty Norc, deciso a conquistare il mondo. Il personaggio di Spyro permetteva ad Insomniac di creare mondi molto vasti, con piattaforme fisse e mobili anche molto distanti fra loro, raggiungibili grazie al volo del personaggio, un po’ come accadeva con Mario 64 con il cappello alare. Anche in questo caso, i collezionabili erano vari, e comprendevano le mitiche gemme e i draghi da salvare, e in caso di 100% del gioco si poteva accedere ad un’area bonus segreta che conteneva tutto il restante tesoro dei draghi. Spyro The Dragon fu un grandissimo successo, condito da due sequel che si rivelarono anche al di sopra del titolo originale. Un’altra vittoria per Sony, che ormai aveva eclissato la figura di Sonic e i profitti di Sega con le due nuove mascotte Crash Bandicoot e appunto Spyro.

Anche per Rayman, dopo il primo titolo in 2D, avvenne il grande passo alla terza dimensione, sempre nel 1999, con Rayman 2: The Great Escape. A differenza dei precedenti, questo titolo era multipiattaforma, pubblicato su Nintendo 64, PS One, Sega Dreamcast e PC. Il gioco ottenne grandissime recensioni e ottime valutazioni, e molte volte si cita tra i migliori platform di tutti i tempi. A differenza degli altri titoli, la trama di Rayman 2 era più articolata, con anche alcuni colpi di scena, mondi sempre carismatici e speciali, e da un nemico molto appariscente, il pirata spaziale Razorbeard, che aveva invaso con i suoi scagnozzi la tranquilla Radura dei Sogni.  Sempre confrontando questo titolo con gli altri famosi platform dell’epoca, e con il primo capitolo della serie, Rayman 2 era più tetro e mistico grazie alle sue ambientazioni, molto diverse da quelle che possiamo trovare in titoli come SM64 e Crash Bandicoot.

Come lo fu per la seconda metà degli anni Ottanta, anche la seconda metà dei Novanta fu una epoca d’oro per i platform. I titoli che si erano meritati una menzione speciale nella storia dei videogiochi prosperarono ed ebbero un successo duraturo, anche grazie ai vari sequel di grandissima qualità. Prima fu la volta di Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997) e Crash Bandicoot 3: Warped (1998), nei quali il marsupiale veniva spedito in altre dimensioni e in viaggi nel tempo, con l’ausilio di speciali macchinari e addirittura nuovi poteri. Nel 1999 tornò il draghetto viola con Spyro 2: Gateway to Glimmer e successivamente Spyro 3: Year of the Dragon (2000), forse il migliore della trilogia originale, che estendevano ancora di più l’universo di Spyro e lo portavano ad incontrare nuovi personaggi e in nuovi splendidi mondi. Il 2000 fu anche l’anno del ritorno della strana coppia di Nintendo 64 con Banjo-Tooie (risultato di un gioco di parole tra Kazooie e Two), in un gioco davvero meraviglioso che includeva non solo gameplay platform ma addirittura fasi di sparatutto in prima persona, e con un parco personaggi e mondi completamente rinnovato e ancor più particolareggiato. Il gioco però non ebbe il successo sperato, complice anche la poca diffusione in Europa, e Banjo e Kazooie caddero nel dimenticatoio per molti anni.

Dopo il grande successo dei platform, le mascotte vennero utilizzate per i compiti più disparati. Quello sicuramente più famoso è il corridore. Si perché proprio negli anni ’90 nasce Mario Kart 64, che verrà poi emulato da Crash Team Racing e Rayman M. Di questi giochi ne tratteremo più avanti, quando parleremo dei giochi di corse, ma meritano comunque due righe in quanto evoluzione di personaggi nati esclusivamente sui platform.

Donkey Kong 64Naturalmente questi anni non furono solo quelli di Mario, Crash, Spyro, Banjo e Rayman. Moltissimi altri titoli arrivarono sul mercato, ma ovviamente parlare approfonditamente di tutti è impossibile. Tra i migliori, ricordiamo Tonic Trouble (1999), sviluppato da Ubisoft ed emulo di Rayman, con le stesse caratteristiche fisiche; Kyrby 64: The Crystal Shards (2000), ritorno della palla rosa aspiratutto che stavolta si avvaleva di nuovi poteri a seconda del nemico ingoiato; Sonic Adventure (1998), che aveva il gravoso compito di salvare il Sega Dreamcast, ormai oscurato da Sony e Nintendo, e che inoltre segnava anche per Sonic l’ingresso nel mondo 3D; Donkey Kong 64 (1999), che riprendeva dai fortunati episodi sul gorilla usciti nel corso degli anni.

