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Segreti, retroscena e problemi della (in)dimenticabile TranZit

Che TranZit sia una delle mappe più controverse della storia di Call of Duty Zombies di Treyarch, è un dato di fatto. Amata e idolatrata da molti giocatori per le importanti novità che portava con sé su Call of Duty: Black Ops II, odiata e dimenticata, ma neanche troppo, da un’altra grande fetta di giocatori. Chi scrive, anche se forse non vi interesserà, fa parte proprio di questa seconda categoria. I ricordi di questa esperienza sono sì felici, legati a un periodo ormai lontano nel tempo ma con meno preoccupazioni e a base di “zombate” fino a notte fonda insieme agli amici, quando addirittura ancora non ero ancora parte integrante del mondo di Uagna. Allo stesso tempo, però, si tratta di una mappa che rinnego con gran piacere.

Terribile nella costruzione degli ambienti, mal bilanciata e con gravi problemi legati all’innovazione più grande, l’autobus di TEDD, TranZit è un’esperienza decisamente difficile da digerire. Poche aree per promuovere una reale sopravvivenza (Città e Deposito le più adatte), ma entrambe prive di armi per poter continuare una sana partita senza ripartire a bordo del regolare ma anche lentissimo autobus. Ambientazioni disperse completamente nel bel mezzo di una fitta nebbia che circonda tutta l’area e popolata dai famelici Denizen, che ancora oggi popolano gli incubi di più di un giocatore che, magari per un improvviso lag della propria rete, si ritrovavano catapultati fuori dall’autobus senza poter fare nulla. Abbiamo poi i peggiori sistemi di craft mai ideati per la Wonder Weapon e l’utilizzo del Pack-a-Punch, una palette cromatica terrificante che rende spenta l’intera ambientazione, e potremmo andare avanti ancora per molto.

TranZit, però, poteva essere molto di più. Le idee per fare di essa una grande esperienza, in effetti, c’erano tutte, per un progetto che avrebbe rappresentato un notevole passo in avanti per l’intera modalità Zombies di Treyarch che nel 2011 aveva lasciato i giocatori con l’affascinante mappa Moon, anch’essa ricca di novità. Nel caso di TranZit, però, le cose erano ancor più ambiziose. Il team non solo aveva plasmato e dato voce a un cast tutto nuovo e diverso di personaggi, i Victis (Russman, Marlton, Misty, Stuhlinger), ma anche ampliato notevolmente la storia e le meccaniche di gioco, introducendo ad esempio i progetti per costruire la turbina in grado di aprire determinate aree segrete, lo scudo per difendersi e così via. Le più grandi novità erano però senza dubbio l’autobus, un mezzo di trasporto automatico che consentiva di spostarsi tra le varie sezioni in cui l’area era divisa (Deposito, Diner, Fattoria, Laboratorio e Città, alcune delle quali poi “tagliate” e riutilizzate per creare altre piccole mappe standalone), e naturalmente il curioso doppio easter egg, dove per la prima volta nella storia della serie i giocatori erano chiamati ad ascoltare Maxis oppure Richtofen per portare a termine la missione prefissata di attivare la guglia elettrica.

Qualcosa nello sviluppo di TranZit, però, non è andato come sperato, e alla fine, alla luce di una Storia Etere ormai conclusa (?), la mappa che nelle ambizioni di Treyarch doveva rappresentare una clamorosa, straordinaria e stupefacente esperienza indimenticabile nel mondo Zombies, con innovazioni che avrebbero cambiato il modo di vedere e giocare questa modalità, si è rivelata essere uno dei più grandi buchi nell’acqua dell’avvincente storyline Zombies. E attenzione, qui non siamo di fronte a commenti e opinioni strettamente personali: gli stessi creatori di questa mappa hanno avuto modo, parlando di TranZit, di svelare i retroscena del suo problematico sviluppo.

