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Gears of War: E-Day fa un passo indietro e due avanti | Anteprima

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Senza troppe sorprese, è stato Gears of War: E-Day ad aprire l’Xbox Showcase 2026. L’ultima produzione di The Coalition, annunciata nel 2024, è stata protagonista non solo del filmato (lungo, corposo) dell’apertura dello show, ma si è presa anche le luci della ribalta di un direct molto approfondito andato in onda subito dopo la presentazione madre dalla Casa di Redmond.

C’erano grandi aspettative sul gioco: il franchise di GoW è uno dei più amati della community Xbox, e dopo l’esperimento del quinto capitolo (molto apprezzato dal sottoscritto) in molti si chiedevano che direzione avrebbe preso la serie.

Finalmente l’abbiamo scoperto; se da un lato è evidente la voglia di continuare ad investire sul presente e sul futuro della saga, dall’altra bisogna anche dire che questo prequel è sembrato un po’ conservativo nelle scelte e nella direzione. Sembra quasi che Xbox e The Coalition abbiano deciso di non rischiare, ammodernando l’impianto di gioco ma senza stravolgerne la formula.

Ecco, se questa “sliding doors” avrà quasi sicuramente effetti positivi, non posso comunque esimermi dal dire che un po’ mi dispiace. Andiamo però per gradi, mettendo insieme le informazioni principali e concedendoci anche qualche analisi e riflessione un po’ più di ampio raggio.

La formula classica, svecchiata

Partiamo, come promesso, dalle fondamenta del gameplay, perché è qui che quel “passo indietro” del titolo trova la sua spiegazione più limpida. The Coalition ha archiviato le mappe semi-aperte e la struttura a “road trip” di Gears 5 – quella in cui, skiff alla mano, ci si spostava tra regioni esplorabili – per tornare a un impianto dichiaratamente lineare. Niente open world, niente missioni da selezionare, nessun vagabondare a piacimento: si avanza, sempre, verso l’obiettivo successivo. È un ritorno alle origini esibito quasi con orgoglio.

Sia chiaro, però: non immaginatevi i corridoi angusti del primo capitolo del 2006. È qui che entrano in gioco i “due passi avanti”. L’intera avventura si svolge all’interno di un’unica città, Kalona, e lo studio ha preferito scavare in profondità in un solo luogo piuttosto che disperdersi su mezzo pianeta. Dentro quei confini la linearità si dilata a tratti in distretti più ampi – qualche isolato, interi quartieri – dove l’approccio allo scontro torna a essere una scelta del giocatore: assalto frontale, aggiramento, ingresso negli edifici, conquista delle posizioni sopraelevate. In cooperativa, una squadra può tentare le tre vie contemporaneamente, ed è lì che la formula respira a pieni polmoni.

La novità meccanica più vistosa – e quella che, da sola, racconta molto della filosofia di E-Day – è il salto. Sì, per la prima volta nella storia della serie Marcus può saltare. Sembra un dettaglio da nulla, e invece apre il combattimento alla verticalità: tetti, palazzi sventrati, balconi, vie di fuga in quota da cui piombare sul nemico. Aggiungeteci un set di abilità di movimento pensate per una città che frana letteralmente addosso al giocatore, e capirete come The Coalition abbia ammodernato il vocabolario di gioco senza riscriverne la grammatica. Le E-hole, i varchi da cui emergono i Locust, tornano come spettacolo ma anche come meccanica tattica reattiva: il nemico può sbucare ovunque dal terreno, e una granata piazzata a dovere può richiuderle. È il Gears di sempre, con una variabile in più da gestire a ogni scontro.

Il game director Matt Searcy ha descritto i momenti di picco quasi come sequenze da film d’azione: lanciarsi da un balcone, atterrare di fianco al compagno e rianimarlo, scivolare sotto un camion e guadagnare il riparo opposto. È esattamente il tipo di coreografia che la saga sa orchestrare da sempre, qui potenziata da movimento e verticalità. Ammodernamento, insomma, non rivoluzione.

Kalona, o di come si racconta un mondo che crolla

Restiamo sulla città, perché concentrare tutto su Kalona non è soltanto una scelta di level design: è una dichiarazione d’intenti narrativa. Là dove Gears 5 ci portava in giro, E-Day ci inchioda dentro un’unica metropoli e ci fa assistere al suo collasso, mano a mano che l’invasione Locust la divora. La profondità al posto dell’ampiezza, ancora una volta.

E poi c’è la direzione artistica, che è forse ciò che mi ha convinto di più. Kalona indossa l’estetica di una New York anni Settanta: schermi a tubo catodico, tecnologia retrò, un mondo senza LCD né laser, mezzi grossi e squadrati che all’occorrenza diventano riparo durante gli scontri. È una trovata quanto mai intelligente per un prequel – un universo “prima” della tecnologia che conosceremo nei capitoli successivi – e regala al gioco un’identità visiva tutta sua, lontana dal grigio-verde un po’ stanco di certo immaginario della serie.

C’è poi una nota che smussa il discorso del “passo indietro”, ed è giusto darne conto: l’esplorazione non è puro arredo scenico. Stando al deep-dive, addentrarsi nelle vie laterali e nelle diramazioni di Kalona incide su quanti civili riuscirete a mettere in salvo e fa affiorare storie collaterali su come l’assalto Locust si ripercuota sulle vite ordinarie. Non è open world, d’accordo, ma non sono nemmeno i corridoi a senso unico del Gears più classico: è una via di mezzo, e proprio in quel “mezzo” si gioca buona parte della scommessa.