Il nuovo millennio era alle porte, e con esso anche le nuove console. Purtroppo, le cose, per molti amati personaggi, stavano per cambiare definitivamente.

PlayStation 2 e Gamecube: il declino delle grandi mascotte

Cominciamo subito con il botto. Il 2002 è un anno critico per il più grande personaggio platform di sempre. L’idraulico più amato del mondo torna finalmente nel mondo videoludico dopo il successo stratosferico di Super Mario 64, acclamato da tutti come un capolavoro. Con Gamecube, la nuova console di Nintendo, arriva l’atteso sequel, Super Mario Sunshine, che si può riassumere in una parola: flop. Si perché nonostante Nintendo abbia fatto di tutto per rendere SMS un titolo memorabile quanto il precedente, il gameplay e la qualità dei livelli non furono mai accettati dalla critica e dai fan, come dimostrano i dati di vendita, di molto inferiori alle aspettative. Con Sunshine, Miyamoto cerca di mescolare un po’ le carte in tavola, e porta Mario oltre al Regno dei Funghi, facendolo scorrazzare per l’Isola Delfina  alla ricerca del misterioso Mario Ombra che sta infastidendo la popolazione, personaggio che poi si scoprirà essere legato a Bowser. Storia vecchia, direte. Ma la vera novità di Sunshine era il gameplay. Mario veniva fornito di uno spruzzatore d’acqua che portava sulle sue spalle, lo Splac 3000, che gli permetteva di attaccare i nemici e compiere acrobazie altrimenti impossibili. Ritorno gradito fu quello di Yoshi, che in Super Mario 64 appariva solo come easter egg al momento del completamento al 100% del gioco. Questi nuovi esperimenti però, come già detto, non piacquero, e Sunshine resterà per sempre uno dei Super Mario meno riusciti tra tutti. Un vero peccato, perché in quanto a innovazioni si tratta sicuramente di uno dei platform più interessanti.

Super Mario Sunshine

Nonostante il flop di Sunshine, l’immagine di Mario non venne intaccata, anche perché non si può cancellare una storia di quasi 20 anni di successo. Destino diverso, però, stava per attendere le altre mascotte.

Il caso di Crash Bandicoot è quello forse più emblematico in questo senso. Dopo la trilogia classica, a cui si aggiunse anche il già citato Crash Team Racing, i diritti di Crash hanno subito un continuo passaggio di proprietà: dopo Naughty Dog, passarono per Universal, Vivendi, Eurocom, Sierra e anche altre case, con le quali la qualità è andata via via scemando nel corso degli anni. Crash Bandicoot 4: Wrath of Cortex fu una debacle, il gioco era praticamente identico a Crash 3 ma con una grafica migliore, e che conteneva una serie di gravi errori: difetti grafici, sonoro non perfetto, addirittura errori nel montaggio dei filmati (alcuni arrivavano prima di altri, scombussolando l’ordine cronologico). I giocatori che tanto avevano atteso il nuovo capitolo rimasero molto delusi, e la promessa di non commettere più questi errori non venne mantenuta. Solo Crash Twinsanity fu un interessante e riuscito esperimento, dove il giocatore poteva guidare sia il marsupiale sia Cortex, per salvare la propria dimensione. C’erano molte innovazioni, la più importante è sicuramente quella riguardante allo scenario di gioco, che diventava aperto e non più vincolato (se non in certe aree) al solito sentiero da seguire. I successivi titoli, quando i diritti passarono ad Activision, nel tentativo di rilanciare la figura cadente di Crash, rappresentano una debacle clamorosa, coincisa col definitivo declino del bandicoot. Crash of the Titans (2007) e Crash: il dominio sui Mutanti (2008) modificarono radicalmente non solo il design dei personaggi, ma anche il gameplay, con il risultato che il prodotto finale non accontentò nessuno. Ancora oggi il destino di Crash Bandicoot è avvolto nel mistero, anche se dopo ben sei anni di oblio qualcosa pare si stia smuovendo sul fronte Sony. Staremo a vedere se la casa nipponica riporterà agli antichi fasti la sua amata mascotte.

