A distanza di 6 anni, e innumerevoli espansioni, torna la serie Anno, il gestionale a cura di Ubisoft. Questa volta ci troviamo in epoca romana, nel 117, e cominciamo col dire che il salto da Anno 1800 ad Anno 117: Pax Romana non è decisamente un fattore di pura cosmetica. Il nuovo gioco di Ubisoft Mainz tende la mano non solo ai fan dell’Impero Romano, ma anche a coloro che sono più interessati al creare belle città che all’economia. Vediamo cosa aspettarci nel dettaglio nella nostra recensione.
Versione provata: PC
Quo vadis, Anno?

Anno 1800 poteva sembrare il pinnacolo della saga economico-strategica, ma era effettivamente uno dei migliori gestionali in assoluto. Non c’è da stupirsi che quel gioco fosse così rifinito: Ubisoft ha costruito lentamente questo risultato per 5 anni, iniziando dall’eccellente base nel 2019, e poi aggiungendo gradualmente DLC per lo più riusciti. Il risultato è che oggi Anno 1800 è il XIX secolo in nuce, riuscendo a combinare abilmente il tardo colonialismo con il periodo della rivoluzione industriale. Ora invece lo studio tedesco di Mainz ci riporta al II secolo, venendo incontro a tantissime richieste dei fan.
Innanzitutto all’avvio di una partita si presentano dinanzi a noi due possibilità ben distinte: la modalità Campagna e quella Senza Fine, che ci consente di costruire liberamente la nostra città. Nella storia abbiamo la possibilità di scegliere il nostro personaggio. La nostra scelta deve ricadere tra Marcia Tertia e suo fratello Marcus Naukratius. La prima è stata sposata contro la sua volontà e deve farsi valere nel ruolo di moglie di un pretore. Marcus invece è un ragazzo un po’ problematico, che grazie alle conoscenze giuste viene elevato dall’imperatore al ruolo di pretore. Alla fine questa scelta cambia molto poco nel gameplay, ma offre una variazione ben riuscita.
Nei panni di Marcia abbiamo dovuto in parte farci trattare in modo abbastanza irrispettoso dall’imperatore, mentre Marcus riceveva più benevolenza. I dialoghi sono doppiati unicamente in inglese, ma sono disponibili i sottotitoli in italiano. Le espressioni facciali e le animazioni dei personaggi non ci hanno convinto del tutto, ma è un piccolo punto critico in sequenze altrimenti ben scritte.
Qualsiasi sia la nostra preferenza, riceveremo supporto da Ben-Baalion, uno schiavo che ci affiancherà come consigliere. Da un lato ci fornisce informazioni su cosa fare, dall’altro agisce come un tutorial e come indicatore quando qualcosa nella nostra città non funziona per il meglio. All’inizio, come in ogni Anno, la nostra attenzione principale è sulla costruzione di un’infrastruttura che ci permetta di erigere nuovi edifici e finanziarli. Per farlo dovremo, come di consueto, piazzare un taglialegna e una segheria e già avremo un flusso più o meno costante di materiali da costruzione. Con questi potremo costruire case che inizialmente attireranno liberti, i cui bisogni sono molto semplici da soddisfare. Sardine e porridge d’avena, una taverna, un mercato e un po’ di vestiti bastano già per avere abitanti completamente felici e quindi contribuenti.
Il welfare romano

