Home Videogiochi Anteprime Fable, lo abbiamo giocato in anteprima: semplice da imparare, difficile da ignorare

Fable, lo abbiamo giocato in anteprima: semplice da imparare, difficile da ignorare

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Fable è uno di quei giochi che non possono permettersi di essere semplicemente “buoni”. Il peso del nome, l’eredità lasciata da Lionhead e le aspettative costruite negli anni hanno trasformato il progetto di Playground Games in uno degli appuntamenti più delicati per XBOX. Da una parte c’è la necessità di rispettare una serie amatissima per il suo umorismo, per la sua leggerezza e per quel modo tutto particolare di mettere il giocatore al centro di Albion; dall’altra c’è l’esigenza di aggiornare una formula che, inevitabilmente, appartiene a un’altra epoca.

Alla Gamescom 2026 Fable ha finalmente iniziato a rispondere a qualche domanda concreta. Prima con una breve dimostrazione ambientata a Bowerstone, poi soprattutto con una sessione hands-on dedicata al combattimento. Ed è proprio pad alla mano che il progetto di Playground Games ha cominciato a mostrare qualcosa in più di una bella facciata.

Bowerstone promette in grande

La parte dimostrativa si è concentrata soprattutto su Bowerstone, capitale di Albion e uno dei luoghi che più chiaramente restituiscono la scala del progetto. Playground Games parla di oltre 400 NPC, più di 30 attività commerciali e circa 130 abitazioni, tutte potenzialmente acquistabili. Tornano anche elementi più leggeri e quotidiani, come parrucchieri, tatuaggi e gestione dell’aspetto del protagonista, mentre la sequenza mostrata ha lasciato intravedere rapporti familiari, l’avvio di una quest e qualche passaggio sull’albero delle abilità.

A colpire è soprattutto la densità. Bowerstone sembra davvero voler essere più di un semplice hub, con strade affollate, attività e personaggi distribuiti nello spazio e una notevole ricchezza visiva. È presto per capire quanto tutto questo sarà effettivamente interattivo e quanto invece farà soprattutto da cornice, ma l’impressione iniziale è quella di una città costruita con grande ambizione.

Va comunque fatta una precisazione importante, ossia che la dimostrazione girava su PC con impostazioni Ultra. Il colpo d’occhio era eccellente, ma il vero banco di prova tecnico arriverà naturalmente sulle configurazioni reali e sulle console.

Pad alla mano, finalmente

Il cuore della prova è stato invece il combattimento. La demo ci ha infatti portati all’interno di una zona mineraria insieme a Humphrey, tra Wraith, Hollow e una quantità più che discreta di nemici da affrontare.

La prima sensazione è arrivata quasi immediatamente: Fable è facile da giocare.

Playground Games non sembra avere alcuna intenzione di trasformare la serie in un action RPG rigidamente tecnico. Il sistema è intuitivo, leggibile e soprattutto molto rapido da assimilare. Dopo pochi minuti è già naturale alternare attacchi corpo a corpo, colpi a distanza e magie senza dover combattere contro i comandi.

Il personaggio della demo era equipaggiato con un pesante martello a due mani, dotato di attacchi leggeri e pesanti e di alcune varianti caricabili. Tra queste spiccava un attacco rotante capace di investire contemporaneamente più avversari, soluzione perfettamente coerente con il modo in cui Fable tende a costruire scontri uno contro molti.

Questa immediatezza è probabilmente uno dei primi grandi risultati raggiunti da Playground Games. Fable vuole far sentire il giocatore potente senza obbligarlo a imparare sistemi particolarmente complessi, e almeno nella porzione provata ci riesce senza particolare fatica.

L’arco si inserisce altrettanto bene nel flusso degli scontri. È possibile mirare con precisione a specifiche parti del corpo e gli Hollow reagiscono in modo coerente ai danni ricevuti. Privare uno scheletro della testa non significa necessariamente eliminarlo, in quanto continuerà a muoversi e attaccare, ma senza più la stessa precisione. Colpirlo alle gambe può invece costringerlo a strisciare verso il protagonista.

A Kind of Magic

Naturalmente l’eroe ha in dote diverse abilità magiche, grazie alle quali Fable inizia davvero a mostrare personalità. La palla di fuoco può essere utilizzata rapidamente o caricata, il fulmine diventa particolarmente efficace contro gruppi di nemici e un’abilità di movimento consente di cambiare rapidamente posizione sul campo di battaglia.

Poi arriva Befowl. L’incantesimo trasforma i nemici in polli, e già questo basterebbe a ricordare perché Fable è Fable. Ma Playground Games ha deciso di spingersi oltre: colpendo il pollo appena creato con una palla di fuoco è possibile trasformarlo in pollo arrosto.