La maledizione del quarto capitolo colpì anche il draghetto di casa Sony (che ormai purtroppo era diventato multipiattaforma), che con Spyro: Enter the Dragonfly toccò il picco più basso della sua carriera videoludica. Il gioco presentava una grafica abbastanza brutta per l’epoca, i tempi di caricamento erano logoranti, molti errori nel gioco. Nonostante le buone premesse, con il ritorno di Ripto, il nemico più amato della serie di Spyro, il 4° titolo è altamente odiato dai fan, che lo hanno denigrato e ripudiato. Diverso discorso va fatto per Spyro: A Hero’s Tail (2004), che rivoluzionava il gameplay e cancellava il concetto di mondi e livelli, grazie ad una immensa mappa di gioco nella quale il drago e i suoi amici (che diventavano giocabili) potevano correre, saltare e cercare i collezionabili. Nonostante un piccolo successo con il quinto capitolo, la serie venne azzerata nel 2006, con Sierra Entertainment che produsse l’innovativa trilogia The Legend of Spyro. Tutti i tre titoli della trilogia (A New Beginning, The Eternal Night, L’alba del drago) sono stati accolti positivamente, ma una cosa era chiara: i platform come erano stati intesi fino a qualche anno prima non esistevano più. Il giocatore non si accontentava più di saltare sulla testa dei nemici e raccogliere una mela o una gemma.

Le nuove IP di successo

Ovviamente, il periodo di PlayStation 2 e Gamecube non è fatto solamente di ombre. Se guardiamo soprattutto dal lato di Sony, PS2 fu teatro della nascita di moltissimi nuovi amati personaggi legati ai platform. I più importanti sono sicuramente Ratchet & Clank, Jak & Daxter e Sly Cooper.

Jak & DaxterNati dalle geniali menti dei cagnacci di Sony, Jak & Daxter: The Precursor Legacy (2001) riprendeva fortemente le ambientazioni delle isole della serie di Crash Bandicoot, in un gameplay molto classico per le piattaforme, e con una coppia di personaggi molto amati: anche se Jak non parlava, il suo mutismo era compensato dal carismatico e simpatico Daxter, la sua spalla. Dopo un primo titolo riuscitissimo, che, come detto, deve molto al marsupiale arancione che rese famosa Naughty Dog, la serie cambiò completamente genere, spostandosi dal platform ad un gioco free-roaming in stile Grand Theft Auto. Nonostante questo, Jak II Renegade e Jak 3 ottennero dei buoni risultati, ma ne riparleremo in futuro.

Anche il ladro provetto Sly Cooper, con la sua banda, esordì su PlayStation 2, in una trilogia che univa elementi platform e addirittura stealth, fondamentale per lo scopo finale del furto. Una buona componente platform, immersa in una specie di free-roaming, in cui ogni capitolo del gioco era una nuova area da esplorare liberamente dal personaggio, per poi cominciare le missioni. Il primo titolo fu Sly Raccoon (2002), seguito da Sly 2: La banda dei ladri (2004) e Sly 3: L’onore dei ladri (2005). Il successo è stato determinato anche dalla tradizione del gioco, che manteneva costantemente un gameplay che aveva poco da migliorare.

Ratchet & ClankLe figure più significative di quest’era sono però quelle di Ratchet & Clank, che esordirono nel 2002. Il primo è un meccanico Lombax, l’ultimo della sua specie, il secondo è un piccolo robot malcostruito ma funzionante e dotato di personalità propria. La strana coppia viaggiava a bordo di un’astronave, cercando di salvare la galassia dal malvagio presidente Drek. I punti forti del grande successo del titolo sono tanti: la presenza di armi futuristiche, un gameplay veramente innovativo, ambientazioni fantastiche, molti personaggi carismatici, a partire dal famoso Capitano Copernicus L. Qwark, sicuramente il più simpatico tra tutti. Il successo di Ratchet fu molto ampio, e conquistò sicuramente un posto tra i platform migliori. Anche del dinamico duo vennero prodotti vari sequel, tutti con la stessa magia e fantasia. Il primo sequel fu Ratchet & Clank 2: Fuoco a volontà (2003), mentre l’anno dopo arrivò Ratchet & Clank 3, forse l’apice più alto mai raggunto dalla serie, che si confermò tra le più famose di sempre con questo successo. Il quarto titolo su PlayStation 2, Ratchet Gladiator, era essenzialmente uno sparatutto in terza persona, che abbandonò la componente platform.

Analizzando quanto detto finora, si può notare come il genere platform stesse passando il testimone ad altri generi, in quanto le figure iconiche, a parte poche eccezioni, erano sempre le stesse, senza che altre figure potessero intaccarne il successo. E, come dimostra l’avvento della settima generazione di console, il trand continuò anche negli anni successivi.

