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Lezioni di Storia: Crash Bandicoot – Parte II

Abbiamo lasciato l’indimenticabile Crash Bandicoot, nel corso della prima parte della nostra retrospettiva, in un momento di forma ancora estremamente positivo. Dopo la trilogia originale targata Naughty Dog e i due spin-off CTR: Crash Team Racing e Crash Bash, per il marsupiale arancione arriva il momento di compiere il grande passo: la next-gen. L’epoca della prima PlayStation volgeva infatti al termine già nel momento del rilascio del party game Bash, ultima apparizione di Crash sul primo hardware Sony, ed ecco che è ormai tempo di passare al livello successivo.

Ci siamo lasciati però con grandi dubbi. Naughty Dog ha abbandonato il marchio per concentrarsi su Jak & Daxter, la sua nuova e fortunatissima IP di PlayStation 2, e Crash, da quel momento, inizierà un viaggio infinito tra nuovi proprietari, sviluppatori, console e generazioni, senza trovare alcuna pace a parte rarissimi casi. Quella di cui parleremo oggi è sicuramente l’era oscura di Crash Bandicoot, il suo periodo più buio e deludente, un lungo e inesorabile declino che ha portato il marsupiale arancione nell’oblio totale degli ultimi anni. Un cammino che presenta molte analogie con un’altra ex gloria PlayStation, Spyro. Sintomo del fatto che il passaggio dei diritti, e il cambio in regia, non è mai un buon segno per nessuno.

CRASH BANDICOOT 4: L’IRA DEI FAN

La next-gen, ossia i sistemi successivi alla prima PlayStation di Sony, sanciscono un netto cambio di rotta per Crash: da esclusiva della console giapponese, il marchio diventa un multipiattaforma. E che multipiattaforma, se consideriamo che Crash andrà a toccare praticamente tutte le console esistenti, con poche eccezioni. Forse in virtù della sua gloriosa storia con Sony, il nuovo capitolo della serie principale finisce con l’essere un’esclusiva temporanea di 1 anno per PS2, per poi arrivare anche su Xbox e GameCube l’anno successivo. Finito nelle mani di Vivendi e della Universal, il progetto viene affidato nelle mani di vari sviluppatori che vengono incaricati di eseguire anche i successivi porting per le altre piattaforme. Il team principale, però, è quello di Traveller Tales, oggi noto principalmente per il brand LEGO che ormai segue da anni, e che deve raccogliere una pesantissima eredità. Con mesi sulle spalle di speranze e promesse, Crash approda finalmente su PS2 il 29 ottobre 2001 (data americana, alla quale seguirono poi Europa e Giappone), e il verdetto è unanime: il gioco è un disastro totale.

Crash Bandicoot 4: L’ira di Cortex (o The Wrath of Cortex nel titolo originale) riprende in tutto e per tutto quel magnifico Crash 3 Warped che aveva fatto storia su PS One, con aggiunte risicate ma potenzialmente interessanti. Rimane l’HUB centrale dalla quale accedere ai vari sotto-mondi, nessun cambiamento ai classici 5 livelli dotati di cristalli, gemme e reliquie da recuperare per ogni area prima di procedere alla boss fight, torna anche Coco. Arrivano però molti più livelli con i veicoli, come la jeep, e in alcuni momenti Crash viene anche dotato di un potente esoscheletro che gli permette di superare pericoli più gravi del normale. Mantenendo pur sempre il sistema di movimento dell’originale serie, Crash Bandicoot 4 cerca però di sfruttare il nuovo hardware e crea livelli apparentemente su più livelli (scusate il gioco di parole), dando profondità alle ambientazioni pur mantenendo il protagonista nel suo classico sentiero da seguire. L’innovazione non è certamente ai massimi livelli, ma d’altro canto il gameplay è ormai un marchio di fabbrica di questa serie. Messa così, sembrerebbe quasi che Crash Bandicoot 4 sia stato un gradevole ritorno sulla scena del marsupiale con un capitolo principale, ma non è affatto così.

