Home Videogiochi Anteprime Warlock: Dungeons & Dragons | Anteprima: un RPG che vuole lasciarci liberi di sperimentare

Warlock: Dungeons & Dragons | Anteprima: un RPG che vuole lasciarci liberi di sperimentare

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Durante la Gamescom abbiamo avuto l’opportunità di assistere a una presentazione a porte chiuse di Warlock, un progetto che punta a reinterpretare in chiave videoludica alcuni degli elementi più affascinanti dell’esperienza di Dungeons & Dragons: esplorazione, libertà d’approccio e, soprattutto, un sistema magico pensato per andare ben oltre il semplice combattimento.

La demo mostrata dagli sviluppatori ruotava attorno a Tasha, una Warlock dotata della capacità di percepire la magia nascosta nel mondo. Un potere che, almeno nelle intenzioni del team, non rappresenta soltanto una semplice abilità da utilizzare in determinate circostanze, ma uno degli strumenti attraverso cui leggere l’ambiente, scoprire segreti e individuare nuove possibilità.

Ed è proprio questo uno degli aspetti che più ci ha colpito durante la presentazione: in Warlock la magia sembra essere prima di tutto un mezzo di interazione con il mondo.

Gli incantesimi non servono soltanto a combattere

Nel corso della demo abbiamo visto Tasha utilizzare diversi poteri magici per risolvere situazioni ambientali. Davanti a un incendio, per esempio, era possibile ricorrere a una magia legata all’acqua per spegnere le fiamme. Quella, però, non rappresentava necessariamente l’unica soluzione.

Gli sviluppatori hanno insistito molto sulla volontà di evitare un approccio eccessivamente rigido, in quanto un incantesimo può avere uno scopo evidente, ma il giocatore dovrebbe essere libero di sfruttarne le proprietà anche in contesti differenti.

Lo stesso principio è stato mostrato poco dopo con un’altra magia apparentemente pensata per afferrare o immobilizzare i nemici. Invece di utilizzarla durante uno scontro, il potere è stato sfruttato per interagire con lo scenario e superare un ostacolo.

L’obiettivo sembra quindi quello di creare un sistema in cui il giocatore non debba chiedersi semplicemente quale abilità usare, ma piuttosto cosa è possibile fare con gli strumenti in proprio possesso. Una distinzione sottile, ma potenzialmente fondamentale.

Un mondo che non vuole prendere per mano

La presentazione ci ha poi portato all’interno di uno degli insediamenti presenti nel mondo di gioco. Qui è emersa un’altra caratteristica centrale di Warlock: gli sviluppatori non sembrano voler riempire lo schermo di indicatori, waypoint e istruzioni da seguire passivamente.

Gli insediamenti saranno luoghi in cui incontrare personaggi, raccogliere informazioni e scoprire nuovi punti d’interesse, ma sarà il giocatore a dover prestare attenzione ai dialoghi e decidere quali piste seguire.

Durante la demo, per esempio, una conversazione apparentemente secondaria ha permesso di venire a conoscenza di un mistero nascosto. A quel punto si poteva scegliere liberamente se ignorarlo oppure deviare dal proprio percorso per approfondire la questione. La scelta è ricaduta sulla seconda opzione, dando così il via a una breve sequenza esplorativa.

È una filosofia che ricorda da vicino il gioco di ruolo da tavolo: informazioni, indizi e opportunità esistono nel mondo, ma non sempre vengono trasformati automaticamente in un obiettivo evidenziato sull’interfaccia.

Esplorazione, segreti e curiosità

La mappa mostrata durante la presentazione lasciava intuire un mondo piuttosto ampio, costruito per essere esplorato e, soprattutto, interpretato. Secondo quanto spiegato, molti dei suoi segreti non verranno semplicemente consegnati al giocatore. Sarà necessario osservare l’ambiente, parlare con i personaggi e sfruttare le capacità di Tasha per individuare elementi altrimenti invisibili.

La possibilità di percepire la magia assume quindi un ruolo particolarmente interessante, in quanto non si tratta soltanto di una sorta di “visione speciale”, ma di uno strumento attraverso cui individuare tracce magiche, fenomeni nascosti e potenziali punti d’interesse.

L’impressione è che Warlock voglia premiare soprattutto la curiosità, lasciando spazio a chi ama allontanarsi dal percorso principale per scoprire cosa si nasconde dietro una conversazione, un luogo sospetto o una particolare anomalia dell’ambiente.

