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Silent Hill: Townfall | Recensione

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C’è stato un momento, neppure troppo lontano, in cui parlare del futuro di Silent Hill significava soprattutto interrogarsi su quando, e soprattutto se, Konami avrebbe mai deciso di riportare davvero in vita una delle sue serie più importanti. Dopo anni trascorsi tra progetti cancellati, indiscrezioni e una lunga assenza dalle scene, oggi il quadro è completamente diverso. La casa giapponese ha imboccato una strada decisamente più ambiziosa, trasformando quello che inizialmente poteva sembrare un semplice ritorno in un vero e proprio piano di rilancio del franchise.

Il remake di Silent Hill 2 nel 2024 ha rappresentato il primo passo concreto di questa nuova fase, seguito l’anno successivo da Silent Hill f, che ha dimostrato la volontà di Konami di non vivere soltanto del proprio passato, ma di affidare la serie anche a nuove ambientazioni, nuovi personaggi e interpretazioni differenti del suo horror psicologico.

È proprio all’interno di questo percorso che si inserisce Silent Hill: Townfall, un progetto che probabilmente più di altri sintetizza la nuova filosofia con cui Konami sta trattando la saga. Non più una formula da replicare necessariamente in ogni dettaglio, ma un universo da affidare a studi differenti, lasciando che ciascuno ne interpreti temi, atmosfere e linguaggio secondo la propria sensibilità.

La scelta di Screen Burn Interactive, del resto, appare tutt’altro che casuale. Conosciuto fino al 2025 con il nome di No Code, lo studio scozzese si era già fatto apprezzare con Stories Untold e Observation, due produzioni molto diverse da Silent Hill ma accomunate da una particolare attenzione per atmosfera, narrazione ambientale e tecnologia analogica. Televisori a tubo catodico, interferenze, vecchi dispositivi elettronici e racconti costruiti attraverso informazioni frammentarie fanno parte da tempo del vocabolario creativo dello studio; non sorprende quindi che alcuni di questi elementi siano diventati parte integrante della sua interpretazione della serie.

Townfall è un horror psicologico autoconclusivo, ambientato nella Scozia del 1996 e giocato interamente in prima persona: una scelta che rompe con la tradizione dei capitoli principali e che Screen Burn ha costruito attorno soprattutto al CRTV, un piccolo televisore portatile capace di intercettare segnali disseminati per gli ambienti e destinato a diventare uno degli strumenti fondamentali dell’avventura.

Ed è forse questa la sfida più interessante di Townfall, ossia capire quanto lontano ci si possa spingere dalla Silent Hill che conosciamo continuando, allo stesso tempo, a conservarne l’identità. Screen Burn cambia prospettiva, scenario e alcune delle regole del gioco, ma prova comunque a mantenere al centro isolamento, colpa, memoria e una realtà sempre più difficile da distinguere dall’incubo.

Ma andiamo con ordine.

Versione provata: PlayStation 5 Pro

Il richiamo di St. Amelia

Al centro di Silent Hill: Townfall troviamo Simon Ordell, richiamato sulla remota isola scozzese di St. Amelia con un compito tanto semplice nelle parole quanto inquietante nelle sue implicazioni, ossia tornare indietro per “sistemare le cose”. Al suo arrivo trova però una cittadina apparentemente abbandonata, inghiottita dalla nebbia e segnata da qualcosa che il tempo non è riuscito a cancellare. Simon stesso conserva ricordi frammentari del proprio passato e non sembra comprendere fino in fondo quale sia il legame che lo unisce a quel luogo.

A spingerlo verso St. Amelia è Richard, enigmatico personaggio interpretato da Terry O’Quinn e vera scintilla degli eventi di Townfall. È lui a richiamare Simon sull’isola, ma le ragioni dietro questa richiesta rimangono inizialmente tutt’altro che chiare. Il suo rapporto con St. Amelia e con il tormentato passato del protagonista diventa però sempre più difficile da ignorare con il procedere dell’avventura.

Tra le interferenze del CRTV emerge poi la voce di Zoe, un’infermiera di St. Amelia che continua a chiedere a Simon di tornare da lei, nonostante lui non ricordi di averla mai incontrata. Profondamente dedita agli altri, Zoe porta però con sé il peso dei propri errori: esplorando la città emergono le tracce di alcuni fallimenti professionali che la donna ha interiorizzato fino a trasformarli in un profondo senso di colpa.