L’ira di Cortex fu un clamoroso minestrone di difetti, alla pari o forse addirittura peggio di quel Spyro 4: Enter the Dragonfly che quasi uccise la popolarità del draghetto viola che subì lo stesso trattamento del cugino Crash. Nel gioco dei Traveller Tales tutto andò per il verso sbagliato, e la critica, così come i fan, non fu affatto accondiscendente con i nuovi sviluppatori. Tempi di caricamento infiniti tra un livello ed un altro, bug con cutscene che vengono proposte prima del previsto o in momenti sbagliati, livelli molto poco ispirati e spesso sin troppo ripetitivi, e un generale senso di poca attenzione ai dettagli furono parte di ciò che annientò Crash Bandicoot 4 sin dal suo rumoroso esordio. E dire che la mancata innovazione, che buona parte della critica denunciò vista la stagnazione della serie in questo senso, poteva tranquillamente essere evitata se solo i Traveller si fossero presi un po’ più di tempo. Il passaggio alla next-gen, infatti, doveva inizialmente rappresentare anche il passaggio al vero e proprio platform in 3D, avvenimento poi rinviato ad un gioco successivo degli stessi sviluppatori. L’idea di fondo di realizzare un mondo più vasto da far esplorare a Crash, comunque, è ben visibile nel gioco, in quanto alcuni livelli riprendono ambientazioni e avvenimenti di mondi esplorati precedentemente.

L’ira di Cortex fu un clamoroso minestrone di difetti

Come se non bastasse, L’ira di Cortex ha avuto anche l’onore (o disonore, meglio) di introdurre uno dei villain e futuri co-protagonisti della serie peggio riusciti di sempre: Crunch Bandicoot. Possente bandicoot geneticamente modificato, palestrato, dotato della proprietà di linguaggio e aiutato nel gioco dalle maschere Elementali risvegliate da Uka Uka per seminare il panico sul mondo, Crunch finirà poi col redimersi al termine del gioco e seguire la sua nuova famiglia, con Crash e Coco. Un personaggio altamente inutile e odioso, tanto che le sue future apparizioni si conteranno sulle dita di una mano e saranno altamente insignificanti. Proprio come lui.

UN NUOVO PASSO FALSO

Frastornati dal disastro commerciale (oddio, neanche tanto considerando le 5.5 milioni di copie vendute, ma le aspettative erano decisamente migliori) e di critica che fu The Wrath of Cortex, quelli di Vivendi Games però non si rassegnavano. Il potenziale di Crash era ancora elevato, l’appeal forse non era come prima ma il pubblico era sempre voglioso di un suo nuovo capitolo. Ma la formula originale, e Crash 4 lo aveva dimostrato, aveva iniziato a stancare. Ci voleva un cambio di rotta, uno sviluppo lungo ma che avrebbe consegnato una nuova veste all’amato personaggio. Il progetto venne avviato, con ancora una volta i Traveller Tales al comando e ai quali venne però dato molto più tempo. Non c’era pausa però per Crash Bandicoot, per il quale dopo soli 6 mesi dal debutto su PS2 arriverà il momento dell’approdo su console portatile.

Crash Bandicoot XS è il primo titolo della serie ad uscire su Game Boy Advance. Sviluppato da Vicarious Visions e conosciuto anche come Crash Bandicoot Advance, il gioco è un vero e proprio platform in 2D, nel quale Cortex è riuscito a miniaturizzare l’intero pianeta e a costringere Crash e compagnia a ripartire alla caccia di cristalli e gemme per riportare la situazione alla normalità. Buona presa sul pubblico e buon esordio su Game Boy per il marsupiale, e difatti non è questo il passo falso di cui parlavamo in apertura. La console portatile di casa Nintendo sarà comunque protagonista di una inedita avventura di Crash di lì a poco: nel marzo del 2003, infatti, la serie torna sulle scene con Crash Bandicoot 2: N. Tranced, che riprende la vincente formula del suo predecessore. Ma il 2003 è anche l’anno di un nuovo titolo da dimenticare per il povero marsupiale.

Crash Nitro Kart, sviluppato da Vicarious Visions e pubblicato ancora una volta da Vivendi, tenta di riproporre sulle nuove generazioni quel CTR: Crash Team Racing che negli anni passati era riuscito a dare parecchio filo da torcere a Mario Kart, serie sovrana dei racing game che vedono come protagonisti i personaggi di famose serie (vedi anche Banjo Pilot e Rayman M, ad esempio). Dopo N. Oxide e la sua smania di trasformare il pianeta Terra in un gigantesco parcheggio, stavolta l’azione si sposta su un altro pianeta governato dal malvagio Imperatove Velo XXVII, la cui passione sono, guarda caso, le corse con i kart. Crash, Coco, Cruch, Cortex e molti altri familiari personaggi (tra cui anche N. Trance, che aveva debuttato pochi mesi prima su Game Boy) sono costretti a gareggiare per far sì che Velo non distrugga il pianeta Terra, e vengono divisi in quattro squadroni pronti a tutto pur di vincere.

