Tattiche Utenti – Der Riese Zombie

Di Andrea White Mezzelani
4 Novembre 2011

Ecco a voi le tattiche degli utenti di Uagna. Le tattiche ci vengono inviate dagli utenti attraverso i commenti sul sito o direttamente alla nostra casella email (che trovate su questa pagina) e vengono solamente corrette al fine di essere comprensibili (cercando di mantenere il carattere distintivo di ogni utente). Le tattiche utenti di Uagna sono tattiche ben progettate per raggiungere round elevati nella modalità zombie di Call of Duty:

Tattica inviata da “Jonny96”;

Premessa:
Questa tattica è valida solo in multigiocatore (2-4 GIOCATORI) e deve intendersi come una “linea guida”, non è neccessario seguire alla lettera ogni azione qui descritta per riuscire a sopravvivere, è possibile variare armi, round o percorsi, ma con la consapevolezza che ciò potrebbe alterare l’intera partita.

Round 1 – 3: Preparazione
Appena iniziata la partita la cosa migliore è spartirsi le 4 finestre da cui gli zombie potranno entrare, con due giocatori è opportuno assegnarsi 2 finestre a testa per non avere differenze di punteggio troppo alte. L’obbiettivo di questa prima fase è quello, ovviamente, di accumulare più punti possibile per poi armarsi nelle fasi successive. Per ottenere il massimo dei punti sparare con la pistola Colt1911 agli zombie fino a lasciarli moribondi, dopodichè accoltellarli. E’ consigliato lasciar oltrepassare la finestra ad alcuni zombie, dato che le munizioni della Colt inizieranno a scarseggiare verso la fine del round 2.

Round 4 – 10: Equipaggiamento
Una volta finito il round 3 sarà necessario cercare di raggiungere la cassa delle armi per scambiare la Colt con un arma adatta al round dei cani infernali, per fare ciò la scelta consigliata è quella di aprire la porta di destra (750 pt), avendo il Mainframe di fronte, per poi aprire anche quella successiva (750 pt) e quella successiva ancora (1250 pt), così da ritrovarsi subito al generatore elettrico nonchè dalla cassa delle armi. Prima che l’orda di zombie raggiunga anche quella zona è bene armarsi facendo più giri di cassa possibili (fino ad esaurire i punti o a trovare un arma adatta). In questi round quasi tutte le armi sono adatte, fatta eccezione per il Coltello Balistico o accessori come Scimmie. Ora segue un periodo di stallo in cui l’obbiettivo sarà quello di accumulare più punti possibili per acquistare tutto l’equipaggiamento necessario per mettere in atto la vera e propria tattica per sopravvivere. Tralasciare trappole o bibite e concentrarsi sul proprio obbiettivo. Nel caso in cui la cassa delle armi dovesse spostarsi, non esitate ad aprire le porte necessarie per raggiungerla nuovamente e continuate a cercare armi migliori.

Round 11 – 15: Difesa
Verso il round 10 si dovrebbe avere un’arma buona a testa, ad ogni modo a questi round è raccomandato avere: mitragliatrici leggere (HK-21, RPK), armi “aliene” (Ray-Gun, Wonderwaffle) per resistere al meglio. Questa fase ha lo scopo di prepararsi e “tergiversare” nel mentre che i round aumentano e gli zombie con essi. E’ una fase libera, dove si devono mettere a punto le ultime cose, fare gli ultimi giri di cassa e acquistare le bibite per poi partire. E’ assolutamente necessario che alla fine di questa fase ogni giocatore sia armato delle armi sopracitate onde evitare spiacevoli rianimazioni e perdita dello schema. Per resistere al meglio in questi round, dove gli zombie iniziano a farsi sempre più consistenti e difficili da uccidere è consigliato rimanere nella stanza del generatore di corrente senza aprire la porta dietro di esso, uccidere tutti gli zombie che arrivano dal fronte ed eventualmente attivare la trappola in caso di emergenza. Molto utile è lasciare uno zombie senza gambe alla fine di ogni round e approfittare della sua lentezza per raggiungere la cassa, le bibite e, ora che tutte le porte dovrebbero essere state aperte, collegare i teletrasporti al Mainframe. Alla fine del 15° round, per poter sopravvivere al meglio tutti i giocatori presenti dovrebbero avere almeno Ray-Gun e una buona arma secondaria (almeno la metà Wonderwaffle DG2 con buona secondaria). Al termine di questa fase, in base alle armi disponibili si possono applicare due diverse tecniche: Rusher e Camper.

