[Recensione] Outward – Nine Dots sfiora l’impresa

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Di Alberto Baldiotti
1 Aprile 2019

Sicuramente il nome della software house Nine Dots Studio non vi dirà molto, anzi, praticamente nulla. Il team di sviluppo è a capo di solamente altri due titoli oltre ad Outward, entrambi piuttosto anonimi: GoD Factory (shooter a tema spaziale) e Brand (platform in 2D). Outward rappresenta la prima vera produzione di spicco della compagnia, essendo prodotto e pubblicato da Deep Silver su PS4, Xbox One e PC.

Il nostro interesse verso questa nuova IP è cresciuto costantemente negli ultimi mesi, a tal punto da cominciare a provare vero e proprio hype nei suoi confronti. Il motivo è semplice: le produzioni in materia di giochi di ruolo puri appartengono ormai per lo più al mercato “underground”, specialmente indirizzato al target PC, e puntano ad offrire esperienze survival piuttosto che ruolistiche. Outward cerca di unire i due concetti, proponendo un GDR vecchia scuola che annovera tra le proprie caratteristiche di spicco sopravvivenza, difficoltà di gioco più elevata ed altri spunti interessanti. Qualcosa, però, frena gli entusiasmi.

Un GDR “rudimentale” (finalmente)

Chiariamo da subito l’essenza di Outward. Ci troviamo dinanzi ad un gioco di ruolo nudo e crudo, “rudimentale” come abbiamo specificato nel titolo del paragrafo. A memoria non riusciamo a ricordare un GDR simile ad Outward su console negli ultimi anni: si tratta di un titolo che, senza troppi fronzoli, getta nella mischia il giocatore e lo lascia quasi completamente in balìa del proprio destino.

L’incipit della trama permette di capire il concetto. Il nostro protagonista, che dovremo plasmare tramite un editor parecchio rustico e scarno, si risveglia su una spiaggia dopo un terribile naufragio di cui non si conoscono troppi particolari, e spetterà a noi fargli riprendere il contatto con la civiltà. Fortunatamente i primi istanti di gioco consentono di capire la direzione da intraprendere, permettendo al giocatore di arrivare immediatamente al villaggio di Cierzo, il primo insediamento di cui faremo conoscenza. Lo chiariamo da subito: durante l’avventura la mappa di gioco serve a poco, perché a tutti gli effetti svolge il ruolo di una semplice cartina che non segna la posizione del giocatore e soprattutto non specifica tutti i sentieri percorribili.

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Già dalla primissima quest si può capire la stoffa di questo gioco, dal momento che si viene incaricati di trovare entro cinque giorni una determinata somma di monete, pena l’allontanamento del protagonista dal villaggio. Tali monete possono essere raccolte tramite degli incarichi svolti per alcuni NPC: il primo incarico che ci è stato assegnato implicava una spedizione in un dungeon alla ricerca di un fungo speciale. Il completamento della quest però è possibile anche secondo strade alternative: noi siamo riusciti a trovare (per puro caso) un nostro vecchio compagno di ciurma che, dopo averlo curato, ci ha consegnato una sorta di “concessione di grazia” sostitutiva alla consegna delle 150 monete.

La trama può essere seguita secondo diverse strade, portando il giocatore a dover compiere scelte anche di natura morale. Peccato che non riesca quasi mai a spiccare veramente il volo, risultando per lo più una storia dal sapore monotono e già vissuto. Non è escluso che possiate appassionarvi, però, dato che il gioco mette a disposizione una lore complessa e ricca di dettagli tutti da scoprire.

Sopravvivere non è mai stato così difficile

In sostanza quindi Outward non si presenta come un GDR canonico, e lascia pressoché totale libertà di azione e di decisione al giocatore il quale dovrà tener conto di ogni possibile effetto delle proprie azioni. Già, perché in Outward è praticamente impossibile agire allo sbaraglio ed in tal senso la componente ruolistica si trasforma in una lotta agguerrita per la sopravvivenza.

Anzitutto il personaggio, sviluppabile a piacimento senza classi preimpostate, soffre gli status vitali più importanti: fame, sete, caldo, freddo, stanchezza, peso eccessivo dello zaino, ingombro dello zaino nel combattimento e nelle rotolate, pesantezza dell’armatura indossata, oltre a tutte le alterazioni come ad esempio il veleno. Si dovrà tener conto perfino dei possibili agguati durante il sonno, nel caso in cui si decida di aprire la tenda e riposare in zone potenzialmente ostili. Prima di partire per qualsiasi missione è caldamente consigliato rifornirsi di bende, pozioni e qualsivoglia oggetto per recuperare salute, perché il mondo esterno in Outward non perdona. Chi cerca un’esperienza survival a 360 gradi troverà pane per i propri denti.