Quando tutti i bisogni sono soddisfatti, potremo far espandere le case e attirare così i plebei. Ma attenzione, avremo ancora bisogno di abitanti di primo livello, perché edifici diversi richiedono lavoratori diversi. L’interfaccia, che diventa chiara dopo un breve periodo di adattamento, ci mostra sempre quanta forza lavoro abbiamo a disposizione, così da non incorrere in grandi problemi. Tuttavia i livelli di sviluppo sono sempre più impegnativi e così dovremo, ad esempio, produrre il garum (una spezia fatta da pesce fermentato e sale, praticamente la salsa di soia dei romani) e fornire abiti più raffinati. E poi serviranno anche un tempio e un grammaticus, che ci forniscono religione e ricerca.
I continui nuovi compiti che arrivano dall’imperatore e i focolai di crisi derivanti dall’espansione della città (incendi, disordini civili) ci immergeranno rapidamente nel tipico loop di gameplay di Anno. Nel frattempo si sviluppa la storia e si impara sempre meglio come ottimizzare la propria città. L’esperienza nella modalità campagna ci è servita poi anche in Senza Fine. Qui abbiamo potuto giocare in Albione, cioè in Gran Bretagna, tra i celti. In questo contesto dobbiamo affrontare paesaggi palustri nelle isole da colonizzare, con altri abitanti, altre risorse e altri bisogni. Il nucleo rimane naturalmente lo stesso, ma con molta varietà.
Anche le strade oblique portano a Roma

È sempre impressionante come i game designer riescano, nei giochi di strategia gestionale, a inserire i numerosi pulsanti, edifici e opzioni. Anno 117: Pax Romana è un esempio del genere. Da un lato gli edifici sono ordinati per categorie, e dall’altro secondo la soddisfazione dei bisogni per i vari livelli di sviluppo degli abitanti, e solo all’inizio abbiamo avuto qualche piccola difficoltà ad orientarci. Le opzioni di costruzione possono essere assegnate a delle macro come le unità, ad esempio utilizzando la combinazione CTRL+1, e anche il menu ad anello con clic destro offre le opzioni più importanti al volo.
Che volessimo spostare edifici, copiare interi viali oppure semplicemente costruire di nuovo una strada, tutto è intuitivo e raggiungibile con pochi clic o addirittura tramite tasti rapidi. Qui si nota sicuramente l’esperienza pluriennale di Ubisoft con la serie Anno. E ci sono persino piccole novità, come la possibilità di costruire edifici e strade in diagonale per dare un po’ di varietà visiva alle vostre città, che così sembrano un po’ meno progettate col righello. Una novità rilevante nel gameplay è che gli edifici possono causare bonus e malus alle strutture circostanti. Così tutti gli edifici attorno a un produttore di vestiti generano più denaro. Altre strutture possono invece aumentare il rischio di incendio, mentre allo stesso tempo generano più denaro. Ricordiamo sempre di arruolare le guardie cittadine che limitano il rischio di incendio, per non incorrere in un’esperienza neroniana…
Un Pantheon al nostro servizio

Le nuove strade oblique non sono il solo elemento che dà ad Anno 117 una nuova dimensione. Un’altra sono, ovviamente, gli acquedotti. Così come in Anno 1800 a un certo punto costruivamo una rete ferroviaria, anche qui attraverso la città possiamo far passare una maestosa struttura sinuosa come un bruco, che porterà l’acqua direttamente dalla sorgente di montagna.
Costruire una rete di acquedotti è costoso e richiede una pianificazione precedente degli spazi per erigere nuove arcate. Il risultato è un altro elemento che cambia la panoramica della città e, ovviamente, l’accesso dei cittadini all’acqua fresca, che aumenta notevolmente vari parametri della nostra isola.
È molto interessante la presenza di un vero e proprio albero di sviluppo. Dopo aver costruito una scuola iniziamo ad accumulare punti scienza, che nel tempo ci permettono di sbloccare diverse nuove invenzioni, edifici o miglioramenti pratici. Ancora più interessanti sono i templi, che possiamo dedicare a una delle diverse divinità. E a seconda del culto, riceviamo delle benedizioni corrispondenti. Nettuno ci garantirà una pesca più efficiente e accesso a navi migliori. Cerere, l’equivalente romano della greca Demetra, influenzerà positivamente i raccolti, mentre Marte le questioni militari. Curiosamente, su ogni isola colonizzata possiamo venerare un diverso dio. Ancora più interessante è la presenza della divinità predominante nel nostro impero, ovvero quella venerata dal maggior numero di cittadini, che fornirà anche bonus aggiuntivi su scala globale.
Si vis pacem, preparati a cacciare il sesterzio!