Round 16 – […] : Tecnica Rusher
Questa tecnica deve essere utilizzata solo da coloro che posseggono almeno la pistola Ray-Gun, tuttavia avere equipaggiamento Scimmie, come secondaria Lawton Terrible, Wonderwaffle DG2, RPK o HK21 aiuta notevolmente; è obbligatorio avere almeno la bibita Jugger-Nog (e consigliato la Speed Cola). Lo stile in cui si andranno a svolgere tutti i round avvenire è simile a quello di un rasher sul multiplayer, perciò bisogna fissare un percorso da seguire correndo all’impazzata, senza fermarsi mai e uccidendo solo i nemici che ci si trova di fronte. Un buon percorso consiste nel partire dal Mainframe, proseguire verso la prima porta aperta, passare davanti al Jugg-Nog fino a raggiungere il ponte, oltrepassarlo senza cadere, scendere le scale poco più avanti e ritornare alla prima stanza. Ad ogni modo se si è in di più a poter seguire questa tecnica (massimo in due) è essenziale che i due percorsi non concidano mai, neanche per pochi metri, onde evitare che gli zombie dediti all’inseguimento di un player blocchino la strada davanti all’altro. Nel caso in cui non sia possibile trovare due percorsi validi e diversi è possibile eseguire lo stesso percorso in sincronia, tuttavia è strettamente necessario che i due giocatori siano coordinati e possano comunicare fluidamente per organizzarsi nelle situazioni di emergenza. I giocatori che “rushano” in giro per la mappa devo preoccuparsi solo degli zombie che sbucheranno all’improvviso davanti, tuttavia nelle situazioni più “sicure” è possibile voltarsi per pochi secondi (continuando ad avanzare all’indietro) per cercare di uccidere gli zombie inseguitori. Avere armi come la Lawton Terrible o equipaggiamenti come le Scimme agevola parecchio dato che sarà possibile sbarazzarsi di tutti gli zombie problematici durante il cammino, nonchè avere piccole pause sicure per riprendere fiato, far risalire la salute nel caso in cui si sia stati danneggiati e poter ricaricare le armi più lente. Questa tecnica risulta assai lenta e aumenta la durata dei round (componente non da sottovalutare dato che a certi livelli i round possono durare anche 30 – 40 minuti ciascuno). 

Round 16 – […] : Tecnica Camper
A zombie camperare non porta lo stesso disonore che porta nel multiplayer, perciò perchè non sfruttarlo? In questa tecnica i giocatori con armi meno reattive e istantanee, come Ray-Gun o Wonderwaffle DG2 potranno fare la loro parte nella sopravvivenza, tuttavia è necessario avere comunque Mitragliatrici Leggere (possibilmente truccate) e scimmie. Nella stanza successiva a quella del generatore elettrico è presente una scalinata che si collega ad una possibile postazione per la cassa delle armi da un ponte; i giocatori dovranno posizionarsi nella piattaforma della cassa delle armi e badare solo ed esclusivamente agli zombie che cercheranno di salire la scalinata o che arriveranno dalla finestra frontale alle scale. In questo caso una buona mira per fare headshot è più che indispensabile, dato che a certi round gli zombie saranno veramente resistenti nel corpo. Questa tecnica non necessita di troppe spiegazioni in quanto tutto ciò che i giocatori dovranno fare sarà rimanere fermi e sparare a qualsiasi cosa gli si presenti davanti senza esitazione. Per ovviare al problema della ricarica, dato che quella postazione potrebbe trasformarsi in una gabbia se mal organizzati, è necessario avere il Quick-Reload così da ricaricare in 1 o 2 secondi. Assolutamente necessaria è l’organizzazione tra i due giocatori. E’ infatti un requisito indispensabile una chat vocale fuilda tra i players così da organizzarsi per i tempi di ricarica ed eventualmente approffittare delle scimmie. A certi round avanzati il numero degli zombie sarà veramente elevato ed un solo giocatore che si ritroverà a dover ricaricare potrebbe far uccidere tutti gli altri presenti insieme a lui. Nei casi più critici è possibile cercare di buttarsi giù dal ponte, sfruttando l’apposito buco nella ringhiera, e raggiungere il teletrasporto per poi usarlo; è da ricordare che questo sistema permette di sopravvivere a situazioni critiche ma deve rimanere un’ultima speranza, dato che mettendolo in atto si rischia di intromettersi nello schema Rusher di altri giocatori.

