Home Videogiochi Il problema di Black Ops 4? È un free-to-play che non è un free-to-play | Speciale

Il problema di Black Ops 4? È un free-to-play che non è un free-to-play | Speciale

Una cosa è certa: non sapremo mai la verità su quello che, da come appare stando alle rivelazioni e alle interviste, sembra sia stato uno sviluppo particolarmente travagliato. Call of Duty: Black Ops 4 sembra sia stato un progetto un po’ troppo ambizioso all’inizio per Treyarch, che rischiando di trovarsi clamorosamente in ritardo sulla tabella di marcia ha poi dovuto fare dietrofront su parecchie scelte di design e concentrarsi su altri aspetti.

Insomma, se avete letto i famosi report di Kotaku di qualche settimana fa, dei quali anche noi vi abbiamo parlato, saprete di cosa stiamo parlando. Oltre a turni di lavoro massacranti, con i beta tester del gioco ridotti a lavorare praticamente 24 ore al giorno e a nutrirsi con gli scarti della mensa degli sviluppatori, Jason Schreier riportava notizie ben poco confortanti sulla storia di Black Ops 4, il cui sviluppo sarebbe stato praticamente rebootato più volte. Treyarch aveva sviluppato una campagna single player ibrida che poi all’inizio del 2018 è stata abbandonata, il multiplayer si è rivelato essere ricolmo di problemi (di questo se ne parlò addirittura nel periodo del reveal del gioco, nella primavera dello scorso anno), e sempre stando agli ultimi report la battle royale Blackout è stata sviluppata a tempo record in pochissimi mesi sulla scia del genere dominante del momento.

Ora, oggi non si discute circa le problematiche avute durante lo sviluppo, dato che come detto in apertura difficilmente verremo mai a conoscenza della realtà dei fatti. Soffermiamoci però su quello che è effettivamente Black Ops 4. Un gioco che punta fortemente e interamente sul comparto online, tra multigiocatore tradizionale, Blackout e l’immancabile modalità Zombies protagonista quest’anno di una gestione fin troppo particolare.

black ops 4 vendite

Il multigiocatore, ormai lo sappiamo, segue regole ben precise. Oltre alle modalità più classiche come TCT, deathmatch, dominio e altre ricorrenti tipologie di partita, di tanto in tanto Treyarch organizza eventi a tempo limitato introducendo novità. La playlist dedicata interamente a Nuketown ne è un esempio: se volete giocare solo a Nuketown, dovete attendere l’arrivo di quel momento, altrimenti difficilmente potrete concedervi più di una partita a sessione considerando poi che le mappe multiplayer si sono viste aumentare con i contenuti del Season Pass.

Ecco, parliamo dunque del Season Pass per continuare. Quest’anno i DLC non sono acquistabili separatamente, tradotto in: se volete le mappe multiplayer (e zombie) che vengono aggiunte nel corso dell’anno, sganciate i 50€ del pass stagionale. Si tratta di una formula che ormai da tantissimo tempo Call of Duty ha abbracciato: i primi DLC vennero introdotti con Modern Warfare, poi Treyarch li ripropose in World at War, e da lì in poi arrivò rapidamente anche il concetto di Season Pass che permetteva di risparmiare qualche spicciolo decidendo di acquistare da subito tutti i pacchetti. Pacchetti che non hanno mai variato la loro sostanza: 3/4 mappe multigiocatore, più una mappa zombie. È sempre stato così per Treyarch, e anche quest’anno è così, con la sola differenza che le mappe zombie hanno talvolta subito ritardi sulla tabella di marcia abituale.

Ad affiancare il Season Pass ci sono poi una serie di contenuti aggiuntivi extra, divisi tra gratuiti e a pagamento. Quelli gratuiti, come detto, riguardano sia eventi dedicati al multigiocatore che a Blackout, così come la modalità Gauntlet di Zombies, che naturalmente contribuiscono ad aumentare la longevità di un gioco che già di per sé garantisce moltissime ore di intrattenimento. Quelli a pagamento, e non inclusi nel Season Pass, sono lo spauracchio di tutti i giocatori: le microtransazioni. Sperimentate per la prima volta in Call of Duty: Black Ops II con risultati spaventosi, le microtransazioni sono diventate una componente sempre più presente nella serie, e in Black Ops 4 stiamo davvero raggiungendo livelli mai visti prima. Badate bene, però: fortunatamente si parla solamente di microtransazioni che riguardano il fattore estetico, dunque non influiscono sul gameplay, e questo è un bene.