In occasione di un’intervista concessa nel 2017, Jason Blundell, deus ex machina dei non-morti di casa Treyarch, ebbe modo di raccontare alcune curiosità dietro lo sviluppo dei videogiochi della serie Call of Duty, soffermandosi in particolare su Black Ops II. Correva l’anno 2011 quando la software house di Santa Monica si mise al lavoro sul sequel dell’apprezzatissimo Call of Duty: Black Ops, la cui uscita era prevista per la fine dell’anno successivo. Un gioco importante non solo per il nome che portava, ma anche perché avrebbe rappresentato l’ultima grande produzione di Treyarch su PS3 e Xbox 360, prima di iniziare a dedicarsi alle console next-gen. Vero, anche Black Ops III, nel 2015, venne lanciato sulle vecchie console, ma con risultati decisamente pessimi. Dunque, sorvoliamo.

Dicevamo, era il 2011, e la piccola divisione di Treyarch destinata a lavorare sulla modalità Zombies inizia a costruire un futuro molto più ambizioso per quella che, su World at War, era nata semplicemente come una modalità bonus, quasi uno scherzo da parte degli sviluppatori. Jimmy Zielinski, veterano di Treyarch, si mette quindi al comando di circa 30 developer, che dovevano ripartire dai fatti di Moon (la distruzione della Terra a opera di Ultimis Richtofen) per mandare avanti la storia, il tutto mentre Blundell, messo a capo anche di altre sezioni, stava dedicando anima e corpo in gran segreto alla costruzione del microcosmo di Primis, Apothicon, prigioni infestate dai non-morti e così via, che avrebbero caratterizzato anche i futuri giochi della società. Anziché proseguire con le avventure degli Ultimis, Zielinski, forse anche per le nuove direttive dell’intera Storia Etere, decide di cambiare radicalmente: nuova storia, nuove ambientazioni, qualcosa di completamente fuori dagli schemi. Da queste premesse nacquero i Victis, il nuovo gruppo di protagonisti, e l’ambientazione di Green Run, ma non solo.

Sin dal principio dello sviluppo di Black Ops II Zombies, svela Blundell, l’idea che Treyarch voleva portare avanti era quella di una modalità Zombies molto più ricca e variegata, ora che la fanbase, dopo lo straordinario successo di Black Ops 1, era cresciuta a dismisura. Fu così che nacquero alcune idee poi divenute realtà, come le modalità Dolore e Trasformato, cosa che invece non è capitata a varie altre idee come Race, Meat, Returned e No Man’s Land, modalità delle quali non sappiamo quasi nulla sul funzionamento ma le cui basi potrebbero essere state riprese per i giochi successivi (basti pensare ad Assalto di Black Ops 4, o alla variante Gauntlet). L’unica della quale Blundell ha diffuso alcuni dettagli è Meat, letteralmente traducibile con Carne in italiano e che vedeva proprio un pezzo di carne come importante meccanica di gameplay. La modalità si sarebbe strutturata come una sorta di mortale partita a pallavolo tra due squadre racchiuse in due aree, che hanno la possibilità di lanciare il pezzo di carne: gli zombie avrebbero attaccato la squadra sulla cui zona si trovava proprio la carne, in una variante apparentemente semplice da comprendere ma che riserva anche pillole di tatticismi. BO2Z doveva inoltre fare da precursore per varie meccaniche che sono divenute realtà solo anni dopo, come la possibilità di creare una classe prima di iniziare una partita e un più complesso sistema di classificazione, non basato sui soli 5 emblemi disponibili – il cui funzionamento, ancora oggi, non è del tutto chiaro.

Un concept della modalità Meat di Green Run, poi mai pubblicata da Treyarch. Sullo sfondo possiamo anche osservare l’aspetto di una delle ulteriori aree di TranZit, che non vennero mai completate.

Questa, a conti fatti, era la grande Green Run (il nome complessivo di tutte le attività limitrofe a TranZit). Un progetto tentacolare, che avrebbe presentato una mappa molto grande e incentrata sulla storia – appunto, TranZit – e una serie di altre attività, modalità e mappe più piccole, come Città e Fattoria, che ampliavano e completavano un’offerta decisamente importante pur senza mandare avanti la storia, ma del resto quella non era la loro funzione. Il pezzo forte, naturalmente, era TranZit, un’ambientazione gigantesca ed epocale, che avrebbe portato la modalità Zombies su livelli impensabili.

