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Alien: Isolation 2 | Anteprima

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A cura di Riccardo Furieri

Il primo impatto con Alien: Isolation 2 alla Gamescom 2026 è stato tanto immediato quanto efficace: Creative Assembly sembra aver individuato con precisione ciò che rese memorabile il capitolo originale e, almeno in questa prima prova, non mostra alcuna intenzione di snaturarne l’identità.

La tensione nasce ancora una volta dalla vulnerabilità del giocatore, dall’assenza di un reale senso di controllo e dalla consapevolezza che, di fronte allo Xenomorfo, ogni errore può trasformarsi rapidamente in una condanna. Niente protagonisti invincibili, nessuna potenza di fuoco capace di ribaltare i rapporti di forza: Alien: Isolation 2 continua a costruire la propria esperienza attorno a un principio semplice ma fondamentale. Davanti alla creatura non siamo cacciatori, ma prede. Ed è proprio da questa sensazione di costante inferiorità che il nuovo capitolo sembra voler ripartire.

Ebbene, ora vi raccontiamo la nostra esperienza.

Una nuova storia, la stessa paura

La demo disponibile alla Gamescom, una delle prime occasioni pubbliche per mettere direttamente le mani sul gioco, permette di affrontare il prologo dell’avventura in una versione ancora in sviluppo. La storia si svolge pochi mesi dopo gli eventi del primo Alien: Isolation e, questa volta, non vestiamo i panni di Amanda Ripley: la nuova protagonista si chiama Blake, lavora per Weyland-Yutani e si trova coinvolta in una missione che la conduce nei pressi di Kurosaki Station, il nuovo avamposto al centro della vicenda.

Creative Assembly cambia quindi personaggi e ambientazione, ma non il cuore dell’esperienza, che resta costruito intorno a vulnerabilità, improvvisazione e sopravvivenza. È una scelta importante, perché il rischio per un seguito arrivato dopo così tanto tempo sarebbe stato quello di confondere l’evoluzione con la necessità di rendere tutto più grande, più rumoroso e più spettacolare. Almeno per quanto abbiamo visto, Alien: Isolation 2 sembra voler percorrere una strada differente.

L’orrore comincia prima dello Xenomorfo

Dal punto di vista dell’atmosfera, il lavoro svolto è già impressionante. Alien: Isolation 2 continua a guardare soprattutto all’estetica retrofuturistica del film originale di Ridley Scott, con tecnologia analogica, terminali, luci d’emergenza e strutture industriali che sembrano progettate prima di tutto per essere credibili all’interno di quell’universo. Ma è ancora una volta il sonoro a fare buona parte del lavoro. Corridoi apparentemente vuoti diventano minacciosi per il semplice rumore di qualcosa che si muove oltre una parete; una porta che si apre può essere sufficiente a farci fermare; un suono proveniente da una conduttura porta immediatamente lo sguardo verso il soffitto.

La tensione non nasce necessariamente da quello che vediamo, ma soprattutto da ciò che potrebbe esserci. Alien: Isolation 2 sembra aver compreso ancora una volta che il modo migliore per spaventare il giocatore non è mostrargli continuamente il mostro, ma convincerlo che il mostro possa trovarsi ovunque.

Anche una meccanica apparentemente semplice come la torcia contribuisce a questo equilibrio. Nella build che abbiamo provato la sua energia può recuperarsi quando la luce non viene utilizzata, trasformandola in una risorsa da gestire anziché in un interruttore da lasciare permanentemente acceso. Vedere meglio significa orientarsi più facilmente negli ambienti bui e individuare oggetti utili, ma significa anche diventare potenzialmente più visibili. Lo stesso vale per il rumore: correre, interagire con l’ambiente o compiere determinate azioni può fornire allo Xenomorfo informazioni sulla nostra posizione. Ancora una volta, Alien: Isolation 2 sembra voler costruire la tensione non attraverso una semplice successione di jumpscare, ma costringendo il giocatore a interrogarsi continuamente sulle conseguenze di ogni scelta.

Lo Xenomorfo non dimentica come si caccia

È naturalmente quando entra in scena lo Xenomorfo che il sistema mostra davvero i denti. Le basi sono familiari: bisogna osservare l’ambiente, muoversi con cautela, sfruttare ripari e condotti e ricorrere alle distrazioni per guadagnare qualche secondo prezioso. Durante la nostra prova era possibile, ad esempio, lanciare alcuni oggetti lontano dalla propria posizione per attirare la creatura altrove e aprirsi una finestra nella quale muoversi. Ma l’impressione è che Creative Assembly voglia rendere ancora meno affidabili le abitudini sviluppate nel primo capitolo. Nascondersi sotto un tavolo può funzionare, ma trasformare quel tavolo nella propria residenza permanente è un’altra storia, in quanto lo Xenomorfo può insospettirsi, modificare il proprio comportamento e controllare proprio il luogo nel quale pensavamo di essere al sicuro.

