La chiusura di Bluepoint Games ha lasciato un segno profondo nell’industria videoludica. La domanda che circola tra addetti ai lavori e appassionati è semplice quanto scomoda: perché un team considerato tra i più affidabili dei PlayStation Studios è stato sacrificato dopo la cancellazione di un progetto lontano dalla sua vocazione produttiva?
La decisione di Sony ha alimentato un acceso dibattito. Bluepoint, infatti, era sinonimo di precisione: una software house specializzata in remake e restauri tecnici di altissimo livello, capace di aggiornare classici senza snaturarli. Non sorprende quindi che, dopo la notizia, molti abbiano riesaminato le performance commerciali dello studio, emerse anche dai dati circolati in seguito al leak Insomniac del 2024. Il quadro che ne deriva è tutt’altro che negativo.
Prima di analizzare i risultati, è necessario contestualizzare le dimensioni dello studio. Bluepoint non è mai stata una struttura paragonabile ai grandi team interni PlayStation: nel corso della sua storia ha raggiunto al massimo circa 70-80 dipendenti, crescita registrata solo negli ultimi anni.
Questo elemento cambia radicalmente la prospettiva economica. Uno studio di tali dimensioni non necessita di vendite da blockbuster da decine di milioni di copie per raggiungere la redditività. In quest’ottica, operazioni come Demon’s Souls remake o Uncharted: The Nathan Drake Collection devono essere considerate successi molto significativi, probabilmente accompagnati da margini operativi elevati. Va inoltre ricordato che diversi progetti erano in co-sviluppo e non interamente attribuibili al team.
I dati disponibili delineano un catalogo costante nelle prestazioni (nota: i dati sono relativi alle comunicazioni ufficiali di Sony, e non aggiornati al 2026):
- Demon’s Souls Remake (PS5) — 1,4 milioni di copie (dato del 2021)
- Shadow of the Colossus Remake (PS4) — 1,2 milioni
- Uncharted: The Nathan Drake Collection (PS4) — 2,9 milioni
- Gravity Rush (PS4) — 562.000
- Flower (PS4/PS Vita) — 428.000
- PlayStation All-Stars Battle Royale (PS Vita) — 125.000
- ICO / Shadow of the Colossus HD Collection (PS3) — 360.000
- God of War Collection (PS3) — 455.000
- Blast Factor (PS3) — 128.000
Il totale raggiunge circa 7,6 milioni di copie vendute.
Si tratta di numeri tutt’altro che trascurabili, soprattutto considerando la natura dei progetti: remake, remaster e collaborazioni tecniche, spesso legate a cataloghi già esistenti e raramente sostenute da campagne marketing pari a quelle dei nuovi blockbuster.
Bluepoint sold 7.6 million games for Sony (from the Insomniac leak in 2024). pic.twitter.com/VquYZBYflu
— 2 Old 4 Gaming (@2_Old_4_Gaming) February 19, 2026
Bluepoint, di fatto, non è mai stata messa alla prova con una produzione originale pienamente nelle proprie corde. La cancellazione del live service e la successiva chiusura aprono quindi un interrogativo più ampio: l’industria moderna ha ancora spazio per studi altamente specializzati, oppure il modello economico dei grandi editori richiede ormai soltanto produzioni-servizio permanenti e rischi maggiori?
La vicenda sembra suggerire una risposta inquietante. E, per molti osservatori, la perdita di Bluepoint rappresenta non solo la fine di uno studio, ma