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[Recensione] Deceive, Inc.

Che cos’è Deceive, Inc.? Probabilmente avrete sentito parlare molto poco di questo videogioco, nonostante qualche apparizione qua e là negli State of Play di Sony, ma la verità è che l’ultimo titolo di Sweet Bandits Studios è passato enormemente in sordina. Dopo una prima fase beta, il lancio avvenuto lo scorso 24 marzo non è stato seguito con grande interesse da molti… Ma noi non siamo tra questi!

Grazie a una key messa gentilmente a disposizione dal publisher Tripwire Interactive, abbiamo potuto testare con mano quello che all’apparenza è un titolo senza troppe pretese, e si è rivelato essere invece una delle idee multiplayer più curiose e stratificate viste negli ultimi tempi su console e PC. Perché, direte voi? Beh, non dovete far altro che leggere la nostra recensione per scoprirlo.

Versione provata: PlayStation 5.

SPIE

Deceive, Inc. è una sorta di punto d’incontro tra Deathloop, il mutliplayer di Assassin’s Creed e Payday. In che senso, vi chiederete. Andiamo per gradi.

L’estetica sfoggiata dal titolo di Sweet Bandits si rifà chiaramente al design e ai colori degli anni ’60 e ’70, con un caratteristico stile artistico che abbiamo già visto recentemente (si fa per dire, sono già passati diciotto mesi) in Deathloop. Sebbene non vi siano altri legami con l’opera di Arkane, Deceive, Inc. mantiene comunque una sua solidissima identità. Quello che abbiamo di fronte non è un emulo dello splendido roguelite dai creatori di Dishonored e Prey, bensì uno spy-game focalizzato sulle missioni e sulla capacità di interpretare a fondo un certo ruolo.

E qui, appunto, sfociamo nei paragoni con Assassin’s Creed (ovviamente ci riferiamo alla componente PvP dei vari Brotherhood, Revelations e simili) e Payday. La necessità di nascondersi, di interpretare un ruolo, di comprendere a fondo quelle che sono le dinamiche e le numerose possibilità messe a disposizione del gioco, in un ricco gioco di spionaggio a squadre nel quale l’obiettivo, chiaramente, è quello di non farsi scoprire. Il conflitto, abbastanza spesso, è inevitabile. Ma è proprio grazie a questi che molto spesso i giocatori dimostrano la loro bravura, capaci di comprendere chi è chi e leggere l’azione.

Partiamo dalle basi. In Deceive, Inc. ogni giocatore interpreta una spia tra quelle a disposizione (aumentando di livello, vengono sbloccati altri personaggi), con abilità e compiti differenti. Terminato il matchmaking, in quanto non esiste una modalità single player o semplicemente co-op (e questo è un male, a nostro avviso), il gioco lancia le varie squadre in una delle enormi mappe presenti, ognuna delle quali caratterizzate da un gustoso level design e ambienti variegati quanto basta, proprio come le spie.

C’è chi possiede doppie pistole, utilissime per scontri ravvicinati e fulminei grazie ai quali sorprendere i nemici. Altre spie sono ferrate nell’impiego di fucili da cecchino, per nascondersi da occhi indiscreti e osservare l’azione da lontano. Altri ancora sono praticamente macchine da guerra, con fucili di grosso calibro capaci di annientare chiunque. La vera domanda, a questo punto, è: come è possibile nascondere un fucile da cecchino? Come non farsi riconoscere? La risposta c’è.

MISSION: POSSIBLE

Deceive, Inc. si basa su un universo fatto di tecnologie anacronistiche per rendere al meglio le sue dinamiche ludiche, consentendo ai giocatori di rubare l’aspetto degli NPC e interpretare i vari ruoli, ognuno dei quali diventa funzionale per lo scopo da raggiungere. Ci sono i civili, che restano liberi ma strettamente confinati alle aree pubbliche; i membri dello staff, contrassegnati in verde, sono liberi di visitare alcune stanze e luoghi extra; le guardie, in blu, consentono l’accesso a ulteriori zone; e così via, fino ad arrivare ai più impenetrabili e inaccessibili laboratori di ricerca. Non per noi, chiaramente, anche se fare fuoco con la propria arma disattiva per alcuni secondi il travestimento.

