Black Ops Cold War – Le patch notes complete delle modifiche dalla Alpha alla Beta

Di Andrea "Geo" Peroni
8 Ottobre 2020

Treyarch ha diffuso, a poche ore dall’inizio della fase Beta di Call of Duty: Black Ops Cold War, la lista completa delle modifiche apportate al gioco rispetto alla fase Alpha che si è tenuta il mese scorso.

Ricorderete sicuramente che una delle problematiche maggiormente discusse da parte della community è stata quella relativa ai fucili da cecchino.

Un elemento del quale gli stessi sviluppatori hanno diffuso durante la fase di prova Alpha, come vi abbiamo raccontato nel nostro video che potete rivedere qui sotto con un gameplay registrato su una delle mappe disponibili.

Con la Beta di Black Ops Cold War a un passo (qui trovate tutti i dettagli su giorni e piattaforme coinvolte), ecco che viene pubblicata la patch notes completa con tutte le novità apportate da Treyarch dopo i feedback dei giocatori.

Vi ricordiamo, prima di lasciarvi alle patch notes, che su Black Ops Cold War tornerà anche la modalità Zombies, di cui abbiamo già visto il primo trailer della mappa Die Maschine. Nei giorni scorsi abbiamo raccolto tutte le novità relative alla nuova modalità, che porterà sostanziali modifiche alle tradizionali meccaniche, senza però distaccarsi dall’universo narrativo che conosciamo.

Svelato il peso della beta di Black Ops Cold War!

Modifiche dalla versione Alpha alla versione Beta

MOVIMENTO

Abbiamo effettuato un ampio passaggio di messa a punto sui movimenti di base con l’obiettivo di migliorare la reattività dei controlli e delle azioni dei giocatori. Abbiamo identificato diverse aree chiave nel nostro set di movimenti di base per miglioramenti, in gran parte incentrati su sprint e scivolata:

  • Movimento centrale
    • Animazioni di locomozione aggiornate integrate e sistemi per camminare, fare jogging e sprint.
    • Accelerazione leggermente aumentata quando ci si sposta da fermo.
  • Sprint
    • Ridotte o rimosse diverse penalità di scatto che potevano lasciare il giocatore in uno stato di velocità di scatto ridotta. Ciò si traduce in maggiori opportunità di utilizzare la funzione Sprint Takeoff per un rapido aumento di velocità quando si inizia uno sprint.
    • Aumentato il tempo necessario per decelerare dalla velocità di sprint massima a quella minima per un cambio di velocità più fluido. Ciò aumenta anche leggermente il tempo in cui un giocatore scatta a un ritmo più veloce.
    • Rotazione della telecamera leggermente regolata durante lo sprint per allinearla meglio con le animazioni di movimento aggiornate.
    • Il campo visivo disabilitato aumenta durante lo sprint. Questo dovrebbe fornire una visuale di gioco più fluida e prevenire una sensazione di “telecamera fluttuante” durante lo sprint.
  • Scorrevole
    • Velocità di scorrimento leggermente ridotta.
    • Aumentato il tempo minimo che un giocatore deve scattare prima di scivolare per allinearsi meglio con il tempo per raggiungere la velocità massima di scatto. Ciò significa che un giocatore non può attivare immediatamente una diapositiva da quasi fermo.
    • Risolto un problema che consentiva ai giocatori di annullare una diapositiva senza il rallentamento appropriato. Continueremo a monitorare e indagare su eventuali exploit di annullamento dello slide.

ARMI E ARMIERE

Abbiamo perfezionato la nostra tecnologia per le armi e le nostre animazioni sin dall’Alpha, completato numerosi passaggi di messa a punto e ottimizzazione delle nostre armi e aggiunto ulteriori dettagli alle statistiche sugli allegati in Gunsmith. Abbiamo anche apportato diverse modifiche positive al funzionamento dei fucili di precisione in base ai dati e al feedback Alpha.