black ops 4 vendite

Alle ormai centinaia di skin per specialisti e armi acquistabili con le microtransazioni si aggiungono poi i premi di ogni evento stagionale, che sbloccano anche personaggi per Blackout (Operation Absolute Zero, ad esempio, permetteva di sbloccare Ultimis Dempsey per la battle royale una volta raggiunto il livello 100), nuovi specialisti per il multiplayer, adesivi, animazioni e così via. Il gioco, insomma, è strutturato essenzialmente seguendo un preciso diktat: più giochi, più avrai la possibilià di sbizzarrirti con la personalizzazione. Un po’ quello che Beenox ha fatto e sta continuando a fare con Crash Team Racing: Nitro Fueled, dove tra Gran Premi a tempo limitato e il negozio in-game è possibile acquistare centinaia tra skin, ruote, decalcomanie, adesivi e così via per abbellire e variare.

In tutto questo, non possono ovviamente mancare le microtransazioni. Vero, ne abbiamo già parlato, ma non abbiamo definito un concetto importante: sono davvero onnipresenti e clamorosamente dispendiose, capaci di generare addirittura polemiche di massa nei mesi scorsi. Activision non ha mai diffuso i dati relativi ai guadagni dalle microtransazioni su Black Ops 4, ma sono quasi sicuro che siano guadagni davvero stratosferici, anche perché ci sono due modi di vedere la cosa: o i giocatori continuano ad acquistare COD Points su COD Points, e questo giustifica i pacchetti di arma+lootbox vendute a prezzi esorbitanti, oppure i prezzi sono così alti appunto perché i giocatori non ne acquistano abbastanza. Ma non penso proprio che la seconda opzione sia quella che più rispecchia la realtà…

Il punto qual è, insomma? Il punto è che per come è stato pensato, progettato, realizzato e supportato, questo Black Ops 4 dà più l’idea di essere un free-to-play che un gioco di altra caratura. Un free-to-play che però non è un free-to-play, ma anzi venduto ai canonici 70€ più l’ulteriore mazzata da 50€ per il Season Pass. Totale, 120€, per un gioco che sì, certo, ha avuto anni di sviluppo e costi non indifferenti, ma che ha basato la sua intera esistenza sul riciclo di idee, cosa che nella storia della serie non era mai stato fatto. O perlomeno, non in maniera così massiccia.

Partiamo dal multiplayer. Con il ritorno del gameplay boots on the ground, sono tornate buone alcune vecchie mappe dei primi capitoli della serie, come Nuketown (ennesima reskin) e Firing Range (ennesima reskin), cavalli di battaglia che Treyarch ama portarsi con sé nelle sue avventure e tra le mappe più apprezzate di sempre. Lodevole come cosa, ma siamo un po’ distanti dal concetto di novità che uno si aspetta da un titolo di questo stampo, se consideriamo poi che non si tratta delle uniche ambientazioni riproposte. Di avviso diverso ma comunque legato a stretto filo con questo, c’è Blackout, la gigantesca battle royale di Black Ops 4 sviluppata, a quanto pare, a tempo record per poter essere inserita nel gioco. La mappa si estende per una vasta area collinare centrale alla quale poi si affiancano piccole zone pianeggianti e un grosso deserto a Sud e Est, ma è quello che troviamo al suo interno che ci interessa. Ogni area di interesse di Blackout è frutto di una rivisitazione e di piccoli rimaneggiamenti di vecchie ambientazioni della storia di Treyarch, in ogni sua forma. Prendiamo la zona Manicomio, ad esempio. Essa è stata ricavata dalla vecchia mappa di Black Ops Verruckt, alla quale sono stati uniti alcuni elementi di Buried, da Black Ops II (il labirinto), e un paio di ulteriori fabbricati inediti ma dalle dimensioni molto contenute. Prendiamo poi Poligono di Tiro, che altri non è se non Firing Range ampliato per raggiungere un’estensione maggiore. O ancora, Ghost Town, l’ultima arrivata su Blackout, che ha occupato il vuoto cosmico a Sud-Est nella mappa. Una parte superiore, che risulta essere la reskin di Standoff di Black Ops II, più una parte completamente interrata, che guardacaso è una città fantasma. Buried, di nuovo.

Non mancano alcune aree completamente inedite come Cantiere, ma dov’è che voglio arrivare? Il punto è che Black Ops 4 sembra sia essere qualcosa nato con intenti molto più grandi, e sfociato successivamente in una sfrenata corsa contro il tempo rispettata solamente grazie ad uno spaventoso riciclo di idee, di tutti i tipi. Non abbiamo parlato della modalità Zombies, ma anche in questo senso le cose non cambiano di molto. La Storia Caos, una delle due storyline presenti, ci ha consegnato 4 ambientazioni completamente inedite e davvero ben realizzate (il Titanic in Voyage of Despair, un antico tempio in IX, la villa di Rhodes in Dead of the Night, e infine la città nascosta di Ancient Evil), e ha posto le basi per una storia che siamo sicuri ci terrà compagnia nei futuri giochi di casa Treyarch. La Storia Etere, al contrario, è quella che ha regalato meno novità. I fan, da Jason Blundell e dalla sua mente fuori dal normale, si aspettano sempre qualcosa di fenomenale, e dobbiamo ammettere oggettivamente che le ambientazioni proposte per l’ultimo, grande viaggio di Richtofen & Co. siano dei piccoli gioielli di design. Ma ancora una volta dobbiamo fare i conti con uno spaventoso riciclo di materiale: Blood of the Dead è un grandioso omaggio a Mob of the Dead di Black Ops II. Grandioso, ma pur sempre un omaggio che ne ricalca la quasi totalità degli ambienti. Classified è un remake in scala (quasi) 1:1 di Five, di Black Ops. E la recente terza e penultima mappa, Alpha Omega, è risultata essere un remake di Nuketown Zombies (Black Ops II) completa del bunker della finta città americana, prelevato dalla Nuketown di Blackout e contestualizzato con una bella reskin.

Nel dubbio, vai di reskin“. Sembra che sia questa la filosofia che Treyarch ha utilizzato per il suo ultimo videogioco uscito sul mercato, e dal profondo del nostro cuore speriamo che la cosa non si ripeta nella sua futura produzione. Non stiamo certamente condannando Treyarch, né tantomeno Activision per questa scelta. David Vonderhaar, alla presentazione di Black Ops 4, definì il progetto come una grande retrospettiva della serie Black Ops, che sarebbe andato ad omaggiare i protagonisti e le ambientazioni di questo lungo viaggio che ci accompagna da quasi 10 anni. La questione in sé non viene sollevata tanto dalla scelta, in fondo accettabile, di richiamare tutto il proprio passato per dare al pubblico carne non tanto fresca ma che sapevano essere di qualità. La questione nasce dalla natura complessiva del progetto, che nel suo tentativo di accarezzare il più possibile il consumatore ha finito con l’indispettire quante più persone possibili. Come anche molti di voi ci fanno notare nei commenti alle nostre notizie, ai post sui social network e ai nostri video, c’è chi ha speso, per Black Ops 4, la bellezza di 120€ complessivi (o più di 200€, se pensiamo ai possessori di Collector’s Edition), per ritrovarsi tra le mani un gioco che, per buona parte, già avevano giocato.

Dopo 10 mesi dal lancio di Black Ops 4, e sempre più vicino al reboot di Modern Warfare, la tesi che abbiamo maturato sin dalle settimane successive a ottobre 2018 continua ad essere confermata: Black Ops 4 è un gioco sul quale Activision, sinceramente, ha avuto poco coraggio nell’osare. Quella del free-to-play, ovviamente, era una provocazione, un modello di business che difficilmente il colosso americano utilizerà mai sulla sua serie principale, ma pensate solo per un momento ad un Call of Duty che basa esclusivamente i suoi introiti sulle microtransazioni estetiche e su piccoli DLC, e che viene però proposto al pubblico come F2P a patto che questo si accontenti di asset continuamente riutilizzati dai vari Black Ops, MW, Advanced Warfare, Ghosts e così via. Un’operazione, insomma, alla Call of Duty: Online, il gioco esclusivo del mercato cinese. Sarebbe davvero così senza senso?

Un significativo passo verso una politica molto più user friendly verrà adottata proprio in occasione del nuovo Modern Warfare, che per la prima volta nella storia del franchise non avrà un Season Pass a pagamento. Grazie al cielo, aggiungiamo noi. L’epoca dei pass stagionali, a nostro avviso, è ormai al tramonto. Meglio pensare diversamente, e più in grande. Meglio pensare a proporre eventi a tempo limitato, a cambiamenti nelle modalità che conosciamo a memoria, a qualche chicca extra gratuita che permette ai giocatori di tornare sul gioco e, magari, decidere di spendere qualche COD Points, invogliando a loro volta altri utenti. Ma ehi, è proprio il modello di Treyarch per Black Ops 4! Peccato solo che, appunto, ci vogliano la bellezza di 120€ (ma facciamo anche 80€ con gli sconti) per testare questo modello, oggi…

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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