[Speciale] – Comunità videoludica e mercato: dagli anni ’90 ad oggi

Di Luca "Beard" Porro
17 novembre 2016

I recenti sviluppi che hanno portato alla produzione di PS4 Pro e Project Scorpio sono lo specchio di un mondo, quello dei videogiochi, che sta mutando in maniera rapida verso nuove frontiere e che spesso ha dovuto subire cambiamenti radicali dettati dal mercato o dall‘utenza; noi di Uagna vogliamo darvi un approfondimento su questi temi che vi possa fornire degli spunti di riflessione su un mondo che ha tanto potenziale e che sta attirando su di se molti riflettori.

GLI ANNI ’90: DOVE TUTTO EBBE INIZIO

Per poter capire ed analizzare bene la situazione attuale del mondo videoludico bisogna innanzitutto partire da dove tutto è iniziato; quindi preparate la vostra Delorean per un salto negli anni ’90.

Siamo agli albori del videogioco moderno, nel 1991 John Romero e John Carmack ideano Hovertank 3D; questo passo è fondamentale perché il gioco utilizzò per la prima volta un sistema di ray casting (sistema basato su un algoritmo di geometria ottica) che generava un mondo in 2.5D veloce e realmente vicino al 3D reale. Hovertank ha dato il via alla rivoluzione 3D dei vari Wolfenstein e Doom; il concetto su cui è importante soffermarsi, però, è come questo avvenimento sia stato dettato dall’esigenza degli sviluppatori di studiare, di scoprire e di sviluppare nuove tecnologie per l’amore verso l’idea di far immergere le persone in un mondo sempre più reale e poterle far sognare. Il mercato di allora non influiva sui videogiochi in quanto non venivano considerati un mezzo di guadagno e ciò permetteva agli sviluppatori di poter lavorare con tranquillità e serenità, cosa che oggi manca soprattutto viste le scadenze annuali imposte da molte software house.

Il mondo dei videogiochi ha continuato ad evolversi restando un settore di “nicchia”, mosso dalle passioni di “intramontabili sognatori” fino a quella che personalmente reputo il secondo grande passo che ha portato un cambiamento radicale nel mondo videoludico: l’entrata di Sony nel mondo delle console. Dagli anni ’80 al 1994 il mondo delle console era un mondo a sè stante. Se da una parte il PC correva verso il costante miglioramento di tecnologie che potessero immergere il giocatore sempre di più, le console ( monopolio fino ad allora di colossi come Nintendo, SEGA, e Atari)  puntavano su un intrattenimento più conservatore e di tutt’altro respiro rispetto al PC. Il colosso giapponese con sede a Minato decise nel 1994 di produrre un suo prototipo di console casalinga: la PlayStation. L’obbiettivo di Sony era quello di portare le console ad un livello superiore che potesse avvicinarsi ai PC con costi differenti e soprattutto cercando di portare titoli diversi da quelli che finora erano entrati nelle case dei giocatori. Questo avvenimento va letto da due punti di vista differenti, quello prettamente economico e quello dell’intrattenimento. Dal primo punto di vista l’inserimento di un nuovo attore in un sistema economico consolidato come quello creato da Nintendo, SEGA e Atari, creò non solo un disequilibrio tale da costringere gli altri attori a cambiare strategie, ma scosse il mercato in una maniera tale da rendere il mondo videoludico un bacino interessante per possibili nuove frontiere di guadagno. Dal punto di vista dell’intrattenimento invece, l’ingresso di Sony creò un mondo di nuove opportunità, sia per i consumatori i quali sognavano di poter giocare comodamente sul divano nuovi giochi più coinvolgenti, sia per gli sviluppatori, i quali poterono confrontarsi con nuovi metodi di lavoro e sviluppo.

playstation1I PRIMI ANNI 2000: THE GOLDEN AGE OF VIDEOGAMES

Potremmo definire i primi anni 2000 come “l’età d’oro dei videogiochi“; ciò deriva dal fatto che agli albori del nuovo secolo, sviluppatori, giocatori, e aziende ottennero una completa e reciproca soddisfazione. Le innovazioni su PC furono costanti e veloci rispetto agli anni ’90 sebbene non traumatiche; i giocatori, dal canto loro, usufruirono di una miriade di nuovi titoli, alcuni dei quali divennero saghe tutt’ora considerate come pietre miliari della storia. Contestualmente all’ascesa di Sony, Atari e SEGA decisero di ritirarsi dalla produzione di console casalinghe, mentre Nintendo dopo una flessione iniziale riscosse un netto successo con le console portatili.

