MXGP 26 | Recensione

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Ci sono serie che vivono di continuità e altre che, invece, fanno tabula rasa e ricostruiscono un progetto da zero, e per farlo ci vuole coraggio. La saga di MXGP, dopo gli anni con Milestone, è rimasta ferma per quasi tre anni per passare nelle mani di Nacon, ma il primo capitolo sotto questa nuova stella (o meglio, su questa nuova pista) non è stato dei migliori: MXGP 24 fu un flop che i fan hanno voluto dimenticare in fretta, troppo imperfetto per essere all’altezza.

I ragazzi francesi di Artefacts Studio si sono presi allora un altro anno per rifinire il tutto e dare finalmente agli appassionati dello sterrato un gioco degno di questo nome, che cambia faccia rispetto al passato grazie a un motore grafico rinnovato e a una nuova fisica del terreno. Ma saranno riusciti a infondere l’essenza di uno dei motorsport più pericolosi dentro un televisore?

Beh, siamo qui per questo, no? È l’ora di schierarsi al cancelletto, aspettare che cada e dare gas.

Versione provata: PS5

Una nuova guida e un nuovo terreno

La novità su cui Artefacts ha costruito tutta la comunicazione è la deformazione dinamica del terreno e ovviamente partiamo da questo: ogni passaggio lascia il segno, i solchi si scavano giro dopo giro e la linea perfetta del primo giro, al quinto, può trasformarsi in un grande vantaggio oppure in un grande ostacolo. È una di quelle idee che cambiano davvero il modo di stare in pista (anche se nella serie non è una novità assoluta a livello puramente visivo), perché obbliga a leggere il tracciato in continuazione invece di ripetere a memoria le stesse traiettorie e per chi la trova troppo punitiva, o al contrario vuole spingerla al massimo, le impostazioni permettono di regolarne l’intensità.

Però, se graficamente convince e l’effetto rende bene, a volte basta un piccolo avvallamento per spedire la moto fuori traiettoria senza aver commesso errori evidenti e la differenza tra terra e sabbia, pad alla mano, si sente meno di quanto ci si aspetterebbe.

La moto ha un suo peso, grip e trazione credibili e, una volta presa confidenza, la gestione del pilota con i due stick regala anche belle soddisfazioni. Un aspetto positivo da sottolineare è la reazione della moto ai diversi assetti: le differenze sono tangibili e danno un senso concreto alle prove libere, da sfruttare per mettere a punto l’assetto perfetto per il weekend di gara. A patto, però, di superare un muro d’entrata piuttosto impegnativo, soprattutto per i novizi: il problema è, per l’appunto, arrivarci a quella confidenza. La curva di apprendimento è ripida e il gioco fa ben poco per accompagnarti con tutorial presenti, ma sono solo schermate scritte e senza una prova pratica in pista capire come gestire il peso del pilota o uscire da uno scrub resta un esercizio teorico.

A tutto questo si aggiunge l’assenza del rewind, non obbligatorio ma ormai un must per questo tipo di giochi dove cadere per inesperienza, magari all’ultimo giro, ed essere costretti a ripetere la gara (oppure a tenersi il risultato) può dare fastidio. L’esperienza di gioco è ovviamente soggettiva, ma pensando a un titolo più accessibile, non avere una via semplice per entrare nel gioco può pesare.

L’intelligenza artificiale è un po’ altalenante. Quello che dà più fastidio è il netto scalino tra i livelli di difficoltà: se in uno gli avversari sono delle mummie che non riescono a dare gas, in quello successivo sembra di avere alle spalle tanti Cairoli pronti ad attaccarci e a pressarci in ogni curva. Nemmeno i piloti della CPU, poi, sono immuni alle imperfezioni del terreno e capita di vederli scomporsi all’improvviso o scivolare via su un solco. Insomma, sul fronte dell’IA ci sono ampi margini di miglioramento e qualche patch mirata basterebbe a trovare il giusto equilibrio tra un livello di difficoltà e l’altro.

Contenuti essenziali… forse fin troppo

Partendo dai contenuti, iniziamo subito con ciò che convince, sul fronte delle licenze non manca nulla, con 19 circuiti ufficiali, moto e piloti ufficiali di MXGP e MX2, il tutto arricchito da un editor del pilota ricco, che però si limita all’abbigliamento dei marchi reali e alle livree personalizzabili fin nei colori, senza la possibilità di modificare il volto del pilota.