Il ritorno trionfale di Mario

Super Mario Galaxy

Dopo il passo falso di Super Mario Sunshine, Nintendo non aveva intenzione di deludere nuovamente i fan, e nel 2007 uscì lo spettacolare Super Mario Galaxy, platform 3D ambientato nello spazio, esplorando corpi celesti diversi, ognuno con una propria ambientazione, che in certi casi riprende i vecchi luoghi già visitati nei titoli precedenti. Le novità importanti erano relative al sistema dei controlli, che con i nuovi controller di Nintendo Wii, Wiimote e Nunchuk, permettevano al giocatore di muovere Mario e contemporaneamente interagire con l’ambiente circostante. Altra novità era legata alla gravità, centrale nella dinamica del gioco. Il gioco ebbe il merito di risollevare totalmente Mario dopo alcuni anni in sordina, tanto che due anni dopo arrivò Super Mario Galaxy 2, altrettanto meraviglioso e riuscito. Mario era riuscito in un’impresa che alle altre mascotte non era riuscita: risollevarsi dopo un gioco pessimo. Questo successo è dettato comunque dalla continuità del progetto, rimasto sempre sotto allo stesso team e allo stesso produttore, destino non condiviso da molti altri platform.

Mew Super Mario Bros.In sella al successo della serie Galaxy, si avvicinava anche il 25° anniversario della nascita di Mario, e per questo Nintendo propose al pubblico New Super Mario Bros. su Nintendo DS e New Super Mario Bros. Wii, remake dei gloriosi primi platform dedicati all’idraulico e che riportavano l’azione sul 2D (con una grafica 3D) che tanto aveva dato al genere, prima dell’avvento della terza dimensione. Un successo veramente importante quello raggiunto con questi titoli, che diedero poi negli anni seguenti il via ai sequel, con New Super Mario Bros. 2, e successivamente con l’arrivo di Super Mario 3D Land. Non solo: Miyamoto pensò bene di riproporre al pubblico di tutto il mondo il progenitore degli ultimi capitoli, e lo portò sulla console portatile con il nome di Super Mario 64 DS. Il gioco presentava la stessa struttura e narrazione del gioco uscito anni prima su N64, ma stavolta erano presenti quattro personaggi giocabili, ovvero Mario, Luigi, Wario e Yoshi, ognuno dei quali aveva le sue peculiarità. Nintendo aveva capito che la vera essenza del platform era stata un po’ dimenticata negli scorsi anni, e che andava recuperata. Il successo delle nuove serie di Mario ne è la testimonianza, con il puro e semplice gameplay a piattaforme condito da ambientazioni meravigliose. Una cosa che non sfuggì neanche a Ubisoft.

PlayStation 3 e Xbox 360, i platform passano in sordina

Ben pochi sono i titoli degni di nota che solcarono il monolite nero di Sony e la nuova console di Microsoft. Tra i protagonisti, ritroviamo Ratchet & Clank, sopravvissuti al cambio di generazione con una ottima trilogia (Armi di distruzione, Alla ricerca del tesoro, A spasso nel tempo), che manteneva saldamente l’ottimo gameplay dei titoli precedenti e si migliorava con una grafica mozzafiato che raggiunse l’apice nel terzo titolo, un trionfo di luci e colori che si è visto in pochi altri titoli. I giochi successivi, Tutti per Uno, QForce e Nexus, ricalcano queste caratteristiche, ma si tratta di titoli minori rispetto agli altri.

Little Big Planet rev

Una rivoluzione sul fronte platform la sperimentò, con ottimi successi, Sony, che nel 2007 se ne uscì con un curioso titolo, LittleBigPlanet. La particolarità del gioco non era tanto il gameplay o le ambientazioni, tipiche di quello che è il genere platform (anche se realizzate come se ci si trovasse di fronte a sfondi di cartone), ma la completa creatività del giocatore. Tramite una sezione del gioco era infatti possibile realizzare da zero i propri livelli e pubbicarli online, oltre a poter giocare quelli creati dagli altri utenti. Un gioco che ha avuto un successo strepitoso, proprio perchè permetteva al giocatore di sbizzarrirsi completamente, e diventare lui stesso un creatore dei livelli da giocare. Ad oggi, la serie ha avuto altri tre titoli su PS3, PSP e Vita, e il suo approdo su PlayStation 4 avverrà sicuramente, anche perchè parliamo di un titolo che ha visto la pubblicazione di più di 7 milioni di livelli online. Un numero impressionante.

