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Path of Exile 2 | La rivoluzione di Return of the Ancients

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Con Return of the Ancients, Path of Exile 2 si prepara a fare qualcosa di più ambizioso del semplice aggiornamento stagionale: ridefinire le fondamenta stesse del proprio endgame e ampliare in modo drastico le possibilità offerte ai giocatori. Il Media Briefing dedicato alla versione 0.5.0 ha mostrato una quantità di novità tale da rendere chiaro un punto: non siamo di fronte a una semplice espansione, ma a una vera e propria evoluzione strutturale.

Tra nuove risorse, sistemi di crafting radicalmente espansi, una lega completamente rielaborata e un endgame che abbraccia finalmente una dimensione narrativa coerente, il sequel dell’action RPG di Grinding Gear Games continua a costruire la propria identità in modo sempre più deciso.

Runic Ward: una seconda vita che cambia il ritmo del combattimento

Uno degli elementi più sorprendenti introdotti da Return of the Ancients è il Runic Ward, una nuova risorsa che funziona come una vera e propria seconda barra vitale. Quando i punti vita del personaggio si esauriscono, entra in gioco questo scudo runico, capace di mantenere in vita il personaggio ancora per qualche istante—o più a lungo, se adeguatamente potenziato.

Ma sarebbe riduttivo definirlo semplicemente una “seconda chance”. Il Runic Ward è pensato come una risorsa centrale, manipolabile e integrabile nelle build. Ogni pezzo di equipaggiamento può essere modificato per includerlo, e questo vale anche per gli oggetti unici. Alcuni offrono bonus puri, altri impongono scelte più drastiche, sacrificando difese tradizionali per ottenere un enorme pool di Ward.

Il risultato è un sistema che spinge verso build più rischiose ma anche più creative, in cui la sopravvivenza non è più solo una questione di vita e resistenze, ma di gestione intelligente delle risorse.

Abilità runiche: libertà totale nella costruzione delle build

Se il Runic Ward rappresenta la base, le abilità runiche sono il naturale sviluppo del sistema. Si tratta di una nuova categoria di skill completamente svincolata dalle regole classiche delle gemme.

Niente costo in mana, niente colori, nessun requisito legato alle armi o agli attributi: queste abilità sono universali, progettate per funzionare su qualsiasi classe. Una scelta di design che apre la porta a combinazioni inedite, abbattendo molte delle barriere che tradizionalmente definiscono le build in un ARPG.

Alcune di queste abilità permettono di alterare radicalmente il comportamento delle skill esistenti. È possibile, ad esempio, trasformare un effetto di bruciatura in una combinazione di danno da fuoco e accumulo di gelo, oppure replicare un incantesimo più volte seguendo pattern geometrici complessi.

A questo si aggiunge una nuova categoria di supporti runici, che si integrano con le gemme tradizionali creando interazioni ibride. Il messaggio è chiaro: il sistema delle build non è più una struttura rigida, ma un campo aperto alla sperimentazione.

Il crafting diventa un metagioco

Se c’è un ambito in cui Path of Exile 2 ha sempre eccelso, è il crafting. Eppure, Return of the Ancients riesce nell’impresa di espanderlo ulteriormente, introducendo una quantità impressionante di nuovi strumenti.

Le rune sono il cuore di questo sistema. Oltre cento nuove varianti permettono di modificare gli oggetti in modi estremamente specifici, introducendo effetti che vanno dalla conversione totale del tipo di danno alla manipolazione degli slot stessi.

Una delle novità più interessanti è il Runeforging, che consente di potenziare oggetti unici—anche di basso livello—rendendoli nuovamente rilevanti. Una scelta che non solo amplia le opzioni disponibili, ma valorizza anche il patrimonio di oggetti già esistenti.

Accanto alle rune troviamo nuove valute e sistemi come gli Alloys, che permettono di combinare materiali per ottenere bonus mirati. Alcuni migliorano danni da status, altri introducono proprietà completamente nuove.

Il risultato è un sistema di crafting che non è più solo un mezzo per ottimizzare l’equipaggiamento, ma un vero e proprio spazio creativo in cui sperimentare.

Expedition si espande: dalle rovine alla scoperta dell’oceano

La lega Expedition, già apprezzata per il suo approccio strategico, viene completamente trasformata. Dopo gli eventi della campagna, i giocatori potranno prendere parte a spedizioni marittime che li porteranno a esplorare un vasto arcipelago.