È proprio attraverso Simon, Richard e Zoe che Townfall recupera alcuni dei temi più riconoscibili della serie. St. Amelia non è soltanto un luogo ostile da attraversare, ma uno spazio nel quale colpa, memoria e rimorso finiscono per assumere una forma concreta. La narrazione procede per frammenti, affidandosi agli ambienti, alle trasmissioni intercettate attraverso il CRTV e ai numerosi documenti disseminati lungo il percorso.

La scrittura riesce complessivamente a sostenere bene questo senso di mistero, distribuendo le informazioni senza scoprire troppo presto le proprie carte e alimentando costantemente la curiosità verso ciò che è realmente accaduto sull’isola. Ogni documento recuperato, ogni nuova trasmissione e ogni piccolo dettaglio ambientale può rappresentare un ulteriore tassello di un quadro ancora incompleto, spingendo continuamente a voler andare più a fondo nella vicenda.

A favorire ulteriormente questo approccio interviene anche la rigiocabilità. Una volta raggiunti i titoli di coda è possibile affrontare nuovamente l’avventura attraverso il Nuovo Gioco+, mentre la presenza di cinque finali differenti offre un motivo concreto per tornare sull’isola, osservare con maggiore attenzione dettagli inizialmente trascurati e scoprire nuove sfumature della storia.

Anche la longevità risulta perfettamente in linea con le esigenze di un survival horror di questo tipo. Una singola partita richiede indicativamente una decina di ore, con una durata che può naturalmente variare in base al livello di difficoltà e alla volontà di esplorare ogni anfratto di St. Amelia. Un ritmo che evita di diluire eccessivamente l’esperienza e che, allo stesso tempo, rende decisamente più appetibile affrontare una seconda run.

Sopravvivere, prima ancora che combattere

Come abbiamo detto poco sopra, una delle prime grandi differenze tra Silent Hill: Townfall e i capitoli che lo hanno preceduto è immediatamente evidente: Screen Burn abbandona la tradizionale visuale in terza persona per portare l’intera esperienza attraverso gli occhi di Simon. Una scelta che non risponde soltanto alla volontà di rendere l’orrore più immediato, ma che influenza praticamente ogni aspetto dell’esperienza, dall’esplorazione all’interazione con gli ambienti, passando naturalmente per gli scontri.

Il campo visivo più ristretto aumenta inevitabilmente il senso di vulnerabilità, soprattutto quando sappiamo che qualcosa potrebbe trovarsi appena fuori dalla nostra visuale, e contribuisce a rendere St. Amelia un luogo ancora più soffocante.

Townfall rimane del resto un survival horror nel senso più classico del termine. Esplorare con attenzione e amministrare correttamente le poche risorse a disposizione è spesso più importante che cercare lo scontro diretto, anche perché Simon non è certo una macchina di morte. Il gioco riesce a comunicarlo soprattutto attraverso un sistema di combattimento volutamente sporco e poco rassicurante, nel quale anche affrontare una singola creatura può diventare rapidamente un problema.

Che si impugni la classica asse di legno, un più resistente tubo di ferro o una delle armi da fuoco disponibili, ogni combattimento richiede infatti una certa prudenza. Nel corpo a corpo non è infatti possibile limitarsi a martellare il tasto d’attacco, in quanto le creature reagiscono ai colpi e attendono l’occasione per contrattaccare, costringendo a osservarne i movimenti e a parare nel momento opportuno. Sbagliare il tempo significa esporsi a colpi capaci di sottrarre una quantità considerevole di salute, mentre le armi improvvisate finiscono inevitabilmente per deteriorarsi dopo essere state utilizzate.

Le cose non diventano necessariamente più semplici passando alle armi da fuoco. Le munizioni sono preziose e la mira non è sufficientemente permissiva da trasformare una pistola nella soluzione a ogni problema. Soprattutto nelle situazioni più concitate, mancare il bersaglio significa aver sprecato una risorsa che potremmo rimpiangere pochi minuti più tardi.

Proprio la presenza delle armi da fuoco, insieme alla scelta della prima persona, potrebbe far temere a qualcuno un allontanamento dall’anima di Silent Hill in favore di una struttura maggiormente orientata all’azione. Una sensazione che, durante la nostra esperienza, non abbiamo mai realmente avvertito. Townfall continua infatti a far pesare ogni combattimento, visto che i proiettili non sono sufficientemente abbondanti da permettere di eliminare indiscriminatamente ogni creatura e, allo stesso tempo, i nemici possono infliggere danni considerevoli anche con pochi attacchi.

