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Anthem, il più grande fallimento di EA e BioWare | Lezioni di Storia

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Scrivere di Anthem significa tracciare la cronaca di un naufragio annunciato, un caso di studio fondamentale per l’industria moderna su cosa succede quando la visione artistica si scontra con una gestione produttiva caotica e strumenti tecnologici inadeguati.

L’industria dei videogiochi è un luogo dove l’ambizione e il disastro spesso camminano di pari passo, ma il caso di Anthem rappresenta probabilmente un unicum nella storia recente. Non stiamo parlando semplicemente di un gioco malriuscito o di un lancio problematico, ma del crollo verticale di un’icona del settore, ancora oggi incapace di rialzarsi.

BioWare, lo studio che per decenni ha rappresentato l’eccellenza narrativa con saghe come Mass Effect e Dragon Age, ha visto la propria reputazione sgretolarsi sotto il peso di un progetto che, per gran parte del suo sviluppo, non è stato altro che un’idea astratta, priva di una direzione ferma. La stessa BioWare che, parafrasando i grandi poeti greci, non ne azzecca una da ‘na vita: da ME Andromeda a Dragon Age: The Veilguard, Anthem è stato solo il più grande fallimento, ma anche gli altri non hanno scherzato.

Anthem doveva essere la risposta definitiva di Electronic Arts al dominio di Destiny, un’epopea fantascientifica capace di unire il gioco di ruolo e l’azione cooperativa in un mondo persistente e meraviglioso. Si è rivelato, invece, il più grande monito sui pericoli della disorganizzazione produttiva, della tecnologia imposta dall’alto e dell’arroganza creativa. Nell’appuntamento di oggi di Lezioni di Storia, storica rubrica che fa il suo ritorno proprio nel giorno della chiusura definitiva dei server di Anthem, ricordiamo tutto quello che c’è stato di sbagliato in un titolo nato male e proseguito anche peggio.

Project Dylan: le origini di un gioco indeciso

Sebbene sia stato lanciato solo all’inizio del 2019, in realtà la genesi di Anthem risale al 2012, un periodo di transizione cruciale per l’industria. Mentre BioWare stava ultimando i lavori su Mass Effect 3, un piccolo team d’élite guidato da Casey Hudson iniziò a gettare le basi per una nuova proprietà intellettuale. Il nome in codice scelto era “Dylan”. Un nome che finirà col tormentare forse per sempre la storia di questa un tempo molto talentuosa software house.

Del resto, parliamo pur sempre di BioWare, uno studio che non solo ha creato quella mastodontica trilogia di Mass Effect ma anche serie come Dragon Age e Star Wars: Knights of the Old Republic, per non parlare di Baldur’s Gate. La scelta del nome Dylan non era casuale: l’obiettivo era creare un’opera che, come Bob Dylan nella musica, potesse essere studiata, citata e ammirata per i decenni a venire.

Nelle intenzioni iniziali, Anthem non doveva essere il looter-shooter che abbiamo visto nei negozi. Le prime bozze parlavano di un titolo di sopravvivenza in un ambiente alieno estremamente ostile; nel corso del tempo, ricostruendo la storia dello sviluppo di questo titolo, c’è chi lo descriveva come una sorta di “Triangolo delle Bermuda galattico”, un gigantesco luogo dove i giocatori, pur dotati di tute tecnologicamente avanzate, si sarebbero sentiti costantemente vulnerabili.

In questa fase embrionale, il gioco prevedeva meccaniche molto diverse: la narrazione doveva essere influenzata dalle scelte dei giocatori in modo radicale, e il mondo esterno doveva essere un luogo di scoperta autentica, privo di indicatori sulla mappa, dove la sopravvivenza dipendeva dalla conoscenza dell’ambiente e dalla cooperazione tattica contro creature titaniche ispirate ai mostri di Shadow of the Colossus.

Tuttavia, questa visione non riuscì mai a consolidarsi. Per anni, il team di sviluppo navigò a vista, anche perché le priorità, a quel tempo, erano altre: c’era Dragon Age: Inquisition da realizzare, e successivamente studiò un rilancio creativo di Mass Effect con Andromeda che fallì. Project Dylan, intanto, proseguiva nei meandri più segreti di BioWare, ma il team non riusciva a prendere una strada chiara e precisa. C’erano riunioni interminabili in cui si discuteva se il gioco dovesse avere o meno il volo, se la telecamera dovesse essere in prima o terza persona, o se la storia dovesse essere vissuta in solitaria o esclusivamente in gruppo.

Questa paralisi decisionale portò a un paradosso: lo studio stava spendendo milioni di dollari in pre-produzione senza avere praticamente nulla tra le mani, se non l’idea.