Come la maggior parte dei lettori si sarà chiesta, come è possibile resistere così a lungo, usando così tanti proiettili senza finire le munizioni? Il problema delle munizioni è tutt’ora uno dei motivi principali del fallimento di molte partite, ma grazie a questa mappa (e ad un’ottima organizzazione) è possibile ovviare, o almeno in parte, a questo problema. Si può sempre fare affidamento su una componente di fortuna, tuttavia non si può basare il risultato della partita sulla fortuna. E’ ormai noto che il round “speciale” dei cani infernali assicura un bonus Max Ammo alla fine di esso, però è anche vero che questi round capitano ogni 4 – 5 round normali, e finchè si è a livelli bassi i problemi non sorgono, ma una volta raggiunti round elevati resistere 4 o 5 round senza finire le munizioni è assai dura, quindi non è possibile fare affidamento neanche al round dei cani infernali. Come già scritto sopra, Der Riese presenta 3 teletrasporti che, una volta collegati al Mainframe, permettono di sbloccare il Pack-a-Punch, inoltre ogni volta che qualcuno al costo di 1500 punti utilizzerà i teletrasporti per raggiungere il Mainframe ci sarà una buona possiblità di ottenere un bonus tra quelli disponibili nella mappa. Una volta raggiunti round elevati, in cui ogni round si possono fare molti punti, è bene sincronizzarsi in modo tale da lasciare uno zombie senza gambe come ultimo e approfittarne per utlizzare svariate volte i teletrasporti sperando che il bonus che si crea ogni volta sia quello delle munizioni, se eseguito ogni round aumenta notevolemente la durata delle partite ma ne semplifica anche l’andamento. Da escludere sono le armi a muro, dato che, anche se in un primo momento possono sembrare più convenienti vista l’accessiblità delle munzioni, sono anche sconsigliate vista la loro potenza di fuoco.

Tattica inviata da “uagna ciccio”;

Necessari 3/4 giocatori; 2 con le scimmie, 1 con la dg2 potenziata e/o ray gun o hk21 potenziate e 1con balestra potenziata e hk21 potenziato 2 con con mitragliatori potenziati appena si entra nel 18esimo round o prima.
All’inizio bisogna usare i coltelli fino al 6 round poi aprite a destra dove c’è il tompson (che va comprato da tutti a rotazione). In 2guardano l’entrata principale e i restanti guardano le finestre. All ottavo round si va alla cassa e si attiva la corrente. La cassa si fa a turno e si prende l’arma che esce lasciando fare agli altri al 10 round si apre la porta, si fa lo zoppo e si attivano i teletrasporti, il puck a punck e si prendono le bibite. Quello con la balestra prende tutto tranne il doble tap che é inutile gli altri Jugger Nog e Speed Cola. Dopo si potenziano le armi poi 1 giocatore, se possibile, con hk21 e scimmie e dg2 sta giù e gli altri nel cunicolo. Nel caso che quello giù muore quello con la balestra potenziata lancia 2/3 dardi e va a rianimare. Al momento dei cani ogni 5/6 round si sta tutti nel corridoio. Round ottenuto: 34 su cod 5 – 25 su black ops motivazione nn c’e l mg42 e il browing.

