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Stranger Than Heaven è sicuramente strano | Provato alla Gamescom

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Una demo molto strana, quella di Stranger Than Heaven, ma credo che lo stesso team ne sia pienamente consapevole. Del resto, anche il gioco stesso è un punto di domanda di non poco conto.

Trovarsi di fronte a una build preliminare firmata da RGG Studio evoca una curiosità del tutto particolare. La nota casa di sviluppo, celebre per aver scolpito la fortunata e amatissima saga di Yakuza, si ripresenta al pubblico con un progetto che punta senza mezzi termini a ridefinire i propri orizzonti stilistici e narrativi: Stranger Than Heaven. Ma che cos’è?

Descritto fin dalle sue prime presentazioni come uno dei videogiochi più grandi, stratificati e ambiziosi mai concepiti dall’etichetta giapponese, il titolo propone un viaggio epico che si dipana lungo un arco temporale di ben cinquant’anni. La narrazione segue le vicende del protagonista, Makoto, attraversando mezzo secolo di storia del Giappone e sviluppandosi all’interno di cinque località differenti, suggestive e fortemente caratterizzate dal punto di vista storico e culturale.

Nel corso della prova a porte chiuse a cui abbiamo avuto il piacere di partecipare, la demo ci ha offerto un assaggio mirato e concentrato di questa produzione, mostrandoci nello specifico tre delle cinque ambientazioni previste nel pacchetto finale: Fukuoka, Hiroshima e Osaka. Il test era strutturato per mettere subito in chiaro le potenzialità della produzione, privandoci deliberatamente di qualsiasi intreccio narrativo o della possibilità di vagabondare liberamente per le strade delle città storiche. Tutto il focus della prova è stato convogliato su un elemento davvero clamoroso, ovvero un sistema di combattimento totalmente rinnovato e rivoluzionato rispetto al passato. L’esperienza si è configurata come un’escalation di tensione suddivisa in tre scontri distinti, e fidatevi quando vi diciamo che i nervi tesi sono arrivati.

Cos’è Stranger Than Heaven e perché promette bene

Comprendere la natura profonda di Stranger Than Heaven significa innanzitutto metabolizzare un cambio di passo radicale nell’approccio alle risse di strada. La grande innovazione apportata dai ragazzi di RGG Studio risiede nell’architettura dei comandi, interamente riprogettata attorno all’uso dei pulsanti dorsali del controller. Impugnando un pad Xbox durante la nostra sessione, abbiamo appreso che i tasti LB e RB controllano rispettivamente gli attacchi leggeri dal lato sinistro e destro di Makoto, mentre i grilletti LT e RT scatenano i colpi più potenti dalle medesime direzioni, talvolta anche come calci.

Se inizialmente questo schema può apparire insolito o persino disorientante a parole, basta scambiare i primi pugni per cogliere la brillantezza e la concretezza di questa scelta concettuale. Non ci si ritrova più a dover memorizzare a memoria infinite liste di combinazioni arbitrarie; al contrario, il gameplay richiede di osservare costantemente il corpo dell’avversario. Se si scorge un’apertura sulla sua spalla sinistra, si attacca di conseguenza, così come quando un nemico blocca uno dei nostri arti la risposta più logica ed efficace diventa immediatamente quella di muovere l’altra mano per colpire il fianco scoperto.

La dinamicità dello scontro si traduce in una fisicità sorprendente, dove i corpi reagiscono con una pesantezza evidente agli impatti e i pugni restituiscono una resa visiva e sensoriale importante. Makoto non si limita a colpire. Parate e schivate diventano il cuore pulsante di ogni scontro, e azzeccare il tempismo perfetto permette di sbarazzarsi dei rivali minori attraverso combo pesanti ma spettacolari. Lo stesso principio di controllo direzionale si estende all’impiego di armi come bastoni, espandendo ulteriormente le possibilità tattiche.