From Dylan to Beyond, con amore

Il tempo passava, ma Dylan restava un concetto vago, un insieme di suggestioni estetiche prive di una spina dorsale meccanica. All’E3 2014 comunque, Dylan si mostra, incredibilmente, per pochissimi secondi. All’epoca in pochi sapevano della sua esistenza, ma Casey Hudson e il suo team vollero mostrare al mondo i primi concept di questo ambizioso videogioco. Così come vi avevamo anticipato, comunque, non c’era davvero niente di concreto, e le pochissime informazioni diffuse erano volutamente ambigue.

Non è difficile capire perché: il team di Hudson non sapeva se il Frostbite, engine di DICE che Electronic Arts aveva imposto, avrebbe funzionato davvero con questo concept, ma del resto non era chiaro neppure se e come la struttura di Dylan avrebbe funzionato in un contesto open world online, come era nei piani iniziali. Piani che comunque stavano continuamente cambiando.

I dubbi, insomma, erano tantissimi. Nel 2015 arrivò ad esempio in BioWare lo scrittore David Gaider, portando una revisione importante del concept narrativo di Dylan che ora si avvicinava maggiormente ai GDR classici dello studio. Appena un anno dopo, testimoniando ancora una volta il caos produttivo di quel momento, Gaider lascia BioWare mentre Dylan cambia ancora – ora è conosciuto come Beyond, ma ancora le idee sono molto confuse; nel mezzo, le imposizioni di EA, che ora pretendeva risultati dopo 4 anni di pre-produzione inconcludente, erano schiaccianti.

Ma BioWare non voleva perdersi d’animo; sebbene ci fossero altri progetti già in cantiere, Beyond meritava un futuro. O meglio, forse ne aveva bisogno, per giustificare il già ingente budget utilizzato. Ma le idee, ancora una volta, non convincevano. La formula ideata da Hudson venne ulteriormente stravolta, implementando elementi da looter shooter che vennero poi mostrati allo staff, a porte chiuse, in una build giocabile di Beyond alla fine del 2016.

Ci fu un leggerissimo ulteriore intoppo: Patrick Söderlund, il dirigente di EA incaricato di supervisionare le produzioni di BioWare, provò Beyond e lo demolì completamente.

Nulla sembrava funzionare in Beyond, a partire già dal comparto grafico, sul quale invece la compagnia americana voleva puntare fortemente con il suo prodigioso Frostbite. Seguirono così ben 6 settimane di crunch assoluto, nelle quali gli sviluppatori di Beyond furono sostanzialmente rinchiusi all’interno degli uffici per rivedere ancora, di nuovo, tutto il concept del prototipo: la direzione artistica venne stravolta, la formula del gameplay venne rielaborata, e venne anche reinserito il volo come elemento del movimento – in precedenza, era stato rimosso.

Questa nuova build, incredibilmente, convince EA. La compagnia dà il semaforo verde a Beyond a cavallo tra l’inverno e la primavera del 2017, e piano piano il progetto inizia a essere chiamato con un altro nome, e BioWare può avviare la produzione. No, non avete letto male la data: siamo nel 2017, a pochissimi mesi dal reveal ufficiale.

Il 2017, l’anno dell’illusione

Forse non c’è un termine migliore per definire quello che fu l’E3 2017 se non illusione. L’illusione che Beyond, ora diventato Anthem, potesse imporsi come un mastodontico live service che avrebbe attirato milioni e milioni di giocatori, sconvolgendo il mercato. Non sarà così.

Il punto di non ritorno fu l’E3 del 2017 a Los Angeles, quella ormai lontana kermesse americana che catalizzava l’interesse del pubblico di tutto il mondo per alcuni giorni. Quello stesso mondo che, durante la conferenza Microsoft, si fermò ad ammirare ciò che BioWare stava presentando, quello che sembrava un prodotto miracoloso.

Il trailer di gameplay mostrava un giocatore che usciva senza soluzione di continuità da un mercato cittadino vibrante per lanciarsi nel vuoto, attivando i propulsori della sua armatura per sorvolare giungle rigogliose e affrontare minacce improvvise in un mondo apparentemente gigantesco, vivo e vibrante. La fluidità del movimento, la qualità delle texture e l’illuminazione dinamica lasciarono il pubblico e la stampa specializzata senza fiato. Anthem si proponeva come il futuro dei looter shooter: in un periodo nel quale il genere prosperava grazie a opere come Destiny e The Division, che avevano creato community enormi, la nuova produzione BioWare prometteva di spingere i limiti di questo genere oltre ogni immaginazione.