I fucili di precisione sono una componente chiave del   combattimento Black Ops e, per certi versi, più rilevanti che mai in  Black Ops Cold War . Con il supporto di mappe e modalità di gioco di grandi dimensioni, oltre al gioco multipiattaforma, lo sniping può essere uno stile di gioco efficace e spesso estremamente potente. Per bilanciare lo sniping cross-play, abbiamo ripristinato la mira assistita per i cecchini sui controller, qualcosa che non avevamo in  Black Ops  Multiplayer da  Black Ops 2 .

I dati del nostro Alpha ci hanno dimostrato che anche senza cross-play o mappe più grandi, i fucili di precisione erano ancora dominanti sulle mappe più piccole. Di conseguenza, abbiamo apportato alcune modifiche per riportarli in equilibrio per la Beta e non vediamo l’ora di vedere cosa può fare la comunità con queste armi di precisione finemente sintonizzate.

Ecco l’elenco delle modifiche alle armi e alle statistiche di Gunsmith:

  • Armaiolo
    • Aggiunta una ripartizione più dettagliata delle statistiche per ogni allegato, spiegando in dettaglio come ogni allegato influenza le statistiche della sua arma.
    • Spostato il pulsante dell’interfaccia utente dell’armaiolo più vicino all’arma per un accesso più facile.
  • Animazioni di rinculo e sparo
    • Aggiunti nuovi sistemi di rinculo delle armi e animazioni di sparo con un passaggio di messa a punto completo per una sensazione di sparo delle armi rinnovata su ogni arma sia per il fuoco dell’anca che per l’ADS.
    • Rielaborato e riequilibrato tutti i modelli di rinculo, influenzando l’equilibrio delle armi e la maestria su tutta la linea.
    • Ritocco completo delle animazioni su tutte le armi in base al feedback.
  • Aim Down Sights (ADS)
    • Aggiunta la nuova tecnologia di rendering delle armi ADS per una prospettiva ADS più realistica.
    • Appianate tutte le transizioni in / out ADS.
  • Regolazione generale delle armi
    • Sono state apportate modifiche alla messa a punto delle armi Alpha con prestazioni superiori o inferiori, inclusi aumenti del rinculo dell’AK-74u e del tempo ADS, aumento della capacità delle munizioni LMG e altro ancora.
  • Ottimizzazione degli allegati
    • Passaggio completo del bilanciamento degli allegati per garantire che tutti gli allegati rimangano pertinenti ed equilibrati.
  • Fucili da cecchino
    • Aggiunta la mira assistita sui cecchini per gli utenti di controller per il bilanciamento multipiattaforma.
    • Diverse regolazioni della mira di precisione per aiutare l’esperienza del cecchino a sembrare più fluida.
    • Il bagliore del cecchino ora viene visualizzato più spesso e in modo più affidabile per aiutare i giocatori a capire quando sono in pericolo.
    • Tempo ADS modificato sui fucili di precisione.
    • I fucili di precisione ora richiedono colpi più alti sul corpo per le eliminazioni con un solo colpo (ad esempio, parte superiore del torace invece dello stomaco o parte superiore del braccio invece della parte inferiore del braccio).
  • Granate a frammentazione
    • Ridotto il tempo di miccia sulla Frag Grenade per Beta. Le regolazioni della velocità di lancio sono mirate per il lancio.

IMMAGINI

Abbiamo apportato diversi miglioramenti grafici durante la beta e abbiamo risposto al feedback dei giocatori sulla scarsa visibilità in alcune aree della mappa di Miami. Con le nostre ultime modifiche, i giocatori dovrebbero essere in grado di individuare i nemici in modo più chiaro a Miami.

  • Grafica
    • Fedeltà grafica e prestazioni migliorate su tutta la linea.
  • Illuminazione / visibilità
    • Illuminazione e visibilità dei personaggi regolate in tutta la mappa di Miami per una migliore visibilità complessiva in base al feedback dei giocatori.