Questa evoluzione tecnica va di pari passo con un comparto visivo che già ora riesce a dire la sua. Sebbene rimanga quel pizzico di brutalità esagerata e sopra le righe tipica delle produzioni dello studio durante la registrazione delle esecuzioni più coreografiche, il combattimento neutro guadagna una concretezza mai vista prima. Un pugno sembra davvero un pugno, e vedere l’evoluzione degli equipaggiamenti e degli abiti mentre ci si sposta da un decennio all’altro dona una sensazione di progressione storica straordinariamente affascinante. Il potenziale c’è. Il risultato come sarà?

Una demo curiosa ma serve altro

La progressione della demo ha tuttavia messo in luce alcuni aspetti su cui sarà necessario far posare un occhio critico in vista della release definitiva.

I primi due combattimenti della prova sono andati via in modo fluido e accessibile. A Kokura, nella prefettura di Fukuoka, nel 1915, abbiamo affrontato i primi avversari a mani nude prendendo confidenza con i comandi e la reattività dei contrattacchi. Tutto semplicissimo. Il successivo passaggio a Kure, nella prefettura di Hiroshima, nel 1929, ha alzato leggermente l’asticella della sfida mettendoci di fronte a un avversario molto più imponente, ma abbiamo superato lo scontro senza troppi affanni, convincendoci di aver ormai assimilato alla perfezione le redini del sistema. È stato però il terzo scontro ad Osaka, nel 1943, a stravolgere completamente le nostre certezze e a mostrare la reale natura del gioco.

Messici nei panni di Makoto all’interno di un vicolo di Minami, ci siamo ritrovati armati soltanto di un piccolo coltello contro quello che sembrava essere un esponente della Yakuza ricoperto di tatuaggi e impugnante una spietata spada da samurai. Quello che fino a un momento prima sembrava un picchiaduro ritmato si è trasformato all’istante in un duello all’ultimo sangue asimmetrico e spaventosamente punitivo.

La netta differenza di portata offerta dalla katana ci ha costretti ad abbandonare ogni arroganza, costringendoci a studiare in modo maniacale i movimenti dell’avversario e ripetere parecchie volte lo scontro. Un solo errore nel posizionamento o un tentativo di parata calcolato male significavano perdere un’enorme quantità di salute, e l’unica via per la sopravvivenza è stata attendere la schivata perfetta per poi affondare il coltello nella brevissima finestra d’apertura concessa dall’animazione nemica. Abbiamo conquistato la vittoria davvero per il rotto della cuffia, sperimentando un tasso di difficoltà che ha subito un’impennata tanto improvvisa quanto verticale.

Proprio questa netta spaccatura tra la facilità disarmante delle prime battute e la spietatezza dell’ultimo duello solleva qualche interrogativo su come verrà gestita e bilanciata la curva d’apprendimento all’interno del titolo completo. A questo elemento di incertezza si aggiunge qualche ombra dal punto di vista tecnico legato alla gestione della visuale. Durante i momenti più concitati e brutali degli scontri, è capitato spesso di doversi scontrare con una telecamera non sempre reattiva o precisa nel tracciare la posizione dei contendenti, complicata ulteriormente da collisioni imperfette con gli elementi dello scenario.

Resta la forte curiosità di scoprire quanto la struttura di gioco saprà sorreggere una narrazione distribuita su cinquant’anni di storia, partendo dal 1915 a Kokura fino ad arrivare alla Shinjuku del 1965. In questa prova, però, non c’è stato spazio per questo.

Stranger Than Heaven ha indubbiamente mostrato un potenziale enorme e una voglia matura di rischiare, allontanandosi dalle strade più battute per regalare un’esperienza fresca, solida e violentemente appagante; tuttavia, per capire se ci troveremo di fronte al capolavoro definitivo di RGG Studio, sarà necessario testare la tenuta del sistema di combattimento sulla lunga distanza e verificare come questa brutalità tattica saprà integrarsi con le fasi esplorative e narrative che hanno reso celebre il team di sviluppo.

Scritto da
Andrea Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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