Dunque in materia di insediamenti abbiamo tantissimi nuovi edifici, catene di produzione, acquedotti e legioni di nuovi parametri. Le navi costituiscono ancora la base per esplorazione ed espansione. Durante l’ordine di costruzione delle navi da guerra potremo scegliere vari moduli, come torrette per arcieri o ulteriori postazioni per rematori. Con le imbarcazioni correremo anche dietro numerosi compiti che ci daranno i nostri abitanti, varie strane fazioni o vicini di altre isole. Le quest sono tantissime, e a tratti soverchianti. Torna anche la classica consegna di merci in un luogo indicato e l’eliminazione dei pirati. Per il completamento di questi compiti riceveremo soldi e punti simpatia, ma in caso di mancata reazione da parte nostra le relazioni con il committente si raffredderanno, portando persino alla rottura dei trattati.
Tornano anche le truppe di terra, le prime dai tempi di Anno 1701! Tuttavia, non recluteremo singole unità, bensì reparti già pronti e schierati in formazione. Attenzione, però: anche un piccolo esercito è un enorme peso per il budget, quindi difficilmente si possono iniziare campagne aggressive contro i vicini nel giro di 2-3 ore. Per reclutare forze specifiche non serve solo denaro, ma anche una città enorme.
Una bellezza imperiale

Tecnicamente Anno 117 è maestoso: le città sono coloratissime, affollate e piene di dettagli, e l’opera di Ubisoft Mainz è estremamente scalabile. Le opzioni sono molteplici, e permettono di scegliere la qualità delle ombre e dell’illuminazione anche tramite ray tracing, l’uso delle tecnologie di upscaling per l’anti-aliasing come DLSS, XeSS e FSR, e ovviamente la qualità delle texture. Sulla nostra configurazione, che prevede un Ryzen 9700x, 64GB di RAM, una RTX 3070ti, ed il gioco installato su un NVME, abbiamo fatto girare Anno 117: Pax Romana ad una media di 95fps con tutti i dettagli su alto ad una risoluzione di 2560x1080p.
Ciò che costruiamo in vita, riecheggia nell’eternità

Anno 117: Pax Romana è di nuovo un gestionale estremamente curato, frutto di un lavoro certosino da parte di Ubisoft Mainz. Tutto lo strato costruttivo-economico ci rende estremamente soddisfatti, e si fa fatica a staccarsi dalla partita. Avremmo preferito una minore quantità di quest da svolgere durante la campagna, perché già rispondere efficacemente ai bisogni dello sviluppo della città non è un compito da poco conto. Ma a conti fatti le parole d’ordine dell’imperatore sono continuità, cura per i dettagli e un meccanismo ben rodato. Per Roma!

Riassunto
Riassunto
Anno 117: Pax Romana segna un nuovo capitolo della saga gestionale di Ubisoft. È lampante come l'esperienza maturata nel corso vitale di Anno 1800 sia servita a presentare un prodotto curato e profondo in ogni suo aspetto, ma anche di facile accesso. Certo, all'inizio i neofiti potrebbero sentirsi spaesati tra i molti pulsanti della sua interfaccia, e i compiti ai quali assolvere sono davvero tanti. Ma Anno 117: Pax Romana è uno dei migliori gestionali ai quali abbiamo mai giocato. E ora andiamo a sentire cosa desidera il Cesare...
Pro
Comparto gestionale profondo e impegnativo Grafica eccellente Molto scalabile Ricco di dettagliContro
I compiti da svolgere sono decisamente tanti... All'inizio l'hud potrebbe non essere di facile lettura- Giudizio complessivo9
Scrivi un commento