Gli altri titoli, in gran parte, sono indie di buon successo: Super Meat Boy, Braid, Cloudberry Kingdom, Spelunky, Terraria, Trine, oltre alla serie di Skylander’s, nelle cui file spiccava anche il personaggio di Spyro, ormai sollevato dai suoi antichi compiti e portato in un universo completamente diverso. Menzione particolare meritano l’ottimo indie Limbo, uno dei più famosi, e Sonic Generations, non per la bellezza ma quanto perché rappresentava il ritorno del porcospino blu, anche se ormai passava in sordina. Torna anche Sly, con Sly 4: ladri nel tempo, che riprende le dinamiche dei titoli precedenti. Un buon successo nonostante il cambio alla regia, che sfocerà probabilmente nel quinto titolo della serie. Gli anni attuali sono stati anche il teatro di molti remake. Basti pensare a Ducktales Remastered, Castle of Illusion – Starring Mickey Mouse e SuperFrog HD, che hanno portato sulle console di adesso diversi platform di successo del passato, con buoni risultati.

Nel 2011 c’è anche il ritorno in grande stile di Rayman, in uno dei platform meglio riusciti. Rayman Origins riporta l’azione a due dimensioni, un po’ come successo con New Super Mario Bros., con una grafica fumettistica eccezionale e una buona longevità. Il successo è servito su un piatto d’argento, in un mercato povero di platform di peso e con molte delle antiche mascotte finite nel dimenticatoio. Il sequel arriva nel 2013 e riprende esattamente lo stesso fortunato gameplay del predecessore, formula vincente che si conferma anche in Rayman Legends.

rayman origins Artwork

Il futuro: quale destino attende i platform?

Siamo arrivati alla fine di questo lungo viaggio, cominciato circa 30 anni fa, fatto di tantissimi giochi che hanno sfornato icone di successo. Il futuro, per ora, è avvolto nell’ombra. Purtroppo il genere platform non attira più i giocatori come una volta, in un mercato dominato dagli FPS e dai giochi di azione e avventura. Azione e avventura che spesso hanno mischiato le loro componenti con quelle dei platform, molto spesso infatti i giochi sono unioni di vari generi di gameplay. Insomma, si può dire che il platform abbia dato tantissimo ai videogiochi di oggi. Un genere che anche oggi insegna. Basti pensare a LittleBigPlanet, l’ultima incarnazione delle piattaforme che porta lo spettatore a creare i propri livelli, trasformandolo da giocatore a sviluppatore. Una formula collaudata e riuscita alla perfezione, ripresa anche in altri titoli di altra tipologia.

Dopo 30 anni il re indiscusso dei platform rimane Mario. Per tutto l’arco del tempo, Nintendo è riuscita a portare qualità e (poche ma significative) innovazioni ai suoi giochi, che gli hanno conferito il meritato titolo. Un personaggio che farà sicuramente ancora parlare di sé in futuro, anche grazie a Nintendo WiiU, dove sicuramente l’idraulico italiano avrà la possibilità di far divertire nuovamente gli appassionati. E chissà che magari un giorno non torneremo anche a parlare delle vecchie e gloriose mascotte, sperando sempre che tornino a farci sognare con i loro mondi fantastici.

Un appunto finale. Sono tanti i titoli citati in questo articolo, ma sono altrettanto tanti i giochi che non hanno trovato spazio nella lista che avete appena letto. Avrei voluto menzionare anche titoli come Commander Keen, l’originale Prince of Persia, gli innumerevoli titoli deticati a Luigi, Jazz Jackrabbit, Tombi! Croc, Oddworld, solo per citarne alcuni. Anche Sonic ha avuto decine e decine di titoli dedicati a lui e al suo universo, ma il suo inevitabile declino è arrivato insieme a quello di personaggi come Crash e Spyro. Ovviamente, ho cercato di focalizzarmi sui titoli e sulle serie più famose, anche per non trasformare l’articolo in una banale “lista della spesa” con un elenco dei videogiochi.

Per oggi è tutto, la rubrica chiude qui la sua prima puntata. Un saluto a tutti coloro che si sono divertiti e che hanno ritrovato la gioia del passato di fronte a questi titoli. Una domanda finale: cosa vorreste nel prossimo episodio, tra giochi d’azione/avventura e sparatutto? Un saluto a tutti, e ci vediamo alla prossima puntata!



Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.