Lezioni di Storia: The Elder Scrolls – Parte 2

Di Alberto "Seven" Baldiotti
8 ottobre 2016

Era il 22 Ottobre del 2004 quando Bethesda Softworks, dopo alcune dichiarazioni nel settembre dello stesso anno, rivelò ufficialmente al pubblico The Elder Scrolls IV: Oblivion, annunciando di essere al lavoro sul progetto già da due anni. Il successo riscontrato da Morrowind era stato un qualcosa di impagabile, fino ad allora, e la qualità del titolo aveva fidelizzato ancora di più il pubblico di appassionati. Gli Elder Scrolls erano ormai destinati a creare una vera e propria dinastia, più che serie videoludica, e l’innovazione nel settore gaming non poteva che portare grandi benefici.

Sin da quando abbiamo iniziato questo progetto due anni fa, il nostro obiettivo è stato di creare la quintessenza dell’RPG della prossima generazione. Ci siamo guardati indietro e abbiamo visto cosa avevamo fatto con i precedenti capitoli, e abbiamo dato uno sguardo in avanti su come il futuro dei videogiochi poteva essere, e pensiamo che Oblivion lo sia”. Da questa dichiarazione di Todd Howard, game director del titolo, si capì cosa ci si doveva aspettare dal futuro della serie e degli RPG, soprattutto se consideriamo anche le nuove feature annunciate quello stesso giorno: la Radiant A.I., un nuovo modo di manipolare l’intelligenza artificiale, oltre all’implementazione del motore fisico Havok ed un notevole aggiornamento del motore grafico Gamebryo, per gestire al meglio nuovi effetti più realistici. Oblivion venne annunciato in questo contesto, e debuttò sul mercato nel 2006 su PC ed Xbox 360, per poi uscire anche su PlayStation 3 l’anno successivo.

UN INIZIO FAMILIARE

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La storia ha un inizio molto simile a quanto già vissuto in Morrowind: il protagonista è un prigioniero del quale non si sa nulla, nemmeno il motivo per cui si trovi nella prigione imperiale. All’interno della cella di fronte ad esso è presente un altro prigioniero, che lo schernisce: i dialoghi sono stati realizzati in base alla scelta della razza del nostro protagonista, un pattern già utilizzato da Bethesda in Morrowind. Sin dai primi movimenti all’interno della cella si può notare il notevole salto di qualità dal punto di vista grafico e fisico: il personaggio ha movimenti più credibili e realistici, molto meno stilizzati e ”strappati”, e gli effetti di luce penetranti dalla piccola finestra rendono già l’idea di come Bethesda avesse lavorato al miglioramento.

Il plot narrativo è centrato sul rapporto tra gli dèi e l’imperatore Uriel Septim VII, che il gioco ci fa conoscere sin da subito. L’imperatore ha la sensazione di sapere chi sia il nostro protagonista, e si fida da subito ciecamente di lui, tanto che nelle vicissitudini accadute nelle fogne imperiali, prima di lasciarsi andare al suo triste destino, gli affida l’Amuleto dei Re, l’oggetto chiave di tutta la trama. Il protagonista è quindi riconosciuto dalle Blades, le guardie dell’imperatore, che gli indicano la via d’uscita più breve. Il suo compito è quello di trovare l’Erede di Uriel Septim, per riaccendere i Fuochi del Drago e fermare l’invasione iniziata con l’apertura dei cancelli dell’Oblivion. L’Erede è l’unica via per la salvezza di Tamriel: il malvagio dio Mehrunes Dagon, infatti, minaccia un ritorno assieme alle schiere dei suoi esseri demoniaci attraverso i cancelli infuocati sparsi su tutta Cyrodiil, e l’Imperatore è l’unico a possedere il potere di sconfiggere l’incarnazione della divinità.

CYRODIIL, LA PATRIA DEGLI IMPERIALI

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Una volta completata la fuga dalle fogne imperiali si giunge finalmente al cospetto di Cyrodiil, la colorata e rigogliosa regione centrale del continente di Tamriel. Il paesaggio disegnato e proposto da Bethesda è molto diverso dall’isola di Vvardenfell vista in Morrowind: tutto è vivace e brioso, passando da fitte foreste a montagne innevate, fino a cittadine sulle rive del mare, o piccoli villaggi immersi in verdi distese collinari. E proprio qui si è potuto vedere tutto il potenziale del motore grafico Gamebryo, rivisitato per dare una profondità di campo notevolmente migliorata rispetto al precedente capitolo della serie, oltre a nuovi effetti di ombreggiatura e di luce. Il mondo di gioco (come in tutti gli Elder Scrolls) offre la possibilità di viaggiare attraverso città, villaggi, locande, roccaforti di banditi, vecchie rovine e quant’altro. Le città, anche se presentano similitudini, sono variegate per quanto riguarda l’aspetto: si passa da Bruma, città di montagna costantemente coperta dalla neve, a città portuali come Anvil, Bravil e Leyawiin, ed ognuna ha particolari stili architettonici che la contraddistinguono. Ovviamente Bethesda non ha dimenticato di inserire i dungeon, elemento fondamentale per qualsiasi gioco di ruolo, presenti in numero elevatissimo (anche se tra parecchi di essi corre una certa somiglianza estetica). Tra questi, particolare menzione meritano le rovine Ayleid, una serie di labirinti sotterranei che costituiscono i resti della civiltà degli Elfi selvaggi, ormai completamente scomparsa.