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La componente survival è accompagnata da un sistema di crafting piuttosto semplice ma soddisfacente, che consente di costruire da sé armi e armature raccogliendo legname o pietra, o di cucinare qualsiasi tipo di pasto si possa pensare: banalmente, perfino scaldare il pane sopra al fuoco consentirà di ottenere del pane tostato, secondo logica. La gestione dell’inventario non mette in pausa il gioco, e consiste nell’apertura dello zaino il quale dispone della “tasca principale” e di una tasca secondaria dove spostare a piacimento oggetti. La dimensione dei primi zaini è molto esigua e spinge il giocatore a prendere decisioni su cosa prendere e cosa lasciare, ma lo stesso varrà anche più avanti nel gioco, quando il peso dell’equipaggiamento più avanzato occuperà sempre più spazio.

Ci saremmo aspettati anche una componente di building più approfondita: la possibilità di costruire piccoli accampamenti avrebbe consentito una maggiore profondità di gameplay. E’ comunque possibile costruire la propria tenda, con tanto di fuoco da campo per cucinare gli alimenti, oppure posizionare il sacco a pelo e riposare (tenendo conto come già detto dei cicli di sonno e di veglia). Durante il riposo è possibile anche riparare gli oggetti in proprio possesso e allungarne di conseguenza la durata.

Un po’ Dark Souls, un po’ Gothic, un po’ Risen

Veniamo dunque al sistema di combattimento, che rappresenta al contempo un punto di forza e un punto di debolezza di Outward. Senza mezzi termini, come appena indicato, è palese che Nine Dots Studio abbia preso spunto da alcuni titoli, in particolare i Dark Souls e le due serie principali di Piranha Bytes, ossia Gothic e Risen.

Chi ha giocato ad almeno uno dei titoli qui citati riconoscerà senza dubbio lo stile inconfondibile dei combattimenti, che consentono di agganciare il nemico tramite il classico pulsante R3 e che richiedono comunque abilità e prontezza nelle parate e nei contrattacchi. Nella parte destra in basso dello schermo è presente oltretutto l’iconico menu rapido per abilità e magie, tipico dei Souls, che presenta quattro rettangoli corrispondenti ai quattro pulsanti azione del joypad (croce, triangolo, cerchio e quadrato su PlayStation per intenderci). Anche nei combattimenti sarà opportuno tener conto delle varie condizioni corporali, motivo per cui il tutorial consiglia ad esempio di lasciare a terra lo zaino prima di uno scontro per potersi muovere con più facilità. Il numero di armi e armature reperibili nel mondo di gioco è parecchio elevato e sono presenti diverse categorie: tuniche, armature leggere, medie o pesanti, alabarde, pugnali, archi e molto altro ancora.

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I combattimenti nel complesso restituiscono un feeling positivo, anche se reso leggermente più complicato non tanto dalla difficoltà stessa del gioco, quanto piuttosto dalle animazioni mal sincronizzate: non è raro ricevere danno anche se si è parato con lo scudo, o se il giocatore ha effettuato la rotolata per distanziarsi dal nemico. La situazione oltretutto diventa più critica quando ci si trova a combattere contro nemici molteplici, perché in quel caso la probabilità di perire aumenta a dismisura.

Proprio l’eventuale caduta in battaglia del protagonista reca con sé un’insolita modalità di respawn. In buona sostanza il gioco non permette di “barare”, magari salvando e ricaricando in caso di morte. La trovata di Nine Dots Studio è piuttosto geniale: quando si muore, si viene respawnati in punti casuali della mappa, come ad esempio dentro un dungeon o nel bel mezzo di un manto erboso. Il tempo di “attesa” tra la caduta e il risveglio del giocatore è coperto da alcuni messaggi di testo, che raccontano cos’è successo nel frattempo. Ci è sembrata una soluzione davvero interessante, che tra l’altro non fa perdere alcun oggetto o equipaggiamento.

Un comparto tecnico da dimenticare

Premesso che, in un gioco come Outward, il comparto tecnico potrebbe non essere – anzi, non è – la prerogativa principale per potersi gustare l’avventura, va ammesso però che Nine Dots Studio ha proposto qualcosa di anacronistico. Soprattutto il lato grafico, che su PS4 è da pelle d’oca (in senso negativo) e ci ha fatti tornare indietro di almeno undici o dodici anni videoludici.