Tattica inviata da “enrico”;

Credo che 1 buona tattica in der riese sia: tutti i giocatori stanno nel corridoio davanti al teletrasporto C fino alla 25 ondata circa (25 round). Poi diventa troppo rischioso non avendo nessuna via di fuga nelle emergenze anche perchè dopo 1 certa ondata arrivano i cani assieme agli zombi. Dal 26 round in poi è consigliabile mettersi nel teletrasporto C se siete in difficoltà vi teletrasportate al mainframe, dopodichè dal mainframe vi fate sempre prima il teletrasporto A e poi il teletrasporto B e così via (non si deve mai andare a quello C quando avete iniziato questa tattica perché  a volte, visto che dovreste aspettare il premio che vi darà samantha, vi potreste trovare degli zombi davanti). Per chi non lo sapesse samantha dà il premio, cioè 1 bonus, ogni volta che andate al mainframe teletrasportandovi e, a volte in queste ondate abbastanza difficili,  dice “nessuno premio per te” e così vi fa apparire solo 1 cane zombi). Spero d’esser stato d’aiuto.

Tattica inviata da “Gokuman300” ;

Allora questa tattica è versatile per ogni numero di giocatori, però la spiego per 2 giocatori poiché l’ho testata in 2. Serve l’auricolare (o cuffie).
TATTICA 2 PERSONE
1-2 round: si inizia solo accoltellando e basta. Per prendere più punti possibili non prendete nè l’instant kill (teschio) nè la bomba (o solo a fine round con 0 zombi).
3 round: ancora non si apre, qui si inizia a sparare e se siete “messi male” prendete il gewerh (solo in caso di emergenza).
4 round: aprite la porta alla vostra sinistra (quella con la carabina) e aprite di nuovo (quella successiva), poi aprite per l’MP40, prendetelo e poi fate così: quello con meno punti copre la porta principale mentre l’altro che ha più punti le finestre.
7-8 round: potete già aprire per attivare la corrente però fate un gambizzato (zombi senza gambe), uno sta su e l’altro scende, quello di sopra aspetta la corrente e si prende il jugger nog, quello di sotto fa un giretto di cassa mentre attiva la corrente. Siccome c’è il gambizzato, fate scambio, quello che era sotto sale su per il jugger nog, nel frattempo se avete accumulato molti punti fate qualche teletrasporto (tranne quello alle spalle della corrente) poi tornate alla sala della corrente e uccidete il gambizzato.
9-15 round: se avete buone armi ci arrivate al 15 ma comunque, fine 8° round state nella porta della corrente e uccidete gli zombi. Nel frattempo, a un round che volete voi, fate un gambizzato e tentate la cassa (per armi buone però!). Attenzione se trovate raygun e wunderwaffe (intendo la stessa persona); magari uno prende il wunderwaffe e lascia la raygun all’altro visto che non si possono prendere 2 armi speciali insieme.
16-25 round: Avendo le armi forti (almeno spero per voi) aprite la porta della corrente e attivate il teletrasporto (sempre a fine round con un gambizzato) poi andate a potenziarle. Al 22 round lasciate il gambizzato e rilassatevi 5 minuti, chiudete gli occhi poi riprendete.
26-Round periodici: state dentro al teletrasporto e quello con più punti lo attiva nel bisogno. Fate sempre così poi… Resistete per il resto delle orde! Ricordatevi FATE  SEMPRE una pausa.
Buon gioco :D

 Tattiche inviate da “BiG_BrOtH3r_ItA”; 

Prima tattica:
Tattica der riese per 4 giocatori: come al solito fino al 4-5 round accoltellate e pistolina, lasciate uno zoppo e aprite le stanze fino alla cassa (oppure se non avete tempo perché accidentalmente avete iniziato il round dei cani prendete il fucile a pompa) poi fatevi un giro di cassa. Successivamente rimanete li nella stanza della corrente fino a che non vi troverete in difficoltà se avete abbastanza punti attivate qualche teletrasporto e aprite la porta alle vostre spalle. Salite fino alla piattaforma rialzata (fondamentali le claymore) . Dopo, nei round successivi resterete lì. Sarebbe meglio se vi metteste: 2 davanti (con le mitraiatrici pesanti e SENZA raygan o wunderwaffe) e 2 dietro CON raygun e wunderwaffe.