I logbook non rappresentano più singoli incontri, ma vere e proprie mappe di esplorazione. Ogni utilizzo consente di scoprire nuove isole, ognuna caratterizzata da eventi, segreti e boss unici.

Il sistema delle esplosioni viene reso più dinamico e rischioso: i modificatori si accumulano lungo la linea di detonazione, creando situazioni sempre più estreme. Più si osa, maggiori saranno le ricompense, ma anche i pericoli.

Le isole introducono anche meccaniche ambientali inedite, come nemici potenziati da risorse locali o eventi che reagiscono direttamente alle azioni del giocatore. Il tutto culmina in una serie di boss legati alla mitologia Kalgurana, tra i più impegnativi mai visti.

Un endgame finalmente narrativo

Il cambiamento più radicale riguarda però l’endgame. L’Atlas, da sempre cuore dell’esperienza post-campagna, viene completamente ripensato.

Non si tratta più di una semplice mappa procedurale, ma di un mondo con punti di interesse definiti, linee narrative e obiettivi chiari. Ogni direzione porta a una storia diversa, incoraggiando l’esplorazione.

Tra le nuove introduzioni spicca una gigantesca fortezza, fulcro della storyline Origins of Divinity. Qui i giocatori dovranno esplorare ambienti complessi, attivare macchine antiche e affrontare nemici inediti.

Le mappe all’interno della fortezza presentano modificatori unici che cambiano radicalmente il gameplay: nemici racchiusi in cristalli, orde sostituite da casse, entità che migrano tra i nemici. Ogni area completata contribuisce alla progressione dell’Atlas, rendendo ogni attività significativa.

Atlas Passive Tree: più libertà, meno compromessi

Il sistema dei talenti dell’Atlas viene rivoluzionato. La novità più importante è la possibilità di sbloccare l’intero albero, eliminando la necessità di scegliere percorsi esclusivi.

Per mantenere comunque un senso di specializzazione, molti nodi offrono scelte multiple. I giocatori potranno quindi decidere quale bonus attivare, adattando la propria strategia senza dover resettare continuamente la build.

Questo approccio consente agli sviluppatori di introdurre effetti più estremi e creativi, senza penalizzare il giocatore. Alcuni nodi permettono, ad esempio, di modificare il comportamento dei nemici o di combinare meccaniche diverse in modi inediti.

Masters of the Atlas: una nuova forma di progressione

A rendere ancora più profondo l’endgame arriva il sistema dei Masters of the Atlas, una sorta di Ascendancy dedicata esclusivamente alla fase avanzata del gioco.

Ogni Master offre missioni, abilità e bonus specifici, spesso accompagnati da compromessi. I giocatori possono passare rapidamente da un Master all’altro, adattando il proprio approccio a seconda dell’attività.

Alcuni favoriscono il loot, altri aumentano la difficoltà in cambio di ricompense migliori. È un sistema che introduce una nuova dimensione strategica, permettendo di modellare l’esperienza di gioco in tempo reale.

Le leghe tornano protagoniste

Un altro intervento significativo riguarda le leghe introdotte durante l’early access. Tutte sono state aggiornate con nuove questline, boss e sistemi.

Particolarmente interessante è la revisione di Delirium, che ora include una progressione visiva e meccanica più chiara. Una barra indica il livello di follia raggiunto, mentre nuovi eventi dinamici rendono ogni mappa imprevedibile.

La narrativa si intreccia con il gameplay, portando il giocatore a confrontarsi con entità sempre più disturbanti, fino a uno scontro finale completamente rinnovato.

Un’espansione gigantesca nei numeri

I numeri aiutano a comprendere la portata dell’aggiornamento:

  • oltre 30 nuovi tipi di nemici
  • più di 30 modificatori runici per i mostri
  • oltre 100 rune
  • decine di nuove valute di crafting
  • nuove abilità e supporti
  • numerosi oggetti unici
  • cinque nuovi boss, incluso uno pinnacle

A questi si aggiungono nuove aree, sistemi e meccaniche che trasformano radicalmente l’esperienza complessiva.

Scritto da
Silvia SiL Mannu

Nel lontano 1990 entro in una sala giochi e scopro i cabinati arcade. Da quel momento, la passione per i videogames non mi ha mai abbandonata. Oggi sono una PC Gamer legata soprattutto a titoli action, giochi di ruolo, stealth e picchiaduro.

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