Zielinski era decisamente carico, ma non aveva fatto i conti con tre cose: il tempo a disposizione, le risorse e gli hardware delle console che iniziavano a sentire l’inevitabile peso degli anni.

Nelle prime bozze di TranZit – per usare un eufemismo, in quanto lo sviluppo era in realtà già avanzato – la mappa appariva differente da quella che poi abbiamo visto sui nostri schermi nel 2012. Pur restando ambientata nel famoso sito di Hanford, che introduceva le prime strutture del progetto Broken Arrow di cui abbiamo sentito parlare più ampiamente sui fumetti e su Black Ops 4, TranZit comprendeva moltissime più aree visitabili e raggiungibili grazie al famoso secondo autobus, e un ciclo giorno-notte, le cui linee di codice sono rimaste nel gioco finale come dimostrano alcuni glitch grafici che gli utenti hanno scovato. L’ambizione per l’esperienza di Green Run, che avrebbe rivoluzionato e innalzato il concetto di Zombies al di là della classica sopravvivenza, era quindi a livelli decisamente alti. Purtroppo, gli sviluppatori dovettero infine fare i conti con i numerosi problemi riscontrati durante lo sviluppo, che segarono di netto gran parte delle idee di Zielinski & Co.

Uno dei fattori determinanti, innanzitutto, fu il tempo. Zielinski aveva a disposizione un team di appena 30 persone che dovevano pensare, disegnare, animare, sviluppare, programmare e creare l’intera Green Run (e iniziare a pianificare poi le successive esperienze per i DLC) in meno di 2 anni. Molto meno di 2 anni probabilmente, un tempo assolutamente inadatto per l’idea che il boss dietro a TranZit aveva in mente. E così, piuttosto che chiudere tutto e ricominciare da capo, il che avrebbe rischiato di non essere pronti per il lancio di Black Ops II, il team di sviluppo inizia a rimuovere a poco a poco alcun contenuti. I primi sacrificati furono le varie modalità di cui sopra, quelle cioè che non abbiamo mai visto concretizzarsi nel gioco finale. Alcune mantenute, altre semplicemente rinviate (Trasformato venne incluso nel primo DLC), la maggior parte invece brutalmente eliminate, ridimensionando in questo modo il progetto. Ma questo, purtroppo, era solo l’inizio.

Mano a mano che TranZit, il pezzo forte di Green Run, prendeva forma, Zielinski si rendeva conto che il team non aveva fatto i conti con un limite insormontabile: l’hardware di PS3 e Xbox 360, che avevano ormai 6 anni sulle spalle e che erano prossime a una meritata pensione, non riusciva a sopportare tutto quello che gli sviluppatori avevano progettato. La mappa era troppo grossa, la presenza di alcuni elementi come il fuoco non aiutava, il ciclo giorno-notte era deleterio per le CPU. TranZit era questo: troppo. Un’ambientazione eccessiva, una straordinaria idea arrivata troppo presto. Certo, se Black Ops II fosse uscito solo su PC, probabilmente staremmo parlando di una TranZit molto differente, e prossima all’idea originale di Zielinski. Un franchise come Call of Duty è però impossibile da slegare al mercato console, e dunque occorre scendere a ulteriori compromessi. Se già il poco tempo a disposizione non aiutava, ora c’era da considerare anche la potenza di calcolo, insufficiente per dar forma al progetto originario.