Giocare e sfruttare ogni singolo elemento di gameplay diventa interessante al fine di completare le varie missioni, poiché il vero ostacolo non sarà tanto il completamento della stessa quest, bensì la bravura nel non destare sospetti. I movimenti degli NPC sono abbastanza meccanici ma imprevedibili, al punto giusto, da riuscire a mimetizzarsi quanto basta per farsi scambiare per uno di essi. Certo la bravura degli utenti deve essere proprio quella di scovare chi si comporta in modo strano, e la missione da completare diventa la giusta motivazione per questo obiettivo.

Ogni missione ha diverse fasi, ognuna delle quali richiede compiti differenti. All’inizio, appena giunti sul luogo, i giocatori devono scovare chiavi magnetiche, informazioni (possiamo hackerare alcuni terminali per accumulare punti e sbloccare aree o casseforti bloccate) e il giusto travestimento, con l’obiettivo di sbloccare il caveau segreto di ogni zona. Dopo una seconda fase, nella quale avviene l’infiltrazione vera e propria all’interno del caveau, molto spesso fonte di scontri con gli NPC o con gli altri giocatori, arriva la terza e ultima fase: raccogliere la valigetta del mistero, portarla nel luogo d’estrazione, e tornare a casa sani e salvi.

Grazie a queste premesse, il risultato è quello di match euforici e divertenti, in uno sparatutto stealth basato sull’inganno nel quale i secondi sono preziosi. Completare la missione non è facile, farlo senza farsi scoprire è ancora più difficile, e lavorare di squadra è a dir poco fondamentale per ottenere il meglio. Ecco, forse proprio qui sbuca fuori uno dei difetti che più attanaglia la produzione, ossia il non aver pensato a una sana dinamica di respawn. Se si viene eliminati da una squadra nemica, è possibile essere rianimati, ma non è tutto così semplice come sembra, poiché molto spesso i rivali resteranno appostati in zona o addirittura nei pressi del cadavere rendendo il tutto impossibile. Il risultato è che fin troppo spesso i giocatori random, accoppiati con il matchmaking, tendono ad abbandonare la partita non appena vengono eliminati, rendendo frustrante la progressione.

Indirettamente, questo porta a un altro problema. Giocare a Deceive, Inc. è divertente, molto spesso una partita tira l’altra, anche perché arrivare fino in fondo non è facile come sembra, e la volontà di sperimentare i numerosi gadget a disposizione, tra cui dispositivi per un super-mimetismo, è abbastanza per avviare di continuo il matchmaking. Sfortunatamente, la filosofia stessa del videogioco, come spesso capita in titoli di questo stampo, viene meno proprio con il matchmaking casuale. La maggior parte degli utenti, e lo abbiamo sperimentato in prima persona, non vuole affatto perdere tempo nell’apprendere meccaniche e nella gestione delle dinamiche di gioco, trasformando troppo spesso Deceive, Inc. in un semplice shooter sin dal primo istante. Molto frustrante. Non è tutta colpa del gioco, ma è vero che non viene fatto nulla per arginare questi fenomeni.

Manca un sistema di progressione funzionale (dover avanzare con tutti i personaggi è fin troppo lento, e in pochi concluderanno questa impresa) e c’è qualche bug di troppo, ma l’ottimo concept, unito a uno shooting soddisfacente, trovate geniali e tante, tantissime possibilità, fanno di Deceive, Inc. una vera sorpresa. Che, purtroppo, temiamo passerà in sordina.

PUNTI DI FORZA

  • Un bellissimo concept
  • Artisticamente molto divertente
  • Ottima varietà per il gameplay

PUNTI DEBOLI

  • Poca attenzione all’evoluzione della partita
  • I giocatori (non tutti)

Lievi inconvenienti tecnici a parte, Deceive, Inc. è un titolo appassionante, un gioco multiplayer come pochi altri attualmente in circolazione, e capace di rinfrescare la formula con un concept accattivante. Le meccaniche sono riuscite al cento per cento, anche perché sebbene siano presenti missioni da completare, i giocatori sono lasciati liberi di esplorare e interpretare il tutto a proprio piacimento. Non possiamo fare altro che consigliarvi di provarlo, anche grazie al suo prezzo budget (29,99 euro su console, 19,99 su PC), e sperare che questo titolo non faccia la fine di molti altri PvP ingiustamente ignorato.

Ringraziamo Tripwire Interactive per il codice review di Deceive, Inc.

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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