Il tutto diventa ancora più evidente selezionando i livelli di difficoltà più elevati, probabilmente quelli capaci di offrire le maggiori soddisfazioni ai giocatori più avvezzi al genere. In questo caso aumenta la pressione esercitata dalle creature, mentre le risorse diventano sensibilmente più scarse, dando ancora maggiore importanza alla gestione dell’inventario e alla scelta di quando affrontare realmente una minaccia.

Questo non significa, però, che le fasi maggiormente action siano tra gli elementi più riusciti dell’esperienza. Il sistema di combattimento svolge bene il proprio compito quando viene utilizzato come ulteriore elemento di pressione durante l’esplorazione, ma mostra qualche neo quando Townfall insiste maggiormente sugli scontri. Una maggiore fluidità e un miglior feedback dei colpi avrebbero sicuramente reso più convincenti i frangenti nei quali l’azione prende momentaneamente il sopravvento.

Per questo, nella maggior parte delle situazioni, evitare un combattimento rimane la scelta più conveniente. Muoversi con cautela, sfruttare gli elementi dello scenario e rimanere fuori dal campo visivo dei nemici permette spesso di aggirare completamente una minaccia, conservando salute e risorse per i momenti realmente necessari.

A mostrare qualche limite in più sono però alcune sequenze focalizzate sullo stealth, nelle quali Simon è chiamato a evitare minacce che sarebbe decisamente poco conveniente affrontare direttamente, sfruttando l’ambiente e i nascondigli a disposizione. Non si tratta in realtà di una soluzione completamente estranea alla storia della serie — Shattered Memories, ad esempio, aveva già costruito alcuni segmenti proprio attorno alla fuga e all’evasione — ma è certamente una componente che non ha mai rappresentato uno dei pilastri tradizionali di Silent Hill e che qui non convince fino in fondo, dando una sensazione di già visto e rompendo eccessivamente il ritmo di progressione. Fortunatamente si tratta di frangenti relativamente circoscritti, che non occupano abbastanza spazio da compromettere il ritmo complessivo dell’esperienza.

A rendere più interessante l’esplorazione interviene invece il CRTV, vero simbolo distintivo di Townfall e oggetto attorno al quale Screen Burn ha costruito buona parte dell’identità ludica e visiva del progetto. Il piccolo televisore portatile ci accompagna praticamente per tutta l’avventura e può essere sintonizzato su differenti frequenze, trasformando interferenze e disturbi apparentemente incomprensibili in informazioni preziose.

Il suo impiego più immediato riguarda le minacce che ci circondano. Sintonizzando correttamente il dispositivo è possibile percepire la presenza delle creature nelle vicinanze, ottenendo così un’indicazione fondamentale prima di addentrarsi in una zona potenzialmente pericolosa. Non si tratta però di un semplice radar: occorre comunque interpretare ciò che il CRTV restituisce e rapportarlo allo spazio circostante, mantenendo intatto quel senso di incertezza che caratterizza buona parte dell’esplorazione.

L’oggetto svolge inoltre un ruolo importante sul piano narrativo. Nel corso dell’avventura intercettiamo brevi filmati e trasmissioni che aggiungono ulteriori frammenti alla storia di Simon e degli abitanti di St. Amelia. Il CRTV diventa così contemporaneamente strumento di sopravvivenza e finestra sul passato, rafforzando ulteriormente il legame tra gameplay e racconto.

In alcune circostanze il dispositivo viene chiamato in causa anche nella risoluzione degli enigmi, ed è proprio qui che emerge uno degli aspetti migliori di Townfall. I puzzle sono costruiti con grande attenzione e, soprattutto, hanno il merito di pretendere qualcosa dal giocatore. Non ci troviamo davanti a passaggi automatici o a soluzioni suggerite fin troppo apertamente: occorre osservare con cura gli ambienti, ricordare ciò che abbiamo incontrato lungo il percorso e leggere realmente i documenti raccolti, perché anche un dettaglio apparentemente insignificante può contenere l’informazione necessaria per proseguire.