Il bastone tra le ruote è la scarsità di contenuti dove ovviamente ci sono le modalità sono le classiche, cioè multigiocatore, gara singola, prove a tempo e stagione, quest’ultima giocabile con il nostro avatar oppure con i piloti reali. Manca però la carriera, una modalità fondamentale per questo genere di giochi. Gli sviluppatori hanno promesso che dal prossimo anno arriverà una carriera degna di questo nome; probabilmente, in questi due anni di sviluppo il team si è concentrato interamente su gameplay e comparto tecnico, e con il prossimo capitolo il focus si sposterà sulla carriera e sulla rifinitura generale. Però, per un gioco venduto a 60 euro, ci si aspettava qualcosa in più.

Il Campionato permette sì di scegliere calendario, durata e formato delle gare, ma a fine stagione si torna al menù principale senza nulla da portarsi dietro: niente scalata dalla MX2 alla classe regina, niente sponsor, niente sviluppo della moto. L’Avventura prova a dare un minimo di progressione con obiettivi e medaglie, questa ha anche un grande merito, a nostro avviso, permettendo di sbloccare i contenuti estetici solo giocando e completando le sfide, una cosa che dovrebbe essere la norma in tutti i titoli con oggetti estetici di questo tipo.

Il nuovo motore non basta

Il passaggio a Unreal Engine 5 è ovviamente il salto più evidente e anche qui il terreno è il vero protagonista, con il fango e la sabbia che si rovinano in tempo reale, la maglia del pilota si muove al vento, la pioggia dinamica fa la sua figura e lo sporco che si accumula su moto e pilota è un bel tocco.

Qualche sbavatura tecnica però c’è: pop-in nelle scene pre-gara, fondali meno curati e una regia fatta di inquadrature fisse che, anziché restituire l’atmosfera di un vero Gran Premio, sa di vecchio.

Il sonoro è corretto e fedele, ma manca di carattere: i motori fanno il loro lavoro, però manca quel rombo capace di farti venire la pelle d’oca, anche giocando con le cuffie. Poco convincenti anche le collisioni, sia con gli elementi a bordo pista sia con gli altri piloti, che portano a cadute che non restituiscono nulla. A livello puramente tecnico, su PS5 il gioco tiene i 60 fps senza incertezze, anche se sarebbe stata apprezzata la possibilità di saltare immediatamente quelle scene pre-gara che, come detto, risultano monotone.

Sul podio?

MXGP 26 è un grande passo avanti, ma forse ancora troppo “timido” per riuscire a imporsi e, soprattutto, per restituire la vera atmosfera del motocross.

Artefacts ha gettato fondamenta solide: un motore grafico moderno, una fisica seria e un’idea, quella del terreno che si deforma, che da sola vale la curiosità; attorno a queste ruote, però, manca ancora una moto vincente, senza carriera, con qualche spigolo da limare nel gameplay, un’accessibilità da migliorare e scene d’intermezzo che sanno di vecchio, il gioco esaurisce il suo fascino più in fretta del dovuto. Se il prossimo capitolo costruirà su questa base, potrebbe essere quello giusto. Per ora resta un capitolo che strizza l’occhio soprattutto ai fan.

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Review Overview
Riassunto

MXGP 26 rimette la serie in carreggiata con il terreno che si deforma, una fisica credibile e assetti che contano davvero sono le basi giuste da cui ripartire. Il problema è tutto quello che sta intorno, perché senza carriera, con un'IA altalenante e senza una vera porta d'ingresso per i neofiti, il gioco resta un capitolo pensato soprattutto per chi il motocross lo ama. In termini tecnici: una buona partenza dal cancelletto, ma per salire sul podio serve ancora del lavoro.

Pro
Deformazione del terreno molto bella da vedere... Una fisica e un sistema di guida appagante... Fisica della moto e assetti che fanno la differenza L'Unreal Engine 5 fa un ottimo lavoro, soprattutto con la pioggia.
Contro
...ma porta qualche problemino nelle collisioni che porta la moto a comportarsi in maniera bizzarra ...ma per apprezzarlo a pieno bisogna iniziare a prenderci la mano, difficile vista l'assenza di un tutorial pratico Scarsità di contenuti Una regia molto pigra che sa di vecchio
  • Giudizio Complessivo7
Scritto da
Daniele Madau

Quando avevo 7 anni mio padre mi ha fatto giocare con lui a Metal Gear e da allora con i videogiochi è stato solo amore. RPG, Survival Horror e, ovviamente, Stealth Game sono i miei preferiti.

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