AUDIO

Il team audio ha apportato diversi miglioramenti cruciali ai suoni delle armi tra Alpha e Beta e continua a lavorare su ulteriori miglioramenti per il lancio. Anche il design dell’audio del passo e la sua interazione con il Ninja Perk sono stati ottimizzati in modo significativo per i giocatori a cui piace mantenerlo nascosto.

  • Audio delle armi
    • Aggiunti bassi e pugno a tutti i suoni delle armi regolando l’equalizzazione principale e l’uscita di compressione.
    • Aggiunti 3 preset alle impostazioni audio (Treyarch Mix, Bass Boost e High Boost) per soddisfare le preferenze del giocatore.
    • Riprogettato diversi livelli audio delle armi, corretta riproduzione del decadimento audio e aggiunta la miscelazione per i suoni interni / esterni.
    • Audio riverbero lucido su tutte le mappe.
  • Passi
    • Camminare accovacciato ora funziona come un’opzione di movimento quasi silenziosa disponibile per tutti i giocatori, con o senza il vantaggio Ninja.
    • La camminata accovacciata ADS ora rende l’audio dei passi del giocatore ancora più silenzioso. I nemici non dovrebbero sentire il giocatore quando si accovaccia al di fuori di spazi estremamente ravvicinati.
    • Mentre Ninja è equipaggiato, i movimenti fondamentali come lo sprint, il jogging e la camminata sono ora notevolmente ridotti in volume e distanza di circa il 50% rispetto all’Alpha.
    • L’ADS walking fornirà anche un significativo vantaggio invisibile quando si utilizza Ninja.
  • Premi Marker Audio
    • Aggiunti nuovi suoni per i marcatori di colpo fatale e non fatale.
  • Scorestreak Audio
    • Generale
      • Audio raffinato per diversi Scorestreaks.
    • Spy Plane Audio
      • Ridotto il volume dei ping di localizzazione dell’aereo spia.
      • Per la prima volta in un   gioco Black Ops , i ping di Spy Plane sono direzionali e localizzati in base a dove si trova un nemico quando vengono spazzati dal radar, consentendo una precisione millimetrica. Poiché si tratta di una nuova meccanica, continueremo a monitorare e ad adeguare se necessario.
  • Bullet Crack
    • Ottimizzato il sistema di cracking dei proiettili per impedire ai giocatori di sentire i suoni quando non dovrebbero e viceversa.

SCORESTREAK SYSTEM

Abbiamo aumentato la ricompensa del punteggio per una serie di modalità di gioco basate su obiettivi ed eventi di punteggio obiettivo per incentivare ulteriormente la riproduzione dell’obiettivo nella beta. Questi cambiamenti servono a ricompensare i giocatori di tutti gli stili di gioco in modo equo, che si tratti degli assassini sulle dune di Satellite o dei giocatori OBJ che tengono a freno punti duri nelle giungle del Cartello.

La nostra filosofia riconosce che i giocatori corrono un rischio considerevole per il gioco dell’obiettivo e non vogliamo che il rischio di perdere una serie di vittorie disincentivi il gioco obiettivo. Allo stesso tempo, vogliamo evitare di permettere ai giocatori di “giocare con il sistema” aspettando che si accumulino serie prima di acquisire obiettivi, motivo per cui gli obiettivi non contano nei moltiplicatori di serie.

Mentre continuiamo a raccogliere dati e feedback sul nuovo sistema Scorestreak e sulle meccaniche di uccisione, le modifiche di seguito premiano i giocatori con l’obiettivo  e  richiedono agli slayer di attenersi al loro ruolo con maggiore attenzione per aumentare il loro punteggio. Riconosciamo che ci sono stili ibridi che raggiungono entrambi e questo sistema premia i giocatori per lo stile di gioco su cui gravitano di più.