Non è raro ritrovarsi per diversi minuti davanti allo stesso problema, tornando sui propri passi o rileggendo un appunto alla ricerca di quel particolare sfuggito a una prima occhiata. Una filosofia che restituisce una notevole soddisfazione quando finalmente si arriva alla soluzione, proprio perché Townfall raramente sembra voler accompagnare il giocatore per mano.

Rimane semmai un po’ di rammarico per un CRTV che avrebbe potuto essere coinvolto maggiormente nei puzzle. Le occasioni in cui Screen Burn lo trasforma in qualcosa di più di uno strumento per individuare minacce o riprodurre sequenze narrative dimostrano quanto bene si prestasse a soluzioni più elaborate. Non si tratta di un problema particolarmente grave, quanto piuttosto della sensazione che una buona idea avrebbe potuto essere esplorata ancora più a fondo.

Una varietà a due velocità

Sul fronte della varietà dei contenuti, Townfall mostra due facce piuttosto diverse. Da una parte troviamo un bestiario dal design quasi sempre disturbante e perfettamente coerente con l’immaginario della serie, con creature dalle sembianze vagamente umane ma profondamente deformate nelle forme e nei movimenti. Dall’altra, però, il numero di modelli realmente differenti rimane piuttosto contenuto: nel complesso ci si muove attorno a quattro o cinque tipologie principali, destinate inevitabilmente a ripetersi con una certa frequenza.

Non si tratta di un limite capace di compromettere gli scontri, anche perché Townfall non costruisce la propria esperienza sulla quantità di combattimenti, ma alla lunga qualche variante in più avrebbe certamente aiutato a rendere meno prevedibili gli incontri.

Decisamente più riuscita è invece la gestione delle ambientazioni. St. Amelia restituisce perfettamente l’idea di una piccola comunità isolana scozzese rimasta sospesa nel tempo, con strade avvolte dalla nebbia, abitazioni consumate, edifici pubblici e scorci costieri capaci di costruire un luogo credibile prima ancora che inquietante.

Ma non si tratta solamente di varietà estetica, in quanto la conformazione degli scenari finisce spesso per influenzare anche il modo in cui siamo chiamati a muoverci e affrontare le minacce. Gli spazi più aperti della cittadina permettono infatti di studiare con maggiore attenzione ciò che ci circonda, sfruttare il CRTV per individuare eventuali creature e scegliere se aggirarle utilizzando edifici, automobili e altri elementi dello scenario.

La situazione cambia negli ambienti chiusi, dove corridoi stretti e stanze più anguste riducono sensibilmente le possibilità di fuga. Ritrovarsi faccia a faccia con un nemico significa avere meno alternative e, di conseguenza, essere più facilmente costretti a consumare munizioni, deteriorare un’arma da mischia o mettere a rischio la propria salute.

Anche l’esplorazione beneficia della buona costruzione delle location. Abitazioni, edifici pubblici e strutture ormai abbandonate non rappresentano semplicemente una successione di scenari differenti, ma diventano spazi da osservare e comprendere, spesso strettamente collegati ai documenti recuperati e agli enigmi che scandiscono la progressione.

Naturalmente non mancano neppure quelle sezioni più oscure, corrotte e deformate che rappresentano da sempre uno dei tratti distintivi di Silent Hill. È qui che Townfall abbandona progressivamente la relativa normalità di St. Amelia per lasciar emergere la sua componente più disturbante, trasformando luoghi apparentemente familiari in versioni irriconoscibili e oppressive degli stessi spazi.

La varietà dei contenuti finisce quindi per essere più convincente sul fronte degli scenari che su quello dei nemici. Il bestiario avrebbe certamente beneficiato di qualche creatura aggiuntiva, mentre la continua alternanza tra esterni, interni e ambienti deformati riesce a mantenere vivo il piacere dell’esplorazione e, soprattutto, a rendere St. Amelia uno dei protagonisti più riusciti dell’intera esperienza.

Una Scozia da vedere e ascoltare

Se St. Amelia funziona così bene anche sul piano dell’esplorazione, buona parte del merito va a un comparto grafico impattante. Screen Burn ha costruito la propria isola con una cura quasi maniacale per i dettagli, riuscendo a restituire una Scozia credibile non soltanto attraverso i suoi paesaggi, ma soprattutto grazie agli elementi più piccoli che compongono il mondo di gioco.