Seconda tattica:
Ho un’altra tattica per 2 giocatori. Allora fino al 4/5 round con coltellate e pistola se non ce la fate prendete la carabina (2/3 colpi e coltellata), aprite dalla parte del tompson fatevi un giro di cassa e prendete il jugger nog. Poi dopo aver fatto il round dei cani restate nella stanza della corrente fino al 10/11 round, lasciate uno zoppo(zombie mutilato) aprite dietro e attivate il teletrasporto. Comprate le claymore e salite fino al ponte,  piazzatele vicino a voi fino a che resistete rimanete lì con la protezione delle claymore. Se non ce la fate piu indietreggiate cadendo di sotto e andate al teletrasporto (facendo una carneficina), teletrasportatevi al mainframe, andate a destra (dalla parte del tompson) e risalite le scale tornando al punto di prima. Questa volta gli zombie arriveranno solo da davanti il che renderà le cose molto piu facili. Se siete in difficoltà indietreggiate, cadete ripetendo questo “giro”… sempre la stessa cosa. Alla fine di ogni round lasciate uno zoppo e riparate le barriere piu vicine al posto da cui cascherete (presso il ponte) per rallentare gli zombie e raggrupparli. Sarebbe meglio non avere la raygun.

Tattica inviata da “decorfux”;

La tattica è preferibilmente per 4 giocatori ed è la seguente:
1) Fino al round 4 non si aprono porte e si usano solo coltello e pistola, cercando di ottimizzare il maggior numero di munizioni possibili.
2) Al 5° round si aprono le due porte che portano al Thompson e tutti i giocatori lo equipaggiano, restando in quest’area per un round.
3) Al 6° si attiva la corrente, si fa 1 giro di armi casuali e si apre la porta successiva. Se un giocatore non vuole effettuare 1 giro di armi nella cassa misteriosa può prendere l’FG42, appeso al muro subito dopo il piccolo corridoio che porta verso la stanza iniziale.
4) Durante il round dei cani infernali (7°-8°), si ci dispone in questo modo: metà squadra nel cunicolo, uno in fondo ad esso e l’altro più avanti (possibilmente quello che ha trovato l’arma migliore nella cassa); l’altra metà sta sulla scala, un giocatore si posiziona nell’angolo e l’altro in fondo alla scala.
5) Al 9° round si attiva il collegamento al teletrasporto, sbloccando il Pack a Putch e, creando uno zombie zoppo, si effettuano altri giri nella cassa. Nei round che seguono, si fanno altri giri di cassa e, alla fine del 14°o 15°, si potenzia almeno 1 delle 2 armi con Pack a Putch e si uccide lo storpio.
6) Al 16° round, si dovrebbe arrivare a questa situazione:
– un giocatore con Ray Gun x2 di Porter;
– un giocatore con Wunderwaffe DG-2 potenziata dorata;
– un giocatore con Balestra potenziata o M72 Law potenziato;
– l’altro giocatore (se si è in quattro) con un mitra pesante (HK21, RPK) potenziato.
7) Dal 16° round in poi, bisogna posizionarsi nella stanza dove è presente la prima cassa misteriosa attiva spalla a spalla, cioè due giocatori che uccidono gli zombie che arrivano dalla stanza dove si effettua il collegamento al teletrasporto e gli altri due (o uno, a seconda di quanti si è in partita, possibilmente con la Wunder). A volte, al termine di un round, è opportuno creare uno storpio per bere le bibite, soprattutto in caso di morte o di quando si finisce a terra.
Sper d’esservi stato d’aiuto per effettuare nuovi record su questa mappa. 