La formula è esattamente la stessa di CTR, ma incredibilmente con meno contenuti. I tracciati inclusi erano in numero inferiore, così come i collezionabili, ed inoltre il comparto tecnico sostenuto dall’Intrinsic Alchemy di Vicarious non era certamente tra i migliori presenti sulla piazza. L’impressione, con il comunque divertente CNK ma non abbastanza da sorpassare il suo “papà”, fu quella di un tentativo mal riuscito di portare tutti i fan di Crash Team Racing nella nuova generazione e convincerli che le stesse sensazioni ed emozioni potevano essere provate anche su PS2, Xbox e GameCube (il gioco verrà poi riproposto anche su Game Boy, N-Gage e telefoni cellulari). Agli occhi di molti, però, il tutto risultò essere un semplice copia-incolla dell’esclusiva PlayStation, a partire da elementi semplici come l’interfaccia, quasi come se a Vicarious fosse importato poco di tentare nuove strade per aumentare il pubblico della serie. Coraggio che, clamorosamente, non mancò ai Traveller Tales e alla loro nuova produzione.

UNA TIMIDA SVOLTA

Tra giugno e ottobre 2004, Crash Bandicoot è protagonista di altri due titoli. Il secondo sarà molto più corposo, e ne parleremo tra poco. Il primo invece, ancora una volta per Game Boy Advance, è un valido e inaspettato gioco che vede due protagonisti: Crash e Spyro! Le due ormai ex mascotte di casa PlayStation finiscono, dopo anni dal loro esordio, con l’incontrarsi e unire le proprie forze per constrastare le loro nemesi, N. Cortex e Ripto, intenzionati tanto per cambiare a conquistare l’universo. Ancora una volta sono i Vicarious Visions, ormai esperti della portatile Nintendo, a prendere in carico il progetto che viene suddiviso in due titoli ognuno con un protagonista differente: Spyro Orange: The Cortex Conspiracy e Crash Bandicoot Purple: Ripto’s Rampage. Con un gameplay che più classico non si può e un livello tecnico eccellente per l’hardware a propria disposizione, i Vicarious centrano l’obiettivo, anche se il rapporto durata/prezzo sarà a sfavore della serie. Da quel momento, Spyro e Crash non si incontreranno mai più, fino al 2016.

L’idea di una coppia di protagonisti, al posto di uno solo, sembrava aver attirato le attenzione dei Traveller, che dopo il fallimentare Crash Bandicoot 4 rilanciarono il marchio nell’ottobre 2003 con Crash Twinsanity, una graditissima e ispiratissima sorpresa. L’incipit del gioco è quanto di più classico ci sia: Cortex, 3 anni dopo la sua ultima sconfitta, cerca di eliminare Crash una volta per tutte, il marsupiale è costretto a compiere il suo solito sentiero in finto 3D per poi fermare di nuovo il dottore. Eppure qualcosa sembra differente sin dal primo impatto col gioco. La spiaggia dell’isola di N. Sanity è infatti completamente visitabile, in lungo e in largo, e con tanto di gemme colorate da raccogliere, e questa sarà solo la prima di una lunga serie di ambientazioni aperte alternate a meccanismi invece più classici per Crash. Twinsanity cercò, con successo, di proporre una nuova formula per la serie, mischiando quegli elementi tradizionali a novità che già i Traveller avevano provato a introdurre su Crash Bandicoot 4, salvo poi ripiegare sulla più classica riproposizione del già visto. E non si tratta della prima grossa rivoluzione nel gioco: per la prima volta, il villain di sempre passava dalla parte dei buoni.

Il concept di Twinsanity vede Cortex costretto a unire le proprie forze con quelle di Crash, per riuscire a sconfiggere due intelligentissimi pappagalli che, sottoposti ad esperimenti dallo stesso dottore anni addietro, si ritrovarono nella Decima Dimensione e con un QI fuori dal normale. Come se non bastassero le truppe ostili inviate dai villain, l’improbabile coppia si ritrova in poco tempo ad avere contro tutti quei personaggi conosciuti negli anni e che spesso hanno collaborato con Cortex, a causa di un gigantesco tesoro che Victor e Moritz rivelano essere in loro possesso. L’unica alleata dei due sarà Nina, nuovo personaggio e nipote di Cortex che sarà giocabile in varie sezioni del titolo.