  • Scorestreak System
    • Le ricompense del punteggio obiettivo sono state aumentate in Domination, Kill Confirmed e Hardpoint. Queste modifiche premieranno qualsiasi giocatore obiettivo e non richiedono o premiano la serie di obiettivi.
    • Ricompense di Scorestreak adattate per ridurre lo spam di Scorestreak e renderle più gratificanti. I giocatori dovranno andare su serie più alte in una sola vita per guadagnare Scorestreak di alto livello. La curva è stata appiattita nella fascia bassa e aumenta rapidamente man mano che il giocatore guadagna numeri di serie di uccisioni più alti.
    • Ridotti i tempi di recupero di Scorestreak per compensare questi cambiamenti e consentire ai giocatori di scorrere gli Scorestreak più spesso.

SPAWN

Abbiamo sentito da diversi giocatori durante l’Alpha che ritenevano che ci volesse troppo tempo per entrare in azione nelle modalità di gioco 6v6 a Miami. Per risolvere questo problema, il team di progettazione ha regolato gli spawn e la logica di spawn in più modalità per garantire un tempo più rapido per il coinvolgimento sulla mappa.

  • Miami
    • Pass di spawn completo per le modalità Team Deathmatch e Kill Confirmed a Miami con l’obiettivo di ridurre il tempo per l’ingaggio e aumentare il ritmo complessivo delle modalità di gioco 6v6.
    • Gli spawn alle estremità della mappa sono stati avvicinati.
    • Aggiunti nuovi spawn per riportare i giocatori in battaglia più velocemente.
    • Modificata la logica di spawn per ridurre la distanza alla quale un giocatore nemico influenzerà i punti di spawn della squadra nemica.
  • Mosca
    • Aggiunti spawn in diverse modalità per consentire spawn più sicuri in relazione alle posizioni dei giocatori nemici al momento del respawn.
  • Armata
    • Ridotta la frequenza con cui i giocatori possono essere generati nella parte posteriore della loro nave di origine per ridurre il tempo di viaggio per tornare agli impegni.
  • Incrocio stradale
    • Armi combinate adattate: logica di spawn del dominio e posizionamento di spawn per mantenere i giocatori in spawn più vicini ai loro obiettivi, riducendo i tempi di ingaggio e riportando i giocatori in azione più velocemente.
  • Satellitare
    • Logica di spawn adattata per consentire un lancio di spawn leggermente più semplice in determinate modalità invece di una squadra che rimane intrappolata per un periodo prolungato.

VEICOLI

Il combattimento tra veicoli e fanteria è una dinamica che lavoriamo duramente per bilanciare per entrambe le parti. Abbiamo apportato modifiche sostanziali a questo ciclo di combattimento nella Beta e continueremo a farlo per il lancio.

  • Messa a punto dei danni ai veicoli
    • Rielaborato il modello di mitigazione del danno da proiettile per i carri armati per fornire un’esperienza più coerente tra le classi di armi. Ciò risolve i problemi in cui alcune pistole sembravano eccessivamente più potenti contro i veicoli rispetto ad altre.
    • Aggiustato l’accessorio dell’arma “Cavalry Lancer” per essere più coerente tra le armi, specialmente sulle mitragliatrici. Continueremo a tenere d’occhio la messa a punto di questo per il lancio.
  • Carri armati
    • Salute del carro ridotto per rendere i lanciatori e i contrattacchi C4 più efficaci.
    • Ridotta la mortalità del danno da schizzi del serbatoio.