È ancora troppo presto per capire quanto profonda sarà questa evoluzione dell’intelligenza artificiale nell’intero gioco, ma la direzione sembra chiara: rendere la creatura ancora più capace di adattarsi agli spazi e alle azioni del giocatore. Alien: Isolation 2 non sembra voler offrire una soluzione universale. Una distrazione può risolvere un problema e crearne immediatamente un altro. Persino conoscere bene il primo gioco rischia di diventare un’arma a doppio taglio, perché ci porta istintivamente a ripetere strategie che lo Xenomorfo potrebbe non concederci più con la stessa facilità. Il messaggio è piuttosto chiaro: non bisogna imparare una sequenza. Bisogna leggere la situazione, improvvisare e sopravvivere.

Fuori non significa al sicuro

La novità strutturale più evidente riguarda però gli ambienti esterni. La demo si apre durante una violenta tempesta e ci permette di muoverci in spazi decisamente più aperti rispetto ai claustrofobici corridoi che avevano caratterizzato gran parte dell’esperienza originale. Non si tratta soltanto di un cambio estetico. Pioggia, vento e nebbia possono modificare visibilità e percezione sonora, creando situazioni nelle quali avere più spazio a disposizione non equivale necessariamente ad avere più controllo. Un temporale può mascherare i nostri movimenti, ma può anche impedirci di sentire ciò che si avvicina; la nebbia può nasconderci, ma contemporaneamente nascondere quello che ci sta cercando.

Queste aree sembrano quindi pensate non per abbandonare il classico gioco del gatto e del topo, ma per proporlo in condizioni differenti. Ed è forse proprio questo l’elemento che ci ha incuriosito maggiormente. Alien: Isolation 2 non sembra voler diventare semplicemente più grande, ma pare voler diventare più imprevedibile. Il primo gioco aveva costruito gran parte della propria identità sull’impossibilità di sentirsi completamente tranquilli anche dopo aver iniziato a comprenderne le regole. Qui quella filosofia sembra essere stata conservata ed estesa a contesti differenti. Gli ambienti chiusi restano soffocanti, mentre quelli aperti introducono un altro tipo di vulnerabilità, in quanto abbiamo più direzioni verso cui fuggire, ma anche più direzioni dalle quali può arrivare qualcosa.

Dodici anni dopo, Alien: Isolation sembra ancora Alien: Isolation

Dopo una prova relativamente breve sarebbe prematuro stabilire quanto Alien: Isolation 2 riesca effettivamente a evolvere la formula del predecessore. Anzi, proprio la forte familiarità con il primo capitolo è uno degli aspetti che sarà interessante valutare quando avremo accesso a sezioni più avanzate dell’avventura. Per il momento Creative Assembly sembra aver scelto un approccio piuttosto prudente, ossia conservare ciò che funzionava, espandere gli spazi, introdurre nuove variabili e rendere ancora più dinamico il rapporto tra il giocatore e la creatura. Non è una rivoluzione, almeno non in questi primi minuti, ma forse sarebbe stato un errore cercarla a tutti i costi.

Del resto, l’originale Alien: Isolation funzionava proprio perché aveva compreso qualcosa che molti giochi dedicati allo Xenomorfo avevano dimenticato: il mostro di Alien diventa davvero terrificante quando non siamo in grado di affrontarlo ad armi pari. Il nuovo capitolo sembra voler partire esattamente da lì, riproponendo quella sensazione di impotenza senza limitarsi a ricostruire la stessa esperienza con una veste grafica più moderna. La nuova ambientazione, gli spazi all’aperto e un sistema di caccia che promette maggiore adattabilità rappresentano, almeno sulla carta, gli strumenti con cui Creative Assembly proverà a dare una nuova forma alla stessa paura.

Scritto da
Lorenzo Bologna

Appassionato di tutto ciò che concerne il mondo videoludico, sono un inguaribile amante dei titoli horror e un accumulatore compulsivo di trofei (meglio se di platino). Avvicinato al medium grazie a mamma Nintendo e papà Crash Bandicoot.

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