Ma dietro quel velo di perfezione si nascondeva una bugia colossale. Come sarebbe emerso anni dopo, quella demo era sostanzialmente un falso, un prodotto realizzato ad hoc per la presentazione, perché BioWare, di concreto, non aveva ancora nulla.

Molte delle caratteristiche mostrate, inclusa l’integrazione tra la città di Fort Tarsis e l’esterno, non erano ancora state implementate nel motore di gioco reale. Addirittura, la meccanica del volo — che oggi è considerata l’unico elemento riuscito dell’opera — era stata inserita e rimossa dal progetto decine di volte, come vi abbiamo raccontato poco fa. Pochi giorni prima della fiera, il team non era nemmeno certo che i Javelin avrebbero volato nel gioco finale.

Fu solo dopo l’insistenza di Söderlund che il team si vide costretto a implementare il volo in modo permanente per impressionare i piani alti. Gli sviluppatori si ritrovarono a dover costruire un gioco basandosi su un trailer che avevano creato per scopi promozionali, invertendo completamente il normale processo creativo. Non era la tecnologia a guidare la visione, ma una promessa di marketing che il team non sapeva come mantenere, specialmente di fronte a una deadline così vicina: Anthem era previsto per la fine del 2018, appena un anno e mezzo dopo il suo reveal. BioWare aveva circa 18 mesi per costruire qualcosa che ancora non c’era.

L’uscita di Anthem: un disastro imprevedibile

Dopo un leggero rinvio per, a detta di BioWare, non sovrapporsi a Battlefield V di DICE, Anthem esce in tutto il mondo a febbraio 2019 su PS4, Xbox One e PC, facendo emergere tutti i problemi di uno sviluppo assurdo iniziato molti anni prima. Il lancio del gioco venne anticipato da una fase di test che si rivelò essere una delle peggiori di sempre in casa EA – e forse dell’intero settore – per tutti i problemi tecnici che Anthem si portava dietro. Su console, la situazione sembrava disperata, e addirittura ci furono testimonianze di utenti le cui PlayStation 4 si erano completamente danneggiate a causa del gioco di BioWare.

Forse era scarsa ottimizzazione, forse erano inconvenienti che non dipendevano dal team di sviluppo, ma la verità è che il lancio di Anthem dimostrò non solo che questo gioco non era minimamente pronto, ma anche che, a livello puramente ludico, si trattava di un guscio schifosamente vuoto, uno specchietto per le allodole a cui tantissimi giocatori, desiderosi di provare un nuovo looter shooter, abboccarono – noi compresi. La cosa che più infastidisce in tutto questo, purtroppo, è che le fondamenta di un prodotto potenzialmente ottimo c’erano. Ma, appunto, erano solo fondamentali.

Per chi non ha mai avuto modo di provare Anthem, è difficile spiegare la dicotomia tra la sua bellezza superficiale e la sua povertà strutturale. Il gioco si presentava come un ibrido tra un simulatore di volo corazzato, con un feeling davvero ben riuscito, e uno shooter in terza persona. Il giocatore assumeva il ruolo di uno Specialista, un pilota d’élite incaricato di proteggere l’umanità all’interno di un mondo incompiuto, creato da divinità (i Modellatori) che avevano abbandonato i loro strumenti — gli Inni — sul pianeta.

Il cuore del gameplay era rappresentato dai Javelin, divisi in quattro classi distinte: il Ranger, che era il modello equilibrato, versatile in ogni situazione e capace di lanciare raffiche di missili a ricerca; il Colossus, un carro armato ambulante, privo di scudo energetico ma dotato di una corazza fisica imponente e un cannone d’assedio devastante; l’Interceptor, un’armatura agilissima pensata per il combattimento corpo a corpo, capace di sfrecciare tra i nemici a velocità folle; infine lo Storm, una sorta di “mago” tecnologico che utilizzava i sigilli per fluttuare sul campo di battaglia e scatenare tempeste elementali di ghiaccio, fuoco ed elettricità.

Il feeling del volo era, ed è tuttora, uno dei migliori mai realizzati in un videogioco. La sensazione di peso, il surriscaldamento dei motori che costringeva a tuffarsi nelle cascate per raffreddarsi e la fluidità delle transizioni tra volo e combattimento erano eccellenti, e dava tutta l’impressione di essere un ottimo modo per inglobare e rielaborare le meccaniche di movimento introdotte proprio da BioWare in ME Andromeda alcuni anni prima.