BUG RISOLTI

  • Modelli di personaggi
    • Risolto un problema per cui un giocatore che si disconnetteva dalla partita durante la sequenza di caricamento poteva far sì che il personaggio di quel giocatore mostrasse una posa innaturale all’inizio del gioco.
  • AK-74u
    • Le animazioni di ricarica dell’AK-74u non sembreranno più saltare.
  • RC-XD
    • Chiamato la Fun Police per risolvere un problema che consentiva ai giocatori di girare sull’RC-XD di un compagno di squadra. Scusa.
  • Cannoniera e Wakerunner
    • Risolto un problema per cui i Wakerunner schierati dalle gru per barche di una nave potevano far precipitare la Cannoniera nell’oceano.
  • Sfocatura movimento
    • Risolto un problema per cui l’impostazione Motion Blur non conservava correttamente le sue impostazioni.
  • Finestra di Mosca
    • Risolto un problema per cui un giocatore poteva rimanere bloccato quando scivolava attraverso una finestra a Mosca.
  • Mantling
    • Mantellatura sintonizzata ad altezze elevate per garantire che vengano eseguite a una velocità più naturale.
    • Ove necessario, i progetti delle mappe verranno aggiornati per limitare le aree in cui non è prevista la copertura.
  • Muoversi prima dell’inizio della partita
    • Risolto un problema che poteva consentire ai giocatori di iniziare a muoversi prima che il timer del conto alla rovescia della partita fosse terminato.
  • Armi “invisibili”
    • Risolto un problema che poteva visualizzare una terza arma invisibile quando usciva da un veicolo, impedendo al giocatore di utilizzare una qualsiasi delle sue armi.
  • Rapporto dopo l’azione
    • Risolto un problema che mostrava punteggi errati nel rapporto dopo l’azione.
  • Stabilità
    • Risolti vari problemi di stabilità riscontrati durante l’Alpha.

AGGIORNAMENTI / CARATTERISTICHE AGGIUNTIVE

  • Sistema di ping
    • Aggiunto il sistema di rilevamento della posizione in tutte le modalità MP, consentendo ai giocatori di eseguire il ping di obiettivi, bottini, posizioni e nemici per i compagni di squadra durante una partita utilizzando il D-pad sinistro sui controller o Z sulle tastiere per impostazione predefinita.
    • Layout di pulsanti alternativi, come Bumper Ping e Bumper Ping Tactical, possono essere selezionati nel menu Impostazioni di gioco.
  • FOV Slider su tutte le piattaforme
    • Aggiunto il dispositivo di scorrimento del campo visivo (FOV) su tutte le piattaforme per definire l’altezza e la larghezza della visuale del giocatore nelle Impostazioni.
  • Commutatori visivi HUD
    • Aggiunta la possibilità di alternare le immagini per la bussola, le barre della salute dei nemici e degli alleati, i marcatori dei colpi, i mirini, i nomi dei giocatori e i suggerimenti dei pulsanti nelle Impostazioni.
  • Targhette con nome
    • Modificato il set di regole quando venivano visualizzati i nomi dei giocatori amichevoli per ridurre i casi in cui le targhette amichevoli apparivano sui nemici in determinate situazioni.
  • Zone morte / soglia di ingresso minima
    • Estese le opzioni per ridurre la soglia di input minima dello stick (o “zona morta”) a 0.
    • NOTA: l’impostazione su 0 è consigliata solo per gli utenti avanzati. A seconda dell’hardware del controller, impostarlo su valori bassi può causare “stick drift”, che può attivare lo stick anche quando non viene fornito alcun input.
  • Uccidi il limite di punteggio confermato
    • I nostri dati sull’Alfa hanno mostrato che Kill Confirmed terminava con un limite di tempo troppo spesso nell’Alpha, quindi abbiamo ridotto il limite di punteggio a 65 per la Beta.
  • Avvia spawn “Soft Freeze”
    • Abbiamo abilitato la possibilità per i giocatori di ruotare il proprio operatore, scambiare armi, ADS e cambiare posizione durante il timer pre-round.
  • Progressione
    • Introdurremo un profondo sistema di progressione sincronizzato tra Multiplayer, Zombi e  Warzone  che merita il suo tempo sotto i riflettori e avremo maggiori dettagli in un blog dedicato man mano che ci avvicineremo al lancio. Anche se i giocatori non vedranno questo sistema di progressione completo nella Beta, sarai in grado di salire di livello a determinati livelli per sbloccare contenuti aggiuntivi durante entrambi i fine settimana della Beta.

Fonte

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