La qualità dei materiali, l’arredamento degli interni, l’usura degli edifici e la quantità di dettagli disseminati nelle stanze contribuiscono continuamente alla credibilità degli ambienti. C’è una coerenza visiva che permette a St. Amelia di sembrare un luogo realmente vissuto prima ancora che uno scenario costruito per ospitare un videogioco.

Lo stesso discorso vale per i personaggi, che possono contare su modelli estremamente dettagliati e volti molto espressivi, particolarmente efficaci nelle sequenze più narrative. La mimica riesce ad accompagnare bene anche i momenti più silenziosi, contribuendo alla caratterizzazione dei protagonisti.

È soprattutto l’insieme, però, a impressionare. Dalle abitazioni agli edifici pubblici, passando per le strade immerse nella nebbia e gli scorci più aperti dell’isola, Townfall riesce davvero a trasmettere la sensazione di trovarsi in una piccola comunità scozzese degli anni Novanta. Una credibilità che diventa ancora più importante quando quella stessa realtà comincia progressivamente a deformarsi, permettendo alla direzione artistica di passare dalla concretezza di St. Amelia alle immagini più disturbanti tipiche di Silent Hill senza che le due anime sembrino appartenere a giochi differenti.

All’impatto visivo si accompagna poi un comparto sonoro di altissimo livello, probabilmente uno degli elementi che contribuiscono maggiormente all’immersione. Ogni scricchiolio, rumore proveniente da una stanza vicina o movimento difficilmente identificabile acquista un peso particolare, soprattutto grazie alla visuale in prima persona, che impedisce di avere costantemente sotto controllo ciò che accade intorno a Simon.

Il suono diventa così un vero e proprio strumento attraverso cui leggere l’ambiente. L’attivazione della radio che anticipa una minaccia o un evento, i rumori provenienti da punti che non possiamo vedere e i continui segnali che spezzano il silenzio riescono spesso a creare tensione prima ancora che qualcosa compaia effettivamente davanti ai nostri occhi. La prima persona amplifica ulteriormente questo effetto: non potendo controllare ciò che accade alle nostre spalle, si finisce inevitabilmente per affidarsi all’udito, prestando attenzione anche al più piccolo cambiamento nel paesaggio sonoro.

Sul piano strettamente tecnico, infine, Townfall si è dimostrato complessivamente molto solido. L’esperienza procede in maniera fluida e durante la nostra partita non abbiamo riscontrato problematiche tali da compromettere l’esplorazione o gli scontri. Le uniche incertezze hanno riguardato una poca fluidità durante alcune cutscene, che tuttavia potrebbero essere facilmente limate con l’ormai classica patch al lancio.

Nel complesso, è proprio l’unione tra immagine e suono a rappresentare uno dei maggiori successi di Screen Burn. Townfall non si limita a mostrare St. Amelia: riesce a farla percepire, sfruttando dettagli visivi, illuminazione e soprattutto un eccellente lavoro sull’audio per trasformare l’isola in un luogo credibile, inquietante e costantemente presente intorno al giocatore.

Il codice per la recensione è stato fornito dal publisher.

8.5
Verdetto
Riassunto

Silent Hill: Townfall è una reinterpretazione riuscita e personale della serie, capace di cambiare prospettiva e ambientazione senza perdere i temi e le sensazioni che hanno sempre contraddistinto il franchise. Screen Burn dà il meglio di sé nell’esplorazione, nella costruzione degli enigmi e soprattutto nella realizzazione di una St. Amelia splendida da vedere e inquietante da attraversare, sostenuta da un comparto audiovisivo di altissimo livello. Non tutto raggiunge però lo stesso livello qualitativo: le fasi action non risultano sempre memorabili e qualche creatura in più non avrebbe guastato. Limiti presenti ma circoscritti, che non impediscono a Townfall di rappresentare un altro passo importante nel nuovo corso di Silent Hill.

Pro
Atmosfera e comparto audiovisivo di ottimo livello Enigmi intelligenti e grande qualità dell’esplorazione Narrativa coinvolgente e St. Amelia splendidamente realizzata
Contro
Fasi action non sempre al top Bestiario poco vario Il CRTV poteva essere sfruttato maggiormente negli enigmi
  • Valutazione8.5
Scritto da
Lorenzo Bologna

Appassionato di tutto ciò che concerne il mondo videoludico, sono un inguaribile amante dei titoli horror e un accumulatore compulsivo di trofei (meglio se di platino). Avvicinato al medium grazie a mamma Nintendo e papà Crash Bandicoot.

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