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Don’t Kill Them All | Anteprima

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Don’t Kill Them All è un gioco strategico a turni con meccaniche di crafting e costruzione della base sviluppato dallo studio Fika Productions. L’idea alla base del titolo è semplice ma divertente: vestire i panni di un orco che deve trasformare il proprio clan da un gruppo disorganizzato e inconcludente a una comunità prospera. Scopriamo qualcosa di più nel dettaglio della nostra anteprima!

Un esercito senza freni!

Ogni volta che il clan degli orchi parte per una razzia, torna a mani vuote a causa della sua rabbia incontrollabile, che li trasforma in macchine da guerra berserker incapaci di pensare ad altro che uccidere. Con le risorse ormai agli sgoccioli, il capo del clan decide di affidarci il ruolo di nuovo comandante di guerra, incaricandoci di insegnare ai nostri compagni come controllare la propria ira e tornare a casa con il bottino necessario per migliorare l’accampamento.

Nel corso delle prime ore di gioco, si iniziano a costruire strutture ed equipaggiamenti, si insegnano tecniche di rilassamento agli orchi, si scoprono le loro preferenze e si dà vita a una comunità di guerrieri forti ma decisamente meno irascibili.

Alla base operativa è possibile parlare con il capo del clan e con altri personaggi non giocanti per ricevere missioni che fungono da tutorial per tutte le principali meccaniche del gioco, dal sistema di combattimento alla creazione di oggetti e alla costruzione degli edifici. Da qui si parte per incursioni in diversi biomi, affrontando battaglie semi-procedurali su griglie tattiche allo scopo di ottenere bottino.

Sta a noi decidere se rischiare continuando a combattere per accumulare più risorse oppure tornare alla base prima di fallire e perdere tutto ciò che è stato raccolto.

Ogni incursione è caratterizzata da un diverso livello di difficoltà e presenta differenti tipi di nemici e materiali da recuperare. Non appena si parte con il comandante e tre orchi al seguito, si viene catapultati su campi di battaglia a griglia di dimensioni e complessità variabili. Nemici e risorse vengono posizionati casualmente e, nella maggior parte dei casi, gli avversari preparano i loro attacchi mostrando chiaramente le aree minacciate attraverso caselle rosse che possono coinvolgere orchi o risorse.

Se un personaggio si trova nel mirino, uscire dalla zona evidenziata provoca comunque un attacco e aumenta il livello di rabbia. Ed è proprio la rabbia la meccanica più importante del gioco, una sorta di barra vitale alternativa.

Furia incontrollabile

Quando si riempie, gli orchi entrano in modalità berserker e perdiamo il controllo diretto su di loro. In questo stato possono attaccare indiscriminatamente anche le risorse presenti sulla mappa, aumentando ulteriormente il livello di rabbia dell’intero gruppo. Se tutti gli orchi si infuriano contemporaneamente, finiranno per distruggere qualsiasi cosa incontrino, decretando il fallimento di quella specifica incursione.

Il nostro compito è quindi trovare il giusto equilibrio tra la gestione della rabbia del gruppo e la raccolta delle risorse necessarie per migliorare l’accampamento. Questo sistema spinge a pianificare attentamente ogni mossa: a volte vale la pena rischiare per ottenere altro bottino, mentre in altre occasioni è più saggio tornare a casa e riposare. È proprio qui che nasce un ciclo di gioco sorprendentemente coinvolgente.

I combattimenti iniziano in maniera piuttosto semplice. Gli orchi possono utilizzare diverse armi, come lance e asce da battaglia, ciascuna dotata di una propria area d’effetto. Ogni unità può inoltre muoversi di un numero limitato di caselle durante il proprio turno.

A complicare il tutto intervengono le abilità del comandante, che permettono di aumentare la distanza di movimento degli alleati o di utilizzare capacità secondarie come spingere e attirare nemici e risorse. Queste tecniche consentono di allontanare gli oggetti dagli attacchi in arrivo o di riposizionare gli avversari affinché un altro membro del gruppo possa colpirli. Sono presenti anche salti per scavalcare i nemici, oggetti consumabili come tisane alle erbe per ridurre la rabbia e pezzi di equipaggiamento che aumentano la tolleranza degli orchi alla collera o il danno inflitto agli avversari.

Risorse fondamentali

Naturalmente, nulla di tutto questo è possibile senza riportare con successo il bottino all’accampamento. Dopo aver guidato con attenzione gli orchi sulla griglia evitando di distruggere le risorse raccolte, si torna alla base con una preziosa scorta di materiali.

Una volta ottenute le risorse richieste dalle missioni, si accede alla modalità costruzione per proseguire gli obiettivi. Le prime strutture da realizzare sono una vasca di fango, capace di ridurre il livello di rabbia del gruppo (qualcosa che gli orchi non avrebbero mai considerato in passato!) e un’incudine per forgiare armi migliori.

