Horizon: Forbidden West – Guerrilla spiega l’evoluzione del combat system

Di Andrea "Geo" Peroni
7 Dicembre 2021

È ancora una volta attraverso le pagine del blog ufficiale di PlayStation che Guerrilla Games discute delle novità di Horizon: Forbidden West, stavolta concentrandosi sulle nuove dinamiche di combattimento di cui sarà dotata la protagonista Aloy.

Il sequel di Horizon: Zero Dawn, in arrivo a febbraio su PS5 e PS4, promette di spingere ed evolvere i limiti del suo predecessore, ed è chiaro che il team di sviluppo, forte del grande successo di Zero Dawn, intende alzare l’asticella qualitativa.

Parlando del combat system, Guerrilla ha voluto migliorare notevolmente le meccaniche di combattimento del primo capitolo, aumentando sia la libertà che la possibilità di scelta durante gli scontri nel mondo aperto.

“Aloy è una combattente scaltra e agile”, afferma Charles Perain, progettista dei combattimenti. “In Horizon Forbidden West, gli strumenti a sua disposizione offrono un’ampia varietà di tattiche per ingaggiare avversari fisicamente più forti, da umani corazzati a Macchine di enormi dimensioni.”

“Le modifiche apportate ai combattimenti non snaturano l’identità di Aloy. Innanzitutto, volevamo rendere il gameplay più profondo e premiare l’abilità dei giocatori inserendo novità come combo in mischia e Cariche valorose. Dedicando un po’ di tempo al perfezionamento delle proprie abilità di combattimento, si possono trovare metodi sempre più efficienti e spettacolari per sbarazzarsi dei nemici. In secondo luogo, volevamo andare incontro a vari stili di gioco per incrementare ulteriormente la libertà di scelta. Tramite nuove armi e nuovi abiti da potenziare presso i banchi da lavoro, i giocatori possono adattare le proprie tattiche. Infine, volevamo creare nemici impegnativi che incoraggiassero i giocatori a usare l’intero repertorio di abilità. Nuovissime Macchine e nemici umani molto progrediti continueranno ad alzare l’asticella durante tutto il gioco!”

Il team IA ha dato un grande contributo al miglioramento del sistema di combattimento, soprattutto per aumentare il livello di sfida. Il capo programmatore IA Arjen Beij conferma: “Abbiamo reso i nemici più autentici dotandoli di movimenti più fluidi e realistici, per esempio quando loro (o i compagni di Aloy) attraversano terreni irregolari. L’IA di Horizon Zero Dawn era già in grado di adattarsi dinamicamente alla conformazione del terreno, ma ora le sue routine comportamentali prevedono anche la possibilità di saltare e arrampicarsi. Durante il gioco, l’IA è capace di cercare scorciatoie, mentre in passato si sarebbe limitata a compiere lunghe deviazioni.”

Con l’arrivo di nuove macchine e abilità, gli sviluppatori hanno studiato da zero anche un nuovissimo set di animazioni, mettendo Guerrilla di fronte a sfide inedite.

Richard Oud, direttore animazioni gameplay di Guerrilla, ha spiegato: “Studiamo in modo approfondito l’anatomia e i movimenti di ogni personaggio. Pur essendoci enormi differenze tra animare un umano o una Macchina, in entrambi i casi le nostre finalità come animatori sono sostanzialmente simili.”

Ecco un interessante estratto del suo intervento su PS Blog:

Il primo obiettivo è la chiarezza. Progettiamo ogni umano o Macchina intorno a una specifica funzione di gioco che gli animatori devono comunicare al giocatore tramite azioni, posture e movenze. Usiamo forme e comportamenti facilmente riconoscibili, che permettono di anticipare una mossa nemica o di reagirvi. Calibrando il tempismo di questi movimenti, creiamo delle finestre d’opportunità per attaccare, parare o scappare, ma andiamo anche a dare un tocco di personalità alle stesse animazioni. Poi bisogna considerare le azioni del giocatore e le reazioni dei nemici. Lavoriamo a stretto contatto con i progettisti di gioco per garantire meccaniche divertenti e stimolanti, senza compromettere l’autenticità dei personaggi. Generalmente i nemici si prendono qualche istante per mostrare le proprie intenzioni, affinché il giocatore possa rispondere in modo (quasi) immediato all’input ricevuto.

Se siete interessati a maggiori dettagli su Horizon: Forbidden West, compreso un interessante passaggio dedicato ai suoni, vi rimandiamo all’intervento completo su PS Blog che trovate qui sotto.

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Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.




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