La modalità che non doveva esistere: Treyarch e l’origine dei Nazi Zombies

Di Andrea "Geo" Peroni
16 Ottobre 2020

Negli episodi precedenti di Inside Call of Duty Zombies abbiamo parlato di affascinanti misteri. I segreti di TranZit, che in origine doveva essere qualcosa di molto diverso e visionario; nel secondo episodio abbiamo poi ricostruito la serie di avvenimenti che hanno portato alla nascita e prematura dipartita del DLC 5 di Black Ops II, pacchetto scomparso nei meandri dello spazio e del tempo. Oggi, però, ci concentreremo su un aspetto decisamente curioso.

Probabilmente avete già sentito di questa strana, per certi versi assurda, storia che caratterizzò lo sviluppo di Call of Duty: World at War. Il racconto di una serie di scelte che, per puro caso, portarono alla nascita di una delle modalità e delle storie più curiose e apprezzate della storia degli sparatutto, e che ancora oggi fanno conoscere il nome di Treyarch in tutto il mondo. A poche settimane dall’uscita di Call of Duty: Black Ops Cold War, ripercorriamo le tappe fondamentali della nascita della modalità Zombies.

L’inizio di tutto

Dopo aver pubblicato Call of Duty 3, nel 2006 Treyarch si mette al lavoro sul suo prossimo videogioco, il successivo capitolo della saga dell’ormai sempre più popolare sparatutto che si apprestava a vivere il suo momento d’oro con l’inizio della serie Modern Warfare e l’esplosione poi di Black Ops. Prima del sub-franchise più longevo della storia di Call of Duty, però, c’era ancora tempo per restare ancorati alla Seconda Guerra Mondiale, rappresentata di nuovo in quello che sarà Call of Duty: World at War nel 2008.

Lo sviluppo procedeva inizialmente bene, come svelò Mark Lamia al DICE 2015, e prometteva di mettere in scena una rappresentazione più cruda e oscura della guerra rispetto a quanto fatto fino a quel momento, e differenziandosi inoltre dal Modern Warfare di Infinity Ward che avrebbe proiettato la serie nel presente. Nonostante le premesse, però, per Treyarch le cose iniziarono a farsi problematiche nel corso del 2007, durante il secondo anno di sviluppo: il team si ritrovò con una sorta di blocco creativo, che rischiava di mettere in ginocchio la reputazione di una software house che fino a quel momento aveva sempre dimostrato di sapere fare il proprio lavoro con dedizione e creatività.

Stavamo ancora lottando per trovare la nostra voce. Ci mancava ancora la fiducia. Volevamo che World at War rappresentasse un punto di svolta nel franchise, volevamo stabilire il nostro stile. Eravamo determinati a creare un Call of Duty molto diverso, appoggiandosi all’oscurità della guerra, realizzando ciò che diventerebbe il gioco più crudo della seconda guerra mondiale del franchise.

Con il 2008 in corso, la macchina Treyarch iniziò a scricchiolare. Lo sviluppo era entrato in un turbine di problemi dal quale sembrava non riuscire a trovare una via d’uscita, e tra stress, problemi tecnici e nuove tecnologie, World at War era in alto mare. E non era tutto: in gran segreto, un piccolo team interno a Treyarch si era messo a lavorare a una nuova modalità.

Mark Lamia, nel raccontare la storia della modalità Zombies, non ha nascosto la sua iniziale preoccupazione per questo retroscena dello sviluppo di World at War, per non dire addirittura rabbia. L’intera software house di Santa Monica era nel panico più totale, il gioco doveva essere presentato e pubblicato a breve, e nonostante gli innumerevoli problemi incontrati negli ultimi due anni, alcuni dipendenti “sovversivi” si erano presi la libertà di creare una modalità dalle premesse semplicemente assurde: una sopravvivenza infinita contro zombie nazisti all’interno di una tetra struttura abbandonata.

Lamia fu inizialmente irremovibile, e anche contrariato per quanto stava accadendo – anche altri sviluppatori interni si unirono al progetto segreto, incuriositi da ciò che stava accadendo. World at War era in ritardo, in fortissimo ritardo, e Activision puntava fin troppo sul brand di Call of Duty per perdersi in leggerezze. Naturale capire lo stato d’animo dei dirigenti, che sentendo parlare di Nazi Zombies non potevano far altro che andare contro al progetto non programmato, non approvato e con un appeal pressoché nullo in quel particolare momento storico.