Tuttavia, una volta superato l’impatto iniziale, ci si rendeva conto che Anthem andava a peccare proprio là dove doveva eccellere, pensando al suo genere di riferimento: nel mondo di Anthem non c’era nulla da fare. Le missioni erano tutte variazioni della stessa struttura: vola in un punto, difendi un oggetto da ondate di nemici, raccogli dei frammenti luminosi e torna alla base.

Il loop del gameplay, fondamentale in questi titoli, era semplicemente asfissiante: non c’erano stimoli, novità, varietà, niente di niente. Il mondo di gioco, pur esteticamente molto intrigante, era privo di vita e vitalità. La struttura del loot era inoltre pensata in modo assolutamente fuori contesto, costringendo i giocatori a continue incursioni nel mondo esterno senza però la possibilità di utilizzare da subito gli oggetti e le ricompense trovate; l’unico modo era tornare alla base, spacchettare il tutto e poi ripartire. Il senso di progressione, nelle missioni di Anthem, era inesistente.

anthem

In un gioco costruito sulla crescita del personaggio attraverso il recupero di equipaggiamento sempre migliore, Anthem falliva miseramente, e BioWare dimostrò qui tutta la sua impotenza. Le armi erano visivamente indistinguibili l’una dall’altra: un fucile di livello 1 appariva identico a un fucile leggendario di livello 50. Inoltre, i parametri delle armi erano spesso buggati o del tutto casuali, rendendo la progressione frustrante e priva di senso. Il giocatore si ritrovava a ripetere le stesse tre Roccaforti per ore, solo per ottenere oggetti che non miglioravano affatto la sua esperienza.

Anthem, in poche parole, era contenutisticamente imbarazzante, e quando arrivò sugli scaffali nel 2019 l’accoglienza fu giustamente brutale. La critica lo stroncò per la mancanza di contenuti e la ripetitività, mentre il pubblico si scatenò contro i numerosi bug tecnici che rendevano il titolo quasi ingiocabile su alcune piattaforme.

Fort Tarsis, l’hub cittadino che nei trailer era stato descritto come una metropoli pulsante di storie, si rivelò essere un corridoio silenzioso dove il giocatore camminava a velocità esasperatamente ridotta per parlare con NPC privi di carisma, le cui storie non interessavano. Persino la narrazione, da sempre punto di forza di BioWare, era frammentata e incapace di coinvolgere, sepolta sotto tonnellate di documenti testuali da leggere nei menu. Lo studio forse cercò, assurdamente, di replicare il Grimorio del primo Destiny, a suo tempo un aspetto fortemente controverso dell’opera di Bungie.

In poche settimane, tra la fine di febbraio e l’inizio della primavera, si consuma il disastro chiamato Anthem. L’emorragia di utenti, già dopo i primi giorni dall’uscita del gioco, è incontenibile, e gli eventi programmati come Cataclisma in estate si riveleranno essere altri buchi nell’acqua, incapaci di risollevare le sorti del gioco in cui non funzionava quasi nulla.

Fallire due volte si può

Nonostante il disastro, BioWare e EA non gettarono subito la spugna. Sebbene la community di affezionati fosse ormai ridotta a un numero ridottissimo, all’inizio del 2020 lo studio annunciò ufficialmente l’inizio di una fase di revisione totale chiamata Anthem Next (o Anthem 2.0): un team ridotto, negli uffici di Austin, ricevette il compito di riscrivere le regole del gioco.

Per oltre un anno, questi sviluppatori lavorarono sodo per ridisegnare l’interfaccia, migliorare il sistema di loot e creare una progressione più profonda, condividendo regolarmente i progressi attraverso blog post che riaccesero una fiammella di speranza nella community. Tuttavia, quello di BioWare era solo un sogno per poche persone, e ci furono conseguenze non solo da EA ma anche da fattori esterni.

L’arrivo della pandemia di COVID-19 nel 2020 rese ad esempio lo sviluppo remoto di Anthem Next estremamente complicato, specialmente per un progetto che richiedeva una ristrutturazione così radicale: a parte l’ambientazione e il gameplay action, quasi tutto sarebbe andava rifatto da capo. Allo stesso tempo, EA stava valutando i propri investimenti, e continuare e spendere milioni di dollari su un progetto che ormai da due anni era dato per morto, appariva sempre più come una follia.

Nel febbraio del 2021, arrivò la notizia che molti temevano: Anthem Next era stato cancellato. Christian Dailey, a capo del progetto, confermò che le risorse sarebbero state spostate sui nuovi capitoli di Dragon Age e Mass Effect, e questo fu la fine ufficiale di ogni speranza. Anthem non sarebbe mai stato il gioco che tutti avevano sognato; sarebbe rimasto un guscio vuoto, un monumento all’inefficienza.