Tattica inviata da “UAGNA_gshock2000” (2-4 giocatori);

Tattica 2 giocatori:
Round 1/2: si accoltella e basta cercando di tenere gli zombie nelle finestre, 2 finestre a giocatore.
Round 3: si inizia a sparare, se uno non è molto bravo (perché gia al 3 in der riese ci sono una marea di zombie) consiglio di aprire a sinistra comprare  la doppietta (costo 1200).
Round 4: aprire fino alla cassa e stare vicino l’interruttore con la doppietta e/o il FG42 in questo modo si dovrebbe resistere fino al 8/9 prendendo le munizioni da muro.
Round 10: bisogna prepararsi per i cani (lasciare un cane per attivare la eletricità) e, se si riesce, aprire i 3 portali e comprarsi il juggernog.
Round 11: prepararsi facendo 1/2 giri di cassa per uno. Se capita la DG-2 o la DG-1 (se capita la wonder al più scarso bisogna evitare di prenderla per permettere al più bravo del gruppo di giocarci) si apre il portale dietro l’eletricità e, mentre uno fa il giro davanti (possibilmente il più bravo) l’altro fa un giro vicino al stg-44 in questo modo:  salite le scale (quelle per il teletrasporto) e poi ti buttatevi giù dalla parte del STG-44 o dall altra barriera rotta fino ad arrivare al round 20 (senza troppi problemi).
IMPORTANTE: dal 20 in poi potenziate le armi (quelle che prendete nel muro solo dopo il 17 round).
DAL 20 RAUND IN POI: usate questa tattica e dovete avere necessariamente armi come queste: RPK, HK21, DG-1, DG-2, FG42, DOPPIETTA e TRINCEA, ovviamente tutte potenziate.
Il più bravo può fare giri anche più vasti nella mappa, ma è fondamentale che i giocatori siano separati così da non aggregare gli zombie di ciascun giocatore.
PER IL PIU’ BRAVO, ecco il giro: stanza primaria,verso il FG42, poi verso la finestra della pianta carnivora e poi si ritorna al inizio pronti per iniziare il giro nuovamente.
PER IL MENO ESPERTO, ecco il giro: partire dal teletrasporto A poi andare al B girare intorno ai 2 silos e tornare indietro. Se si è in difficoltà bisogna chiamare l’altro giocatore con la DG-2 potenziata in modo da uccidere tutti gli zombie residui in pochi colpi.
Se i giocatori sono bravi si arriva anche al 50esimo round.

TATTICA PER 3-4 GIOCATORI:
I primi 20 raund sono uguali ma da li in poi tutti devono avere tutte le bibite tranne double tap (serve solo a bruciare munizioni). In 4  arrivano moltissimi zombie quindi è bene fare attenzione e girare a 2 a 2 mentre i più bravi coprono per quanto possibile i meno esperti.

Tattica inviata da “ANTIBERLUSCONI” (3 giocatori); 

Eccomi di nuovo con voi per continuare il progetto tutorial per Black Ops Zombie!!!!
Oggi vi illustro la tattica con cui io, VoidableBeatle6 e BlueCremisi siamo arrivati al round 28 poi morti per assenza di munizioni. La strategia è per 3 persone.
Cominciamo: primi round, sempre la stessa storia delle coltellate e qualche colpo di pistola, compratevi un Kar se lo ritenete opportuno.
Al round 4 aprite dalla parte della Mule Kick, una porta a testa, partendo da quello che ha meno munizioni. Compratevi il Thomphson se non volete provare la cassa oppure rischiate e provatela.
Consiglio caldamente al giocatore più esperto di tenere la pistola iniziale per poi potenziarla perchè vi sarà molto utile.
Ora avete tutti un’arma con cui smaciullare le cervella agli zombie, quindi piazzatevi tutti e tre nel viale principale e proteggete la finestra e le due porte.
Fate abbastanza punti per comprarvi la JuggerNog, la Speed Cola e la Mule Kick. Sistematevi con le armi, fate in modo da avere la WanderWaffe dg-2, la Pistola a Raggi se la trovate ma non necessariamente e dei buoni mitragliatori.
Compratevi anche le Bouncing Betty e piazzatele accanto al cancello dietro di voi così vi riparete dagli zombie che vi imbucheranno.
Al round 10-11 aprite il cancello e adottate questa strategia fino al round 25:
– un giocatore copre la finestra sopra le scale, uno quella accanto al teletrasporto e uno controlla l’intero viale principale.
Quello con la WanderWaffe dg-2 deve coprire il viale principale stando però attento alla finestra vicino al Quick Revive alla sua sinistra. Munitevi di scimmiette per cavarvela quando non ce la fate e se vi servono punti scambiatevi i ruoli mettendovi al controllo del viale a turno, lasciando il giocatore con la Wander o al controllo del viale oppure nella finestra sopra le scale,in modo che possa sempre tenere tutto sotto controllo.
Lasciate a ogni round lo zoppo e collegate i teletrasporti, compratevi anche la Quick Revive, provate la cassa e potenziate le armi.
Per questa strategia dovrete essere equipaggiati così:
Gioc.1=WanderWaffe dg-2, Pistola a Raggi e un mitragliatore, scimmiette e Bouncing Betty;
Gioc.2=Pistola a Raggi, mitragliatore e Mustang and Sally, scimmiette e Bouncing Betty;
Gioc.3=Pistola a Raggi, balestra potenziata e mitragliatore, scimmiette e Bouncing Betty;