Ogni attività richiede tempo all’interno del ciclo giorno-notte del gioco. Dalle incursioni alla creazione di armature, ogni azione consuma una quantità prestabilita di tempo. Ogni giornata permette di compiere un numero limitato di attività prima di dover tornare a dormire nella propria tenda e iniziare un nuovo giorno.

Si tratta di una meccanica che, almeno nella demo, sembra servire principalmente a dare un senso di progressione temporale. Al contrario, il sistema di costruzione, il crafting e il combattimento continuano a evolversi costantemente e, se questa crescita verrà mantenuta anche nella versione completa, il risultato potrebbe essere un eccellente strategico, rilassante nonostante sia incentrato sul controllo della rabbia.

Sempre più difficile!

Dopo alcune ore di gioco, la demo porta ad affrontare incursioni di difficoltà superiore, nelle quali è necessario creare e equipaggiare potenti armi di pietra e armature più robuste per migliorare le statistiche offensive e difensive degli orchi e affrontare nemici più resistenti e aggressivi. È in questo momento che il sistema di combattimento mostra davvero il suo potenziale e inizia a sembrare un vero e proprio puzzle tattico. Impariamo a bilanciare i rischi legati agli attacchi multipli, poiché ogni azione successiva alla prima aumenta il livello di rabbia.

Ad esempio, utilizzando una lancia il primo affondo è gratuito, mentre il secondo aggiunge un segmento di rabbia, il terzo ne aggiunge due e così via. Lo stesso principio vale per le abilità secondarie, come spostare il bottino fuori dalla traiettoria degli attacchi nemici. Ogni scontro si trasforma quindi in una sfida strategica in cui bisogna evitare di perdere il controllo, proteggere le risorse e decidere se eliminare o risparmiare gli avversari. Lasciare andare i nemici, infatti, garantisce un oggetto speciale utilizzabile presso le vasche di fango presenti durante le incursioni, consentendo di ridurre la rabbia del gruppo e di spingersi più a fondo all’interno del bioma.In alternativa, è possibile catturare gli avversari utilizzando una rete e rinchiuderli nella prigione costruita all’interno dell’accampamento.

Sono proprio queste piccole aggiunte a dare profondità al gameplay. Già il semplice ciclo di gioco basato su incursioni, raccolta di risorse, creazione di equipaggiamenti e potenziamento degli orchi risulta divertente. Se gli sviluppatori continueranno ad aggiungere nuove meccaniche e possibilità strategiche, il progetto potrebbe davvero distinguersi nel genere.

Fortunatamente il gioco può contare su un sistema di combattimento solido, incentrato sul continuo equilibrio tra rischio e ricompensa. Spesso ci si ritrova a partire alla ricerca di una specifica risorsa necessaria per costruire un edificio o completare una missione, prendendo decisioni istintive per proteggerla a costo di sacrificarne un’altra. L’esperienza di gioco riesce così a mantenere un livello di profondità tattica molto soddisfacente. Le decisioni e i rischi diventano progressivamente naturali mentre si affrontano ondate di nemici e si imparano a sfruttare oggetti curativi come erbe e tisane per prolungare le spedizioni e ottenere ancora più risorse.

Se il titolo continuerà a espandere e perfezionare i propri sistemi, potrebbe offrire un ciclo di gioco estremamente appagante per gli appassionati di gestionali e strategici. Tuttavia, durante la prova non sono mancati alcuni problemi tecnici. In alcune occasioni si sono verificati caricamenti bloccati durante l’accesso alle incursioni. Inoltre, il gioco potrebbe beneficiare di spiegazioni più chiare riguardo ad alcuni simboli e indicatori di stato. Si tratta comunque di problemi relativamente minori che con ogni probabilità verranno risolti prima del lancio definitivo.

Va sottolineato l’ottimo lavoro svolto da Fika Productions sul fronte artistico. Lo stile grafico disegnato a mano dona grande personalità al mondo di gioco e valorizza il tono umoristico dei dialoghi. Le animazioni espressive rendono gli scontri più dinamici e coinvolgenti, mentre una colonna sonora piacevole e controlli intuitivi basati sul mouse completano il quadro.

Don’t Kill Them All si presenta quindi come un titolo promettente, capace di combinare strategia, gestione e umorismo in una formula originale. Resta ora da vedere come evolverà nel percorso che lo porterà alla pubblicazione definitiva.

Scritto da
Silvia SiL Mannu

Nel lontano 1990 entro in una sala giochi e scopro i cabinati arcade. Da quel momento, la passione per i videogames non mi ha mai abbandonata. Oggi sono una PC Gamer legata soprattutto a titoli action, giochi di ruolo, stealth e picchiaduro.

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