Texture slavate, pop-up a profusione, animazioni plasticose, modelli poligonali più che “old-gen”: sono solo alcune delle magagne che assillano Outward su console. Abbiamo avuto modo di assistere ad alcuni gameplay su PC e, sebbene la situazione chiaramente migliori, non è per nulla soddisfacente e lascia ampiamente l’amaro in bocca.

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Oltretutto il design del mondo di gioco è quanto di più anonimo si possa trovare sul mercato. La dimostrazione proviene sin dal villaggio di partenza, Cierzo, dove le abitazioni e le varie strutture sembrano posizionate totalmente a caso, senza un ordine logico. L’impressione è quella di un grosso editor amatoriale in cui è possibile “spammare” costruzioni a destra e a manca. La situazione migliora nettamente nei dungeon, che sono decisamente più ispirati e meritevoli di esplorazione: peccato per i caricamenti, decisamente troppo lunghi e soprattutto presenti in qualsiasi cambio area (all’uscita dalle mura di una città, all’ingresso di un dungeon e così via).

Nel lato audio c’è poco da recriminare: i dialoghi purtroppo non sono doppiati, ma sono comunque ben realizzati (nonostante anch’essi soffrano di una certa anonimia), mentre il resto dei suoni può essere considerato positivo.

La sorpresa dello split-screen e del multiplayer

Erano anni che l’industria videoludica non proponeva titoli split-screen offline. E’ un vero peccato, dal momento che sembra essersi persa l’usanza di condividere la propria console con un amico e giocare assieme sul posto, fianco a fianco. Nine Dots ha ben pensato di proporre proprio lo split-screen in Outward, consentendo in questo modo di giocare l’intera avventura a schermo diviso. A nostro parere si tratta di una scelta unica, che dona ad Outward quel pizzico di nostalgia positiva.

L’intero gioco è completabile anche in co-op online, tramite il pulsante “Trova una partita” che consente di raggiungere la partita di un amico.

PUNTI DI FORZA

  • Dopo molto tempo, finalmente un GDR nudo e crudo che riesce ad equilibrare componenti ruolistiche e sopravvivenza hardcore
  • Alcune meccaniche di gioco piuttosto interessanti
  • Tasso di sfida elevato, ma nella giusta dose
  • Formidabile la scelta dello split-screen al fianco del co-op online

PUNTI DEBOLI

  • Tecnicamente arretrato, vetusto, paragonabile a due generazioni di console precedenti
  • Sistema di combattimento da perfezionare
  • Design di molte ambientazioni spoglio e poco ispirato
  • Trama sottotono, che si riprende grazie all’ottima lore
  • Per nulla adatto ai casual gamer

Dovendo trarre le conclusioni, possiamo affermare che Outward è un titolo curioso, un gioco di ruolo spartano, crudo, grezzo nel comparto grafico e in alcune meccaniche ma piacevolmente innovativo in altre. Senza dubbio si tratta di un’occasione in parte sprecata, perché Nine Dots purtroppo non è riuscita ad infondere il tocco magico decisivo. Outward oscilla tra l’interessante e il borioso, tra l’intraprendente e lo snervante: è un titolo dalla doppia natura, probabilmente perché non è riuscito ad esprimere tutto il proprio potenziale.

Gran parte della complicità va al comparto grafico, a tratti imbarazzante, e ad un mondo di gioco che il team avrebbe potuto sviluppare con più idee. Ma va anche ai controlli, poco responsivi soprattutto nel sistema di combattimento, ai caricamenti troppo lunghi, e ad una trama che, seppur proponga totale libertà di scelta al giocatore (come nel gameplay in generale) non riesce a stupire per personalità.

Per concludere è un gioco adatto agli hardcore gamer, mentre lo sconsigliamo caldamente a chi cerca un’esperienza frivola e non troppo impegnativa.

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Studente universitario e gamer nel tempo libero, la sua passione videoludica non ha confini. Questa passione nasce a 4 anni, quando si ritrova a giocare Doom II su un vecchio computer acquistato dal padre. Appassionato di giochi open-world e GDR, le sue pietre miliari sono le serie di Grand Theft Auto, Fallout e The Elder Scrolls. A fianco di ciò, la tecnologia e lo sport giocano un ruolo fondamentale nei suoi interessi, ed adora restare informato sulle ultime novità nei rispettivi settori.




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