Crash Twinsanity concluderà la sua corsa con numeri che fanno davvero ribrezzo

Crash Twinsanity, pur presentando alcuni difetti che ne hanno limitato i punteggi finali sulle recensioni della stampa specializzata, è stato forse l’ultimo degno capitolo della serie principale dedicata all’ex personaggio Naughty Dog, maltrattato anni prima con esperimenti mal riusciti e che fu quasi sul punto di tornare in alto con questo capitolo uscito su PS2 e Xbox. Le innovazioni apportate da Twinsanity ad un gameplay fin troppo fossilizzato dai tempi della prima PlayStation, e in generale un buon titolo curato sotto tanti aspetti, non furono però abbastanza. Neppure gli stravolgimenti ai canoni classici della serie furono sufficienti a svecchiare il tutto: le gemme erano differenti, le reliquie inesistenti, e appunto le nuove sezioni caratterizzate dall’utilizzo di Cortex, Nina o del duo Crash+Cortex, ognuno dei quali con le proprie mosse e abilità. Crash Twinsanity concluderà la sua corsa con numeri che fanno davvero ribrezzo: 0.79 milioni di copie vendute, un’inezia se pensiamo che il terrificante Crash Bandicoot 4 fu capace di piazzarne più di 7 milioni. Il destino sembrava segnato, il marchio non attirava più come una volta e anche i tentativi positivi non davano i frutti sperati. Era giunto il tempo di un’ultima, drastica decisione.

REBOOT FALLIMENTARI

Vivendi sfrutterà il marchio ancora per pochi anni, producendo alcuni titoli apprezzabili ma che non ribalteranno in alcun modo la drammatica situazione del marsupiale. Crash Tag Team Racing, del 2005, è il nuovo racing game della serie, molto più apprezzato di CNK e con una varietà davvero incredibile per l’epoca. Insieme alle sessioni di guida, infatti, c’è anche il gigantesco parco a tema di Ebeneezer Von Clutch da esplorare, con tanto di segreti e collezionabili. Una specie di open world con tanto di corse, che rivestono comunque il cuore del titolo e nelle quali finalmente si vede una notevole innovazione dopo Nitro Kart. Come da titolo (Tag Team), le auto in CTTR possono fondersi l’una con l’altra per modificare il proprio aspetto e rimescolare le carte in tavola, e andando a creare un nuovo mezzo nel quale un giocatore sarà adibito alla guida e l’altro alle armi (è presente infatti anche la co-op). Un notevole passo avanti, se pensiamo che solo pochi anni prima CNK si era presentato come una spudorata copia di CTR, e in effetti è lo stesso passo avanti fatto da Twinsanity nel 2003 nei confronti della serie classica. Come però per Twinsanity, anche per CTTR i conti alla fine non danno alcuna soddisfazione al lavoro dei nuovi sviluppatori, e dopo il 2006 (anno in cui Dimps sviluppa il nuovo party game Crash Boom Bang! per Nintendo DS) Vivendi decide di disfarsi completamente dell’IP ormai più dispendiosa che proficua.

Crash finisce quindi nelle mani di Sierra Entertainment, già più volte distributrice della serie in alcuni continenti, e per il marsupiale non ci sarà più pace: i nuovi progetti falliscono inevitabilmente l’uno dopo l’altro, complice il reboot videoludico forse meno riuscito di sempre. Crash of the Titans, questo il primo titolo della rinnovata serie (che esordisce nell’ottobre 2007 su PS2, Xbox 360, Wii, Game Boy, PSP e cellulari), non fu un gioco realizzato male, attenzione. Non stiamo accusando i ragazzi di Radical Entertainment di aver sviluppato un titolo indegno, quanto quello di aver dato vita a qualcosa che con Crash Bandicoot non solo non ha a che fare, ma che non ha alcun senso vista la sua storia. Più che un tradizionale platform quale è sempre stato Crash Bandicoot, anche nella sua incarnazione open world con Twinsanity, Crash of the Titans è un videogioco votato totalmente all’azione e allo scontro con i possenti Titani, i nuovi nemici su N. Sanity Island. Il design di Crash, così come quello di tutti gli altri personaggi, viene rivisitato totalmente e in certi casi stravolto: ne è un esempio lo scempio realizzato con Tiny Tiger, uno dei boss da sempre più conosciuti e dal quale traspirava la cattiveria sin dal primo sguardo, che viene ridotto ad una specie di docile gattino che pensa più a parlare piuttosto che a combattere.

