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Silent Hill: Townfall | Analisi tecnica della versione PC

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Silent Hill: Townfall è il nuovo capitolo della celebre serie di horror psicologici, incentrata sulla costruzione di un’atmosfera opprimente attraverso immagini e suoni. Ancora una volta ci ritroviamo in un luogo misterioso, costretti a confrontarci con incubi indescrivibili, la cui causa potrebbe rivelarsi persino più terrificante dei mostri che vagano per le strade avvolte dalla nebbia… Oltre a nervi d’acciaio, servirà anche un computer da incubo per far girare il gioco? Scopriamo come gira l’ultimo episodio della saga horror di Konami nella nostra analisi tecnica della versione PC!

Versione provata: PC

Orrore in prima persona

Come i precedenti capitoli, ovvero Silent Hill 2 Remake e Silent Hill f, anche il nuovo episodio utilizza Unreal Engine 5, quindi non sarà una passeggiata… Silent Hill: Townfall rappresenta sotto diversi aspetti un nuovo inizio, pur mantenendo la maggior parte dei pilastri sui quali Konami ha costruito la propria serie cult. Innanzitutto, come abbiamo raccontato nella recensione della versione PlayStation 5 Pro, l’azione viene osservata da una prospettiva in prima persona, una modifica fondamentale rispetto ai precedenti capitoli in terza persona. Analogamente a quanto accaduto con Silent Hill f, gli eventi narrati non si svolgono direttamente nella cittadina omonima, che abbiamo visitato più volte fin dal debutto su console PlayStation. Ci ritroviamo invece su un’isola scozzese disabitata, ovviamente fortemente caratterizzata dal punto di vista atmosferico e completamente immersa nella nebbia, dove emergono evidenti richiami alla poetica di Lovecraft. La storia è ambientata nel 1996, controlleremo le vicende di due protagonisti e avremo a disposizione anche strumenti completamente nuovi, tra cui una mini-televisione in grado di scansionare l’ambiente circostante. Non mancheranno nemmeno combattimenti per la sopravvivenza e interessanti enigmi.

Lo sviluppatore responsabile di Silent Hill: Townfall ha trattato la questione dei requisiti hardware senza però esprimere alcune considerazioni rilevanti. Sono state fornite due configurazioni, ma sono state omesse quelle relative alle impostazioni grafiche più elevate, mentre le informazioni sull’upscaling consigliato sono state inserite soltanto nelle note aggiuntive. Secondo gli sviluppatori, il minimo ragionevole per mantenere 30 fotogrammi al secondo alla risoluzione di 1920×1080 sarà rappresentato da una NVIDIA GeForce RTX 2060 Super / AMD Radeon RX 6600. Sarà sufficiente anche un processore di qualche anno fa, come AMD Ryzen 5 3600 / Intel Core i7-8700K. Parliamo però dei dettagli assolutamente minimi, con 30 fotogrammi al secondo tutt’altro che fluidi. All’estremo opposto, la configurazione indicata per il 3840×2160 High richiederà una scheda video NVIDIA GeForce RTX 3080 / AMD Radeon RX 7800 XT, ma anche in questo caso possiamo aspettarci appena 30 FPS, probabilmente non proprio giocabili.

Di nuovo Unreal Engine 5

Come abbiamo già sottolineato, Silent Hill: Townfall si basa su Unreal Engine 5. Del resto, sarebbe difficile aspettarsi un cambiamento tecnologico, dal momento che sia Silent Hill 2 Remake sia Silent Hill f hanno utilizzato la stessa soluzione. Il nuovo capitolo offre nuovamente il supporto al ray tracing su un livello simile a quello di Silent Hill 2 Remake, dal momento che viene realizzato attraverso il modulo di illuminazione Lumen integrato in Unreal Engine 5. La differenza è visibile soprattutto nei riflessi e, questa volta, ha un impatto marginale sui requisiti hardware complessivi, motivo per cui in tutti i test il ray tracing è rimasto attivo. Silent Hill: Townfall permette inoltre di utilizzare gli upscaler NVIDIA DLSS e AMD FSR e le soluzioni predefinite TSR / TAUU, mentre non troveremo Intel XeSS né un’opzione integrata per il frame generation. Non resta quindi che fare i bagagli, stringere i denti per un ultimo saluto e partire alla volta della spettrale isola scozzese nascosta tra le nebbie.

Per la maggior parte del tempo, in Silent Hill: Townfall ci muoveremo per le strade di St. Amelia, esplorando edifici e piazze circostanti, anche se gli spazi aperti non rappresentano necessariamente la situazione più impegnativa per l’hardware. La nebbia onnipresente limita enormemente la distanza visiva, quindi, paradossalmente, negli ambienti chiusi la fluidità può risultare in alcuni punti inferiore rispetto alle passeggiate per le strade. Lo scenario scelto per i test rappresenta una situazione molto impegnativa, poiché ci troviamo di fronte a diversi nemici, alla luce pulsante di un’ambulanza e a una certa quantità di vegetazione. Tutto questo rende la passeggiata serale particolarmente estenuante.

Il ray tracing di Silent Hill: Townfall comprende soltanto l’opzione ON / OFF, ovvero Lumen Hardware / Software, mentre le modifiche dopo l’attivazione sono visibili nei riflessi e, in misura minore, nell’illuminazione diffusa. I riflessi senza ray tracing appaiono piuttosto scadenti, con immagini impastate e una drastica semplificazione dei dettagli. L’effetto è piuttosto approssimativo e sembra quasi obbligare ad attivare il ray tracing. Solo a quel punto i riflessi assumono un aspetto più convincente, anche se, partendo da una situazione del genere, sarebbe stato auspicabile un risultato migliore. L’illuminazione diffusa guadagna poco, mentre l’attivazione dell’RT schiarisce semplicemente diverse aree e aggiunge qualche riflesso. Non sorprende quindi che l’impatto del ray tracing sui requisiti hardware sia sostanzialmente marginale.