Vi consiglio per il mitragliatore di comprarne uno da muro così da poterne ricomprare le munizioni (anche se i cani arrivano ogni 4 round).Regolatevi come meglio volete,piazzate le mine vicino alla cassa sopra la scalinata,usate il teletrasporto dietro di voi fino al nucleo e poi tornate con cautela alle postazioni,facendo girare gli zombi a turno nel nucleo o suddividendoveli.
Dal 25-26 in poi organizzatevi così:
Il giocatore con la WanderWaffe deve potenziarla e rendersi neutrale, mentre gli altri 2 giocatori fanno girare gli zombi uno nel viale e l’altro dopo il cancello, nello spazio tra esso e il coltello Bowie.
Quello con la WanderWaffe deve essere pronto a intervenire con essa nel caso i giocatori siano in difficoltà, anche se in questa mappa con un pò di pazienza e due palle grosse coma una mongolfiera si può ottenere tranquillamente un round 40.
Tuttavia dopo il round 31-32 una strategia potrebbe essere fare il giro della mappa tutti assieme, anche se è molto più efficace quella che vi ho spiegato.

Bene, spero di avervi soddisfatto e di aver risolto i vostri problemi. CIAO!!!!

Tattica inviata da “uagna_LUCARIO” (4 giocatori);

Ogni giocatore si prenda una finestra. Al primo round accoltellate, nel secondo sparate quattro colpi di pistola e accoltellate ed al terzo prendete il GHEWER43. Al quarto aprite dalla doppietta  e continuate ad aprire fino all’ interruttore. Fatevi la cassa  due volte per uno ( una per ogni slot arma)  poi aprite dal teletrasporto C  e posizionatevi in questo modo : due coprono le scale ( non dal teletrasporto!!!),uno copre facendo il cecchino da un apertura apposita e l’ altro copre la finestra e e quelli che arrivano di sotto. Poi quando tutti hanno abbastanza punti si lascia uno zoppo, si attiva il pack-a-punch  e ognuno si potenzia le armi. Non scordatevi le bibite, comprate solo il quick revive e il juggernog in modo da rianimare il compagno più velocemente  e resistere di più.

Hai una tua tattica personale per un giocatore o in multigiocatore (tutte le mappe) che vuoi condividere con altri? Inviacela e sarà inserita nella sezione “Tattiche utenti”. Le migliori saranno premiate e potranno diventare delle tattiche ufficiali Uagna!

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Drogato di cinema e cresciuto a "pane e videogames". Nel cinema cerco qualità che troppo spesso ultimamente lascia posto ad una commercializzazione sfrenata. I videogiochi sono il futuro dell'intrattenimento; sarebbe stupido pensare altrimenti e speriamo che in Italia questa consapevolezza si espanda. La musica da sempre mi appassiona, ascolto di tutto e lego particolari momenti a delle canzoni che diventano, così, vere e proprie colonne sonore della mia vita. Adoro informarmi, conoscere e sperimentare.


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