Il combattimento, come detto, è la componente principale di questo Crash of the Titans, che per certi versi è assimilabile ad un picchiaduro con tanto di combo da compiere per sfruttare le abilità del protagonista che gli permettono addirittura di soggiogare i Titani incontrati e utilizzarli per combattere contro gli altri potenti nemici. Lineare, povero di una trama realmente originale, Crash of the Titans come detto non è un gioco pessimo, ma sin dal suo lancio i fan capirono una cosa: questo non era Crash Bandicoot. Il marsupiale era stato semplicmente trasportato dal suo mondo in questo nuovo titolo, con il quale condivideva solamente l’ambentazione e i personaggi. Un errore che, oggi, è risultato inevitabilmente imperdonabile per Radical e Sierra, e che gli stessi sviluppatori e produttori ripeterono l’anno successivo con Crash: Mind over Mutant. Gameplay e struttura di base praticamente invariati, arrivano però alcune aggiunte come la possibilità di “immagazzinare” i Mutanti (in tutto e per tutti identici ai Titani) e potenziarli. L’operazione reboot di Sierra Entertainment si concluse proprio nel 2008 con questo capitolo, forse il peggiore dell’intera storia di Crash per una lunga serie di motivazioni tra cui tempi di caricamento biblici paragonabili solo a quelli del quarto titolo principale, e il destino dell’ex glorioso simbolo di PlayStation fu segnato da anni di buio totale.

SULLA VIA DEL RITORNO

Passarono ben 8 anni prima di rivedere Crash su un hardware casalingo, un lungo periodo di tempo nel quale a singhiozzi alcuni sviluppatori provarono a rilanciarlo timidamente. Nel 2009, su telefoni cellulari, arriva Crash Bandicoot: L’isola mutante, che ricalca gli stessi temi del reboot e del suo sequel. L’anno prima, insieme a Mind over Mutant, Vivendi Games aveva sviluppato un Crash Bandicoot Nitro Kart 3D per iOS e altri sistemi mobile, che ebbe un buon successo e anche un sequel nel 2010, Crash Bandicoot Nitro Kart 2, sempre per il mercato mobile.

Finito tra le grinfie di Activision, Crash tenta più volte di tornare sulla cresta dell’onda con titoli parzialmente sviluppati ma che non vedranno mai la luce. Uno di questi è Crash Team Racing, un nuovo racing game della serie che sarebbe stato programmato per il 2010 ma che non uscì mai per motivi ignoti. È sempre del 2010, anche se le notizie riguardo tali titoli mai annunciati arriveranno solo in seguito, la cancellazione dello sviluppo di tale Crash Bandicoot Landed per Xbox 360, PS3, Wii e DS, del quale in rete è possibile ritrovare alcune informazioni e artwork pubblicati da chi si stava occupando del progetto. Niente da fare: nessuno dei titoli convinse Activision a tentare il rilancio del marsupiale, e tutto tacque fino all’E3 2016, quando dopo mesi e mesi di indiscrezioni circa un ritorno di Crash Bandicoot Sony e Activision si sbottonarono ufficialmente: il grande momento, atteso da tanti fan, era ormai giunto.

Nel 2016 l’icona PlayStation, insieme alla nemesi N. Cortex, è infatti tra i coprotagonisti di Skylanders Imaginators, fortunata serie toys-to-life di Activision nelle cui fila figura anche il draghetto Spyro. Il design dei due è abbastanza fedele ma reso, giustamente, sullo stile dei personaggi di Skylanders, e i Vicarious Visions si incaricano di aiutare i Toys for Bob per creare un intero livello ispirato alla mitica serie. Il motivo di tale collaborazione è legato ad un progetto molto più grande e atteso che i Vicarious si sono accaparrati: la rimasterizzazione della trilogia originale di Crash Bandicoot dal titolo N. Sane Trilogy, con un comparto tecnico ricostruito da zero ma restando fedeli al 100% a quelli che sono all’unanimità i titoli migliori della storia del bandicoot. Il suo arrivo è atteso tra poche settimane, e l’hype, soprattutto per chi è cresciuto con questo simpatico personaggio, è alle stelle. Dopo anni e anni di terrore, Crash è finalmente pronto a tornare protagonista, magari con nuovi titoli anche nei prossimi anni che, si spera, non ripetano gli stessi errori dell’era post-Naughty Dog.

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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