Illuminare la nebbia

Silent Hill: Townfall offre quattro livelli di impostazioni per diversi effetti grafici – Ultra / High / Medium / Low – ma le differenze tra loro sono relativamente contenute. Ultra e High risultano praticamente identici, mentre Medium perde soltanto qualcosa rispetto ai livelli superiori e solo Low mostra un distacco più evidente. Anche l’attivazione del ray tracing cambia ben poco. Nonostante tutto, persino le impostazioni più basse offrono una qualità visiva notevole e potrebbero mettere in imbarazzo molte produzioni impostate al massimo dei dettagli. Questo spiega indirettamente anche la scarsa scalabilità delle prestazioni in funzione delle impostazioni, dal momento che il livello della resa grafica non diminuisce in maniera significativa abbassando i dettagli.

Le misurazioni sono state effettuate sulla nostra configurazione che prevede Windows 11 a 64 bit, un Ryzen 9700x, 64GB di RAM, una RTX 3070ti, ed il gioco installato su un NVME utilizzando i driver più recenti. A una risoluzione di 2560×1080, con i dettagli a Ultra e il Ray Tracing attivato, Silent Hill: Townfall mantiene una media di 50fps. Per aumentare la fluidità a 60fps, senza attivare i vari sistemi di upscaling, è necessario abbassare i dettagli a Medium, mentre non abbiamo riscontrato un impatto significativo da parte del Ray Tracing.

Per i test prestazionali di Silent Hill: Townfall abbiamo verificato tutte le modalità di upscaling NVIDIA DLSS (Quality / Balanced / Performance / Ultra Performance). I risultati sono stati confrontati con le impostazioni standard TSR al 100%. L’aumento delle prestazioni risulta significativo persino nella modalità Quality, crescendo ulteriormente all’aumentare della risoluzione. In modalità Balanced, gli incrementi si aggiravano intorno al 100%. Lo scaling delle prestazioni ottenuto attraverso gli upscaler è quindi piuttosto valido.

Nella nostra prova su Steam Deck abbiamo riscontrato come il gioco tenda a mantenere i 30fps a settaggi Low con TSR o FSR attivati in modalità Ultra Performance. Inutile dire che vedrete la batteria della portatile Valve prosciugarsi nel giro di poco tempo, e che quando ci troveremo nelle aree più esose in termini di prestazioni dovremo aspettarci dei cali consistenti nel frame rate, con tanto di stuttering. A conti fatti, giocare su Steam Deck con Silent Hill: Townfall è sconsigliato.

La paura è scalabile

Silent Hill: Townfall è l’ennesimo esempio di gioco per PC in cui la riduzione dei dettagli comporta perdite contenute nella qualità dell’immagine, ma riduce in maniera significativa i requisiti hardware. A dire il vero, tra Ultra e High bisogna cercare le differenze con il microscopio, mentre la maggior parte degli utenti avrebbe difficoltà a distinguere Ultra da Medium. È soltanto con il livello Low che i dettagli vengono ridotti in maniera più evidente, anche se persino in questo caso Silent Hill: Townfall continua semplicemente a offrire un buon impatto visivo. Lo stesso discorso vale per il ray tracing (Lumen Hardware), il cui effetto sulla qualità visiva è relativamente contenuto, ma che allo stesso tempo sottrae soltanto una quantità irrisoria di FPS.

In generale, è possibile calibrare Silent Hill: Townfall senza particolari problemi, e gli upscaler rendono ulteriormente semplice il processo garantendo solidi guadagni prestazionali. Ci sono stati casi peggiori, anche se la resa grafica non lascia comunque a bocca aperta, dato che la maggior parte dell’ambiente è avvolta da una nebbia lattiginosa…

Silent Hill: Townfall è nel complesso poco esigente in termini di VRAM, rimanendo tranquillamente sotto gli 8 GB a 2560×1080 con impostazioni Medium.

B
Riassunto
Riassunto

Silent Hill: Townfall su PC è un titolo tecnicamente impegnativo, ma scalabile allo stesso tempo. La possibilità di intervenire sui dettagli e sfruttare DLSS e FSR permette di ottenere buoni incrementi prestazionali senza sacrificare eccessivamente la qualità dell’immagine. Il ray tracing ha invece un impatto limitato sulle prestazioni, mentre le differenze tra i preset Ultra, High e Medium sono piuttosto contenute. Su Steam Deck, a nostro modo di vedere, le prestazioni sono mediocri, e non permettono di consigliare di giocare l’ultimo esponente della saga horror di Konami sulla portatile di Valve.

Pro
Ottima qualità visiva anche con impostazioni grafiche inferiori. Buona scalabilità delle prestazioni tra i diversi preset. DLSS e FSR garantiscono incrementi significativi degli FPS. Ray tracing con impatto relativamente contenuto sulle prestazioni.
Contro
Requisiti hardware elevati alle risoluzioni e impostazioni più alte. Differenze visive piuttosto ridotte tra Ultra, High e Medium. Ingiocabile su Steam Deck
  • Giudizio complessivoB
Scritto da
Silvia SiL Mannu

Nel lontano 1990 entro in una sala giochi e scopro i cabinati arcade. Da quel momento, la passione per i videogames non mi ha mai abbandonata. Oggi sono una PC Gamer legata soprattutto a titoli action, giochi di ruolo, stealth e picchiaduro.

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