Il reportage di Jason Schreier: anatomia di un disastro

Che qualcosa in Anthem non fosse andato per il verso giusto, era evidente. Il velo di segretezza su questo caos fu squarciato da un monumentale lavoro di giornalismo d’inchiesta condotto da Jason Schreier per Kotaku. Attraverso testimonianze anonime di ex dipendenti e veterani dello studio, emerse un quadro di sofferenza umana e disfunzione organizzativa che scioccò l’opinione pubblica. Il reportage mise in luce due colpevoli principali: la gestione tossica del tempo di lavoro e l’inadeguatezza del motore grafico Frostbite, gettando ombre sia su BioWare che l’intera Electronic Arts.

All’interno di BioWare era radicato un concetto pericoloso: la “BioWare Magic”. Si trattava di una sorta di fede incrollabile nella capacità dello studio di risolvere ogni problema durante i mesi finali dello sviluppo. “Non preoccupatevi, alla fine la magia di BioWare sistemerà tutto, era il mantra che i dirigenti ripetevano ai programmatori esausti. Ma questa volta, per la prima vera volta nella storia del team, la complessità di un gioco online persistente rese quella magia del tutto inefficace.

Lo stress portò a una crisi sanitaria interna senza precedenti. Schreier documentò decine di casi di stress leave, con dipendenti che sparivano per mesi a causa di esaurimenti nervosi, chiudendosi in uffici privati per piangere o dare sfogo alla frustrazione. Lo studio era diventato una fabbrica di burnout, dove il talento veniva bruciato sull’altare dell’indecisione cronica.

L’altro grande ostacolo era il Frostbite. Questo motore grafico, nato in casa DICE per la serie Battlefield, era stato imposto da EA a tutti i suoi studi interni per ridurre i costi di licenza. Sulla carta, il Frostbite offriva prestazioni ottime e uno spettacolare impatto visivo.

Tuttavia, il Frostbite non era stato progettato per i giochi di ruolo. Non gestiva correttamente gli inventari, i dialoghi a scelta multipla o le vaste mappe aperte tipiche dello stile BioWare. Gli sviluppatori di Anthem passarono anni a scrivere codice da zero per funzioni che in motori come l’Unreal Engine erano disponibili invece molto facilmente. Ogni volta che si cercava di correggere un bug, il Frostbite ne generava altri in aree apparentemente non correlate. Era come cercare di costruire un grattacielo usando strumenti progettati per riparare condizionatori. La tecnologia, che avrebbe dovuto essere il trampolino di lancio per l’innovazione, divenne invece la palla al piede che trascinò il progetto verso l’abisso.

Il resto della storia è ben noto. Anthem, un fuoco di paglia schiacciato dalla sua essenza sbagliata, è stato sin dalla sua uscita una sorta di morto che cammina, un prodotto incapace di rispettare la benché minima promessa. E oggi, 12 gennaio 2026, dopo un’agonia infinita, i server di gioco vengono spenti per sempre, lasciando dietro il ricordo di un titolo dal potenziale irrimediabilmente compromesso.

Guardando indietro ad Anthem, non possiamo fare a meno di vederlo come quello che avrebbe dovuto essere un punto di svolta per l’intera industria – un’industria che comunque, lo sappiamo, non riesce mai davvero a imparare dai propri errori.

Il suo fallimento ha segnato la fine dell’era del live service visto come una necessità, costringendo molti studi a riconsiderare l’idea che ogni gioco debba necessariamente avere una componente online persistente per avere successo. Una tendenza che, con gli ultimi anni, sta invece riacquistando terreno, a fronte di titoli che sono riusciti a invertire la percezione da parte delle aziende. La cosa più grave però è che Anthem ha anche distrutto il mito della BioWare come ce la ricordavamo, raccontandoci che il talento non può nulla se non è supportato da una leadership solida, da una tecnologia adeguata e, soprattutto, dal rispetto per la salute mentale dei lavoratori.

La lezione di storia che Anthem ci insegna è amara ma necessaria. Ci insegna che la trasparenza verso il pubblico è fondamentale e che mostrare demo inesistenti può portare a un successo immediato ma a un fallimento a lungo termine catastrofico. Ci insegna che anche lo studio più amato del mondo può perdere la bussola se smette di ascoltare i propri sviluppatori e i propri fan. Anthem rimarrà nella memoria collettiva non per il suo volo mozzafiato, ma per il silenzio assordante che ha lasciato dietro di sé dopo pochi giorni, dissolvendosi come neve al sole invece di diventare il fenomeno di massa che EA voleva.

Scritto da
Andrea Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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