La squadra, il cuore di sempre

Sul versante della storia, E-Day fa ciò che a un prequel si chiede: ci riporta all’inizio di tutto. Siamo all’Emergence Day, quattordici anni prima del primo Gears of War, e – dettaglio non trascurabile – l’avventura non si esaurisce in una sola giornata, ma si dipana su più giorni, raccontando le conseguenze dell’invasione e non soltanto l’istante della catastrofe.

Al centro c’è la Bravo Squad, un’unità di quattro elementi che mescola volti noti e sangue nuovo: un Marcus Fenix giovane, il fidato Dominic Santiago e due nuovi arrivati, Carter, un altro Gear, e Lucas, una recluta catapultata nel peggior primo giorno di lavoro che si possa immaginare. I temi sono quelli incisi nel DNA della serie – fratellanza, fardello, perdita, lealtà – ma la cornice del prequel concede agli autori di lavorare su rapporti che, lo sappiamo già, verranno messi alla prova da anni di guerra. Non manca qualche aggancio alla lore espansa, con figure provenienti dai romanzi come Gill Gettner e Tai Kaliso: tessuto connettivo pensato per chi la saga la frequenta da sempre.

Sul tono, del resto, basta ricordare da dove veniamo: il reveal del 2024, accompagnato dalla “Mad World” dei Tears for Fears, citazione diretta del marketing del primo capitolo, aveva già fissato la cifra emotiva. Disperazione, malinconia, un’umanità con le spalle al muro. E-Day sembra voler abitare esattamente quel registro.

Multiplayer: Horde più grande, Versus rifinito

Chi temesse che un Gears “da campagna” possa trascurare il resto può stare sereno. La cooperativa c’è, e si declina in tre forme: in solitaria, in split-screen a due, e mi preme sottolinearlo, perché il divano a schermo condiviso è ormai una rarità preziosa, e online fino a quattro giocatori, attraverso Campagna, Horde Siege e Versus.

La Horde torna riveduta e robustamente ingrandita sotto il nome di Horde Siege: la classica modalità PvE a ondate, ma su mappe cittadine più vaste, con tre squadre per un totale di dodici giocatori chiamati a difendere Kalona. Si sceglie una classe tra Assault, Marksman, Medic e Breacher, si scende in campo in squadre da quattro, si portano a termine obiettivi condivisi e si affrontano dei world boss fianco a fianco con gli altri team; sopravvivere frutta ricompense, sblocchi estetici e potenziamenti per la partita seguente. Accanto, il Versus PvP ritorna in versione rifinita. Nessuno stravolgimento, ancora una volta: si prende ciò che funziona e lo si lucida.

Anche l’occhio vuole la sua parte: Unreal Engine 5

E sul piano tecnico, come se la cava E-Day? È innegabile che sia qui l’altra metà dei “due passi avanti”. Il gioco è costruito da zero su Unreal Engine 5, e il salto si vede: ambienti più ricchi e dettagliati, illuminazione rivista, un sistema di distruzione “micro” che sbriciola la città pezzo dopo pezzo, performance dei personaggi assai più espressive. L’ambizione, peraltro neppure troppo dissimulata, è quella di figurare tra le vetrine tecnologiche di punta dell’ecosistema Xbox. Sulla carta, le premesse ci sono tutte.

Tirando le somme

Quello che The Coalition ha messo in scena è, a conti fatti, un’operazione di consolidamento. E qui torno al punto da cui ero partito: dopo l’esperimento delle mappe semi-aperte di Gears 5 ( accolto dalla community in modo tutt’altro che unanime, anzi non di rado con malumore) il ritorno a una struttura lineare ammodernata è la mossa a basso rischio per eccellenza, quella che rimette d’accordo i fan di vecchia data. Sul piano strategico, difficile darle torto: si archivia ciò che aveva diviso, si recupera l’identità che tutti riconoscono e le si cuce addosso un motore nuovo, il salto, la verticalità, una città che crolla in tempo reale.

E però – perché un però, qui, è d’obbligo – è anche la ragione per cui, lo confesso, un filo di rammarico resta. Un franchise tanto amato, con alle spalle le risorse della Casa di Redmond e un Unreal Engine 5 tutto da spremere, avrebbe forse potuto concedersi una scommessa più ambiziosa. Ha preferito invece non rischiare, e fare in modo impeccabile il Gears che già conosciamo. Conservativo, sì; ma (va detto con altrettanta onestà) conservativo e di mestiere finissimo, il che non è affatto un dettaglio.

Il verdetto, allora, è già scolpito nel titolo: un passo indietro, verso la linearità delle origini, e due avanti, sul piano tecnico e del movimento. L’appuntamento è per il 6 ottobre 2026, in esclusiva console Xbox (Series X|S) e PC, dal day one nel Game Pass, con una beta aperta ad agosto per chi avrà prenotato. Il sottoscritto, intanto, scalpita: anche quando sceglie di non rischiare, Gears resta una di quelle sinfonie ruvide che ti rimettono il Lancer tra le mani con un sorriso.

Scritto da
Yuri Polverino

Gioco dal 1998 e lo racconto dal 2014. Millennial convinto e quindi nostalgico: Metal Gear Solid mi ha cambiato la vita.

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