ANCORA PIU’ LIBERTA’

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Se già Morrowind era riuscito nell’intento di stupire il giocatore per la libertà concessa, Oblivion ha ripetuto ed ampliato questa caratteristica, portando novità ma anche vecchie glorie. Sono state reintrodotte le ormai immancabili gilde divise in quattro casate: Maghi e Guerrieri, affiancate dalle nascoste gilde dei Ladri e degli Assassini. Per ognuna di esse sono completabili una serie di quest che costituiscono delle sotto-trame abbastanza lunghe, con l’obiettivo di farvi scoprire luoghi ed oggetti altrimenti difficilmente arrivabili. Sono stati introdotti i santuari di varie divinità: ognuno di essi dà accesso ad alcune quest che portano sempre a ricompense interessanti, come armi incantate o armature con poteri speciali.

La modalità di scelta della razza del protagonista è uguale a quanto visto nel terzo capitolo, ad eccezione della personalizzazione dell’aspetto, ora molto più profonda, dal momento che permette di modificare praticamente ogni minimo dettaglio sulla fisionomia del volto. Anche la classe può essere scelta nuovamente tra una lista, oppure è possibile crearne una da zero, scegliendo le caratteristiche peculiari più desiderate. Ancora una volta il giocatore può adottare lo stile di gioco che più preferisce, soprattutto in base alla scelta della classe. Si può scegliere di indossare armature pesanti e combattere con spada e scudo, oppure incantare la stessa armatura e diventare una sorta di mago-guerriero; si possono utilizzare solo tuniche e magie, oppure ci si può muovere furtivamente grazie all’ausilio di armature leggere, per uccidere in furtività con pugnali, spade corte e magie d’Illusione. La furtività è stata resa più facile da manipolare, grazie all’introduzione di un ”occhio” che diventa più o meno chiaro in base a quanto siamo visibili dai PNG: elementi come l’assenza di luce o la presenza di ostacoli renderanno difficile il loro campo visivo, e l’occhio ci permette di capire le nostre possibilità di restare furtivi.

La Radiant A.I. ha segnato una svolta nell’ambito delle intelligenze artificiali. In Oblivion i personaggi sparsi per il mondo di gioco svolgono azioni realistiche: possono mangiare e bere, coricarsi per riposare, oppure fare una passeggiata e chiacchierare con il passante di turno. Questo permette anche al nostro protagonista una maggiore possibilità di scelta: non è raro, infatti, ritrovarsi a pedinare su incarico qualche persona scomoda, per intrufolarsi nella sua abitazione e rubare oggetti utili alla quest, come nel caso della Gilda dei Ladri. Ogni PNG reagisce alle nostre azioni, se la gente ne è a conoscenza: si possono sentire alcuni passanti confabulare, ad esempio, su un assassinio commesso da noi stessi. Ognuno ha inoltre un certo grado di simpatia/interesse verso di noi, essendo più o meno disposto ad esporsi su certi argomenti. E’ possibile comunque corrompere attraverso un minigioco, per ottenere informazioni talvolta fondamentali. Sono state introdotte le cavalcature: i cavalli possono essere acquistati infatti presso le stalle, ed aumentano notevolmente la velocità di spostamento. Bethesda tuttavia non ha dato la possibilità di combattere a cavallo, caratteristica che è stata aggiunta più tardi attraverso mod. E’ stata introdotta poi un’arena dove è possibile combattere contro gladiatori: diventarne il Campione sancisce un aumento della stima verso il protagonista, e qualche fan può seguirlo per le vie della città.

CAPOLAVORO

Pochi titoli possono avvalersi di una completezza simile a quella vista in Oblivion. Il giocatore ha in mano il destino del protagonista nella sua totalità, come già era possibile in Morrowind. E qui tale possibilità è ancora più ampia, oltre che soddisfacente, grazie ad un mondo di gioco reso alla perfezione e la cui grafica ancora oggi risulta di buon livello, anche se ovviamente sente il peso del tempo. Al di là comparto tecnico, Oblivion coinvolge il giocatore grazie a tutto il resto. Una trama ben scritta, unita alla libertà di scelta pressochè totale lo hanno reso uno dei titoli più completi e godibili mai realizzati, nonostante la presenza di bug non di poco conto. Forse l’intento di Bethesda era proprio questo: stupire ancora gli appassionati ed allargare il pubblico di giocatori oltre il confine dei puristi del GDR. Il successo di Morrowind è stato ripetuto.

 

 

 



Studente universitario e gamer nel tempo libero, la sua passione videoludica non ha confini. Questa passione nasce a 4 anni, quando si ritrova a giocare Doom II su un vecchio computer acquistato dal padre. Appassionato di giochi open-world e GDR, le sue pietre miliari sono le serie di Grand Theft Auto, Fallout e The Elder Scrolls. A fianco di ciò, la tecnologia e lo sport giocano un ruolo fondamentale nei suoi interessi, ed adora restare informato sulle ultime novità nei rispettivi settori.