E così, via di tagli. Nell’intervista del 2017, realizzata in occasione del lancio di Zombies Chronicles, Blundell ammise che le teorie della community e le indiscrezioni intorno a TranZit che si rincorrevano ormai da 5 anni erano effettivamente vere: Treyarch aveva rimosso numerosi contenuti dalla mappa, forse la maggior parte di essi. Con il lancio del gioco che si avvicinava sempre di più e le esigenze di hardware, ecco che gli sviluppatori iniziano la loro distruttiva opera di ridimensionamento di TranZit, che cambierà radicalmente l’aspetto della mappa ambientata a Hanford. Priorità assoluta alle aree già completate, e addio ai progetti lasciati ancora a metà. È così che, alla fine, solo cinque ambientazioni all’interno di TranZit sono sopravvissute, a discapito dell’intera seconda linea di autobus che avrebbe condotto i giocatori verso zone completamente differenti di Hanford e forse, chissà, nei pressi del sito di Camp Edward, a Nuketown – nella mappa, in effetti, se ben ricordate, si può udire distintamente il suono del clacson dell’autobus di TranZit.

La mappa, pur con questi tagli, restava comunque molto ampia, ma anche tremendamente problematica sempre sul fronte delle prestazioni. Un ulteriore ostacolo sul cammino di Zielinski era infatti il caricamento delle varie aree di TranZit, che Black Ops II, dovendo sottostare alle rigidissime specifiche delle console, non riusciva a sostenere. Il viaggio a bordo del bus non era possibile a queste condizioni, eppure si trattava di un cardine fondamentale per le meccaniche di gioco e per l’intera TranZit, che era stata pensata proprio per gli spostamenti su questo mezzo. E così, arrivarono due nuovi elementi per alleggerire il tutto: la nebbia e i Denizen. Entrambi avevano un ruolo importante a livello di prestazioni, quello cioè di rallentare i giocatori e fare in modo che il sistema riuscisse in tutta tranquillità a caricare le ambientazioni. La nebbia, in particolar modo, consentiva al gioco di “risparmiare” una notevole quantità di memoria, ed evitare problemi imprevisti. Per bilanciare la lentezza, venne inoltre tagliato un (a dire il vero fastidioso) elemento di gameplay, la possibilità cioè che l’autobus si guastasse. In una delle prime bozze di TranZit, il bus aveva infatti il 25% di probabilità che interrompesse la sua corsa nel bel mezzo della nebbia a causa di un guasto, a seguito del quale i giocatori dovevano superare una piccola sopravvivenza contro i cani infernali. Fatta questa, TEDD si sarebbe riattivato, e con esso anche l’autobus.

Dopo un lungo processo creativo fatto di bozze, progettazione, sviluppo e dolorosi tagli, nel novembre 2012, infine, TranZit giunse davanti ai nostri occhi nella sua non interezza. La forma finale della clamorosa idea che poteva essere e che invece non è mai stata, e che avrebbe potuto rivoluzionare completamente il concetto di modalità Zombies che oggi conosciamo. Forse, non è stato tutto negativo come immaginiamo. Se il progetto Green Run fosse stato completato al 100%, forse Treyarch avrebbe deciso di puntare maggiormente sulle varianti a più modalità, invece di dedicarsi a idee come Mob of the Dead e Origins che si sono invece poi rilevate tra le migliori ambientazioni mai realizzate. Chissà. Non possiamo saperlo. Il gusto dolceamaro di TranZit, però, resterà per sempre nella mente degli amanti di Call of Duty Zombies.

La domanda che molti giocatori, appassionati dell’universo di Black Ops, si pongono oggi è effettivamente: vedremo mai, prima o poi, quella che doveva essere la vera forma di TranZit? Negli anni, Treyarch ha riproposto in più occasioni le sue vecchie ambientazioni (l’ultima originale, in effetti, è Gorod Krovi del 2016), tra ambientazioni ricostruite fedelmente – il pacchetto Zombies Chronicles ad esempio, ma anche The Giant – e remake decisamente più importanti come Blood of the Dead, Alpha Omega e Tag der Toten. Alla luce delle recenti notizie sulla modalità Zombies di Call of Duty: Black Ops Cold War, sembra che Nacht der Untoten tornerà ancora una volta, e che l’onore potrebbe toccare anche a TranZit. Chissà che questa sia l’occasione per vedere l’originale idea di Zielinski prendere forma, anche senza il suo creatore che ha abbandonato Treyarch poco prima dell’uscita di Black Ops III. Il concept di TranZit, però, è ancora lì, pronto forse per essere utilizzato finalmente a dovere…

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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