A Colonia, ospiti di Nintendo, abbiamo potuto provare in anteprima il secondo capitolo della serie Leggende Pokémon, in attesa della sua uscita prevista per ottobre.
Da più di venticinque anni Pokémon rappresenta non solo un fenomeno videoludico, ma un marchio culturale globale. Eppure, dietro l’enorme successo commerciale, i fan hanno spesso dovuto fare i conti con un paradosso: la popolarità della serie cresce senza sosta, ma il suo cuore videoludico, affidato storicamente a Game Freak, sembra restare ancorato a un motore tecnico incapace di reggere il passo dei tempi. Tra cicli di sviluppo serrati, scadenze inderogabili e l’obbligo di accompagnare ogni nuova generazione con un’onda di prodotti collaterali, gli sviluppatori giapponesi si sono ritrovati prigionieri del loro stesso trionfo. Da qui la percezione, sempre più diffusa, che i giochi principali siano vittime di un successo che non lascia spazio a un’evoluzione strutturale e tecnica.
Eppure, qualcosa sembra muoversi. Negli ultimi anni The Pokémon Company e Game Freak hanno imboccato strade parallele per alleggerire il peso creativo della serie: la scena competitiva è stata separata con progetti dedicati come Pokémon Champions; un nuovo team di supporto, Pokémon Works, affianca lo sviluppo principale; e con Leggende Pokémon: Arceus si è tentata per la prima volta una rottura rispetto alla formula tradizionale.
In questi giorni, a Colonia, la Gamescom ha ospitato la prima demo pubblica del nuovo Leggende Pokémon: ZA, titolo che si candida a raccogliere quanto di buono fatto con Arceus e a raffinarlo in una forma più compatta e ambiziosa.
Luminopoli, cuore pulsante della demo
La prova si divideva in due segmenti distinti, entrambi ambientati nella vibrante cornice di Luminopoli. La prima parte proponeva il cosiddetto “torneo notturno”, evento che trasforma le serate della città in un’arena di scontri tra allenatori. La mappa a disposizione non era sconfinata, ma ben strutturata: assenti i Pokémon cavalcabili (almeno nella demo), gli spostamenti risultavano meno rapidi, compensati però da una maggiore densità di attività. Game Freak sembra aver recepito le critiche passate, introducendo finalmente interni esplorabili e concentrando in un’unica macro-area ciò che in Arceus era distribuito in varie mappe.
La vera sorpresa, tuttavia, risiedeva nelle battaglie. Gli scontri del torneo ZA Royale non seguono più il classico schema a turni: Pokémon ZA sperimenta un sistema di combattimento in tempo reale. Ogni mossa ha tempi di ricarica, raggi specifici e animazioni che obbligano a riflettere sul ritmo degli attacchi. Non è possibile lanciare ordini in rapida successione, né abusare del cambio Pokémon per guadagnare vantaggi: l’uscita dalla Poké Ball comporta sempre un istante di vulnerabilità.
Il risultato è un approccio molto diverso rispetto al passato. Le strategie si spostano dal posizionamento all’uso ragionato degli status: veleno, paralisi o sonno possono ribaltare una battaglia più di un semplice attacco diretto. L’impressione è quindi quella di un ibrido tra MMO e GDR giapponesi, dove le mosse “agganciano” il bersaglio e la gestione della squadra richiede pianificazione più che riflessi fulminei.
Non mancano oggetti e consumabili, anche se regolati da tempi di ricarica che impediscono l’abuso.
La sfida delle megaevoluzioni
La seconda parte della demo ha mostrato il lato più spettacolare e imprevedibile di ZA: gli scontri con le megaevoluzioni fuori controllo. Le Megaevoluzioni saranno importanti in ZA, e lo dimostra anche il fatto che ieri il team di sviluppo ha rivelato anche un’altra inedita trasformazione. Qui, però, le abbiamo potute toccare con mano.
Dopo un inseguimento tra i tetti di Luminopoli al seguito di Zygarde, ci siamo ritrovati faccia a faccia con un Absol in preda a una trasformazione incontrollata. In questi frangenti, il sistema si avvicina molto a quello dei boss fight di Arceus: le megaevoluzioni non attaccano soltanto i vostri Pokémon, ma prendono di mira anche l’allenatore. Schivare, riposizionarsi e sfruttare i segnali visivi degli attacchi diventa fondamentale per sopravvivere.
La battaglia con Absol ha rivelato il potenziale più “action” del titolo. Colpi ad area, attacchi devastanti e la necessità di raccogliere sfere energetiche per mantenere attiva la megaevoluzione del proprio compagno (nel nostro caso Lucario) hanno reso l’esperienza intensa e dinamica. Non si tratta di uno scontro da affrontare distrattamente: qui il tempismo e la gestione delle risorse fanno davvero la differenza.
Un’evoluzione graduale ma significativa
Dal punto di vista del gameplay, Pokémon ZA appare come una versione più compatta e affinata di Arceus. La struttura urbana riduce la dispersione, i sistemi di combattimento introducono nuove possibilità tattiche e i boss fight spingono verso un approccio più diretto e spettacolare. Rimangono, però, le solite ombre: tecnicamente il gioco non impressiona. Nonostante qualche passo avanti, le animazioni restano elementari e molte scene vengono raccontate con soluzioni di regia fin troppo semplici.
Sulla versione mostrata su Switch 2 la fluidità era ottima, e la personalizzazione del protagonista sembra finalmente più ricca.
Uno sguardo al futuro
Pokémon ZA non è la rivoluzione tecnica che molti fan sognano, ma la demo lascia intravedere una direzione chiara: ridurre la scala, sperimentare sul gameplay e offrire esperienze parallele che non soffochino la serie principale. In questo senso, la scelta di ambientare il titolo in una città densa e strutturata come Luminopoli appare vincente.
Resta da capire se Game Freak avrà la costanza e il coraggio di portare fino in fondo questa evoluzione, o se ZA resterà un esperimento isolato come tanti altri spin-off. Quel che è certo è che, per la prima volta dopo anni, i fan hanno potuto intravedere un percorso credibile verso un futuro in cui Pokémon non è soltanto una macchina commerciale, ma un’esperienza capace di sorprendere davvero anche sul piano videoludico.
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