È una gag, certo, ma è anche qualcosa di più interessante. L’umorismo non vive soltanto nei dialoghi o nelle cinematiche, ma entra direttamente nelle regole del gameplay. Ed è forse uno dei segnali più incoraggianti rispetto alla capacità dello studio di comprendere davvero l’identità della serie.

Una seconda configurazione disponibile nella demo puntava invece maggiormente sul controllo dei nemici, con levitazione, spinte magiche e lame spettrali. Il risultato era un approccio sensibilmente differente al combattimento, meno concentrato sul danno diretto e più sulla gestione dello spazio.

Tanti strumenti, pochi attriti

L’aspetto più convincente del combat system è però il modo in cui tutte queste possibilità convivono. Passare dal martello all’arco, lanciare una magia e schivare un attacco avviene senza spezzare il ritmo. Non c’è una particolare barriera all’ingresso e la sensazione è quella di avere sempre qualcosa da fare, senza però essere sommersi da input o combinazioni complicate.

È un equilibrio importante. Il vecchio Fable era accessibile anche perché estremamente semplice. Il nuovo episodio sembra voler mantenere quella stessa immediatezza aggiungendo però molte più possibilità di espressione.

Per dovere di cronaca va però ammesso che, durante la prova, l’unica arma corpo a corpo disponibile era il martello a due mani. Troppo poco per capire quanto cambieranno realmente movimenti, animazioni e ritmo passando a spade, armi più leggere o alle altre categorie promesse da Playground Games.

È una questione tutt’altro che secondaria, perché la qualità della varietà dipenderà molto da quanto ogni arma riuscirà a offrire sensazioni realmente differenti.

Anche il feedback degli impatti non ha convinto al cento per cento. Un martello di quelle dimensioni dovrebbe trasmettere una sensazione quasi brutale a ogni colpo, mentre nella build provata gli attacchi non sempre restituivano la soddisfazione che ci si aspetterebbe.

Non è un problema tale da compromettere il sistema, e soprattutto va ricordato che si trattava di una build ancora lontana dall’uscita. Animazioni, audio, effetti e reazioni dei nemici possono cambiare parecchio durante le fasi finali dello sviluppo. Resta comunque uno degli aspetti che sarà interessante verificare nuovamente più avanti.

Il level design lascia buone sensazioni

La demo non permetteva certo di giudicare la struttura complessiva del mondo. La maggior parte della sessione si sviluppava tra una miniera e un bosco avvolto nella nebbia, con una progressione tutto sommato breve e abbastanza guidata. Nonostante questo, il level design è parso soddisfacente.

Gli ambienti riuscivano ad accompagnare con naturalezza il passaggio tra combattimenti, dialoghi e brevi momenti di esplorazione, senza ridursi troppo chiaramente a una successione di arene. Il passaggio dagli spazi stretti della miniera al bosco nebbioso offriva inoltre una buona variazione di atmosfera e scala.

È ancora poco per capire quanto Albion sarà davvero interessante da esplorare, ma come prima impressione il lavoro di Playground Games sembra andare nella direzione giusta.

La demo è terminata con il Lantern Keeper, una creatura fatta di radici e rami contorti, con una grande lanterna verde al posto della testa. Lo scontro si svolgeva in un’arena immersa nella nebbia, tra proiettili esplosivi, Wraith evocati e altri Hollow pronti a entrare nella mischia.

È stato un combattimento pensato chiaramente per costringere a usare tutto ciò che era stato appreso fino a quel momento: movimento, magie, controllo dei nemici e gestione delle minacce minori.

Ripetendo la prova alla difficoltà più elevata, indicata come “Legend”, la differenza si è fatta sentire. I nemici sono diventati più aggressivi, aumentando gli attacchi a distanza ed ovviamente l’attenzione da porre alla gestione di schivate e cure.

Fable comincia finalmente a sembrare reale

Dopo questa prova, Fable rimane un gioco pieno di domande, ma almeno adesso alcune di quelle domande hanno iniziato ad avere una risposta.

Il combattimento è immediato, accessibile e sorprendentemente naturale da imparare. Le magie aggiungono varietà e personalità, il level design ha lasciato una buona impressione e soprattutto Playground Games sembra aver trovato un modo credibile per portare l’umorismo della serie direttamente dentro il gameplay.

Restano da valutare la reale varietà delle armi, la profondità del sistema sul lungo periodo e quel feedback degli impatti che, almeno con il martello, avrebbe bisogno di maggiore peso.

Sono incognite importanti, ma il punto è che Fable oggi appare molto meno come una promessa e molto più come un gioco vero, ed è probabilmente il miglior risultato che Playground Games potesse ottenere da una prova di questo tipo.

Scritto da
Lorenzo Bologna

Appassionato di tutto ciò che concerne il mondo videoludico, sono un inguaribile amante dei titoli horror e un accumulatore compulsivo di trofei (meglio se di platino). Avvicinato al medium grazie a mamma Nintendo e papà Crash Bandicoot.

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