Nel 2001 Microsoft, che fino ad allora si era concentrata nella produzione e nello sviluppo del sistema operativo Windows, decise di entrare di prepotenza nel mercato delle console con la sua Xbox; nacque così il dualismo Sony/Microsoft che dura tutt’ora e che ha inevitabilmente condizionato mercato, utenza e videogiochi. Le due aziende incominciarono non solo a spartirsi il mercato dal punto di vista geografico (Sony il mercato asiatico e Microsoft il mercato americano), ma incominciarono anche una campagna mediatica di sponsorizzazione del proprio prodotto senza esclusione di colpi che ha portato buona parte dei giocatori a schierarsi da una parte o dall’altra dividendo quella che fino ad allora era stata una community coesa. Da questa situazione nacque tuttavia un aumento dell’esposizione mediatica del mondo dei videogiochi con la nascita di testate giornalistiche specializzate e rubriche su i giornali generalisti.

xbox1DAL 2005 AL 2012: 7 ANNI DI CAMBIAMENTI

Questa divisione in tre della community videoludica, giocatori PC, giocatori Playstation e giocatori Xbox, portò dei cambiamenti anche dal punto di vista dei giochi; inoltre a partire dal periodo 2005/2006 con l’uscita delle nuove ammiraglie Playstation 3 e Xbox 360 a darsi battaglia, il mercato subì un ulteriore scossone. Da questo momento in poi, con la community già divisa e schierata, la battaglia si è giocata (e si gioca tutt’ora) su un campo che probabilmente è quello che ha riportato le più gravi ripercussioni: la qualità dei videogiochi. Sony e Microsoft iniziarono una lotta senza esclusione di colpi, a suon di annunci di giochi prodotti in esclusiva per la propria console. Ogni annuncio, nelle intenzioni dei produttori avrebbe dovuto riscrivere la qualità dei videogiochi portando innovazione in maniera definitiva. Obiettivamente poche volte questo è accaduto e anzi spesso si è solo creato un danno che in pochi hanno sottolineato: quello di abituare l’utenza a giochi a cadenza ravvicinata e continuativa nel tempo. Spesso si è solo ricercato nella sola qualità visiva la chiave del successo, dimenticandosi quello per cui il videogioco è nato: divertire, intrattenere e far sognare; qualità che passano inevitabilmente dal gameplay e dalla narrazione. Tuttavia in questi anni anche il mondo attorno ai videogiochi è cambiato, con l’introduzione di nuove tecnologie, dei social network e la crisi economica. Tutto ciò ha condizionato fortemente la direzione in cui Sony e Microsoft hanno cominciato a guardare. La costante decrescita della difficoltà dei videogiochi (intesa non come contatore delle morti, ma come abitudine a trovare diverse soluzioni alle difficoltà e quindi come crescita personale nell’affrontarle) ha abituato, in alcuni casi, il giocatore ad avere come preferenza un gioco più lineare che non comportasse nessun tipo di sforzo nel giocarlo. Questa situazione quindi, ha contribuito ad avere sempre più prodotti simili tra loro in un mercato che già da qualche anno stentava a tornare vario ed intrigante.

ps3DAL 2013 AD OGGI: NEW-GEN E MID-GEN

Dal 2013 ad oggi, la situazione non è cambiata: Sony e Microsoft si battono ancora per primeggiare nel mercato delle console e gli utenti PC continuano ad avere una macchina più complessa ma anche molto più performante. Le nuove console, PS4 ed Xbox One, sono ormai in commercio dal 2013 ed hanno oggettivamente migliorato l’esperienza video ludica. Il problema riguardante cosa chiede l’utenza e cosa offre il mercato è ormai un problema radicato che difficilmente si risolverà nel breve periodo. Come se non bastasse, a soli tre anni dall’uscita delle precedenti console stiamo affrontando l’arrivo di PS4 Pro e Project Scorpio, sulla scia della nuova tendenza di produrre nuovi device a scadenza annuale, i quali obiettivamente migliorano di poco i precedenti. Seguendo il filo logico analizzato finora sappiamo che la presenza di questi due nuovi hardware è frutto dell’adattamento delle aziende video ludiche all’evoluzione attuale del mercato; ma questo basta a giustificare un cambio di console? Ad oggi la risposta è: dipende da ogni singolo giocatore.

Infatti quello che si è cercato di sottolineare con questo articolo, attraverso l’analisi dei cambiamenti storici del mercato video ludico, è che ogni giocatore è sempre stato libero di scegliere ciò che è meglio per lui che sia una PS4, una Xbox One, una PS4 Pro o un PC; console-war, schieramenti e il mercato devono essere lasciati alle aziende e agli analisti, i giocatori devono intrattenersi, sognare e divertirsi. Ciò in fin dei conti è quello per cui sono nati i videogiochi.



Sono un neolaureato in scienze politiche e delle relazioni internazionali con la passione per i videogiochi fin da piccolo. Ho sempre cercato di coltivare la mia passione cercando di rendere gli altri partecipi delle sensazioni che provavo. Ogni piattaforma su cui ho giocato dal 1998 ad oggi ha contribuito alla mia formazione, e ha lasciato nella mia mente ricordi di emozioni donati da capolavori come Monkey island, Legacy of Kain, Suikoden 2 e Final Fantasy IX.