Rituali e manipolazione del mondo

Uno degli elementi più interessanti mostrati durante l’incontro riguarda i rituali. La magia di Warlock, infatti, non sembra limitarsi agli incantesimi tradizionali. Esplorando il mondo sarà possibile trovare informazioni e componenti necessari a realizzare rituali più complessi, capaci di produrre effetti su scala maggiore.

Durante la presentazione ne abbiamo visto uno in grado di modificare le condizioni atmosferiche e far iniziare a piovere. Un dettaglio che potrebbe sembrare puramente scenografico, ma che in realtà ha conseguenze dirette sul gameplay. La pioggia modifica infatti l’ambiente, bagna il terreno e crea pozze d’acqua. A loro volta, queste possono interagire con altri elementi e con alcune magie.

Gli sviluppatori hanno mostrato infatti come diversi effetti possano combinarsi durante l’esplorazione e il combattimento. Se un nemico si trova nell’acqua, per esempio, una magia elettrica può sfruttare quella condizione per produrre conseguenze differenti rispetto al normale utilizzo dell’incantesimo.

Il concetto non è completamente nuovo nel panorama dei giochi di ruolo, ma in Warlock sembra essere uno dei pilastri dell’intera esperienza. Magia, condizioni atmosferiche, ambiente e creature non vengono trattati come sistemi completamente separati, ma come elementi destinati a influenzarsi reciprocamente.

Se questa filosofia verrà applicata in maniera coerente all’intero gioco, le possibilità potrebbero diventare particolarmente interessanti. L’aspetto più affascinante non sarà necessariamente scoprire l’incantesimo più potente, quanto capire quali combinazioni siano possibili tra i diversi sistemi.

Non si vive di sola magia

Nonostante il nome del gioco e la forte centralità degli incantesimi, Tasha non sarà limitata esclusivamente alle arti arcane. Durante l’avventura sarà possibile recuperare e utilizzare armi, equipaggiamenti e altri oggetti presenti nel mondo.

La componente ruolistica dovrebbe quindi svilupparsi attraverso più sistemi paralleli: esplorazione, dialoghi, equipaggiamento, capacità magiche e interazione ambientale.

Resta ancora da capire quanto profonde saranno queste singole componenti e quale peso avranno nella progressione, ma la demo ha lasciato intravedere un’esperienza costruita per offrire più alternative allo stesso problema.

Serve conoscere Dungeons & Dragons?

Uno dei punti chiariti durante la presentazione riguarda proprio il rapporto con Dungeons & Dragons. Gli sviluppatori hanno spiegato che non sarà necessario conoscere approfonditamente D&D per poter apprezzare Warlock.

Chi ha familiarità con il gioco di ruolo dovrebbe però riconoscere numerosi concetti, riferimenti e meccaniche. La sensazione è che il team stia cercando di mantenere lo spirito di libertà tipico di una sessione da tavolo, evitando però di trasformare il videogioco in un prodotto accessibile soltanto agli appassionati più esperti.

La presentazione a porte chiuse della Gamescom ci ha mostrato un progetto ancora tutto da valutare nella sua interezza, ma con alcune idee decisamente interessanti.

Più che sulla spettacolarità dei combattimenti, Warlock sembra voler costruire la propria identità sulla libertà concessa al giocatore e sull’interazione tra i suoi sistemi.

Gli incantesimi possono diventare strumenti di esplorazione. Un dialogo può trasformarsi nell’inizio di un mistero. Un rituale può cambiare il clima. Il clima può modificare l’ambiente. E l’ambiente, a sua volta, può aprire nuove possibilità durante uno scontro. È questa concatenazione di cause ed effetti ad aver attirato maggiormente la nostra attenzione.

Naturalmente molto dipenderà dalla quantità di situazioni realmente previste dal gioco e da quanto il mondo riuscirà a reagire in maniera credibile alla creatività dei giocatori. Un sistema di questo tipo funziona soltanto se le possibilità mostrate in una demo rappresentano una vera filosofia di design e non una manciata di interazioni preparate appositamente.

Per il momento, però, Warlock sembra voler affrontare una delle sfide più interessanti per un videogioco ispirato allo spirito di Dungeons & Dragons: dare al giocatore degli strumenti e fidarsi abbastanza di lui da lasciargli decidere come utilizzarli.

Scritto da
Lorenzo Bologna

Appassionato di tutto ciò che concerne il mondo videoludico, sono un inguaribile amante dei titoli horror e un accumulatore compulsivo di trofei (meglio se di platino). Avvicinato al medium grazie a mamma Nintendo e papà Crash Bandicoot.

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