Furibondo, Lamia era pronto a chiudere quella che lui pensava potesse diventare un gigantesco problema per la credibilità dello studio. Un atto di insubordinazione da parte del team, sul quale il direttore dello studio non poteva lasciar correre: il gruppo della modalità Nazi Zombies doveva rientrare nei ranghi e concentrarsi sul completamento di World at War, per arrivare in tempo alla release fissata all’autunno di quell’anno.

Poi, un giorno, prima di chiudere del tutto il progetto, Lamia decise di testare la modalità con una prima, veloce partita. In quel momento, il direttore di Treyarch capì l’enorme potenziale di questa curiosa idea, e, in totale controtendenza rispetto a quanto fatto fino a quel momento, decise di dare il via libera: la modalità Nazi Zombies non solo si poteva fare, ma si doveva fare.

Questi zombie s’hanno da fare

Certo, pur avendo il benestare del capo di Treyarch, la modalità Zombies di World at War non ebbe comunque una vita facile. La passione degli sviluppatori verso la modalità cresceva ogni giorno sempre di più, ma tra i dirigenti di Activision serpeggiava il malcontento. Alcuni di essi definivano addirittura questa assurda variante survival come una potenziale ed enorme “vergogna per il franchise di Call of Duty”, pensiero che il reparto marketing appoggiava in toto. La reazione del pubblico, stando alle analisi di Activision, sarebbe stata molto negativa per l’immagine del brand.

E così, Treyarch e Activision siglarono un accordo: gli sviluppatori potevano continuare nella creazione di questo stravagante bonus extra per World at War, ma nella campagna promozionale del gioco non sarebbe stato fatto alcun riferimento agli zombie e alla modalità per preservare l’immagine dello sparatutto.

world at war

E dunque, come ha fatto la modalità zombies ad accrescere così la sua popolarità? Tutto è nato grazie alla community, lo zoccolo duro di giocatori che scoprirono questo particolarissimo contenuto bonus della campagna di World at War ambientato all’interno di una cupa struttura in cemento abbandonata dai tedeschi, che il gioco chiamava Nacht der Untoten e che vedeva alcuni soldati senza nome scontrarsi contro infinite orde di soldati nazisti non-morti.

Sin dai giorni successivi al lancio e dai primi responsi, Treyarch capì di avere tra le mani un sorprendente contenuto che poteva dar vita a qualcosa di completamente nuovo, ma per prima cosa decise di pianificare l’immediato futuro e porre le basi che avrebbero potuto rendere Zombies un pacchetto accattivante per tutti. Così, gli sviluppatori iniziarono a sperimentare e innovare con le mappe successiva (Shi No Numa, Verruckt, Der Riese), il tutto ascoltando i feedback dei giocatori e imparando la più grande delle lezioni, e cioè che credere nei propri mezzi e dar sfogo alla creatività può portare alla nascita di successi incredibili.

Sappiamo tutti cosa è successo, da quel momento in poi. La modalità Zombies di Treyarch si è evoluta, ha introdotto un nuovo modo di raccontare una storia, ha creato icone come la bibita Juggernog Soda e la macchina potenzia-armi Pack-a-Punch, il tutto con il costante e duro lavoro di menti che hanno sempre creduto nel progetto come Jason Blundell, autore di quella che poi sarà la deriva fantasy-lovecraftiana del franchise da Black Ops III, e Craig Houston, che su Black Ops Cold War troveremo ancora una volta alla guida della divisione Zombies.

Da Nacht der Untoten, nel 2008, a Tag der Toten, nel 2019, la Storia Etere e l’intera modalità Zombies hanno fatto passi da gigante. Hanno creato personaggi semplicemente inconfondibili come Edward Richtofen. Hanno permesso di visitare ambientazioni incredibili come la Stazione Grifone sulla Luna, la superlativa Morg City di Shadowf of Evil, o la tetra prigione di Alcatraz invasa dai non-morti. Hanno costruito inoltre, elemento da non dimenticare, una community straordinaria e appassionatissima, che negli anni ha creato anche alcuni dei prodotti più particolari presenti sul web come (e qui, lo ammettiamo, ci audo-lodiamo) la serie di ricostruzioni LA STORIA ZOMBIE.

Se oggi siamo tutti uniti dall’amore verso la modalità Zombies di Call of Duty, lo dobbiamo alla figura di Mark Lamia. Lo stesso che, per un curioso gioco del destino, stava per impedirne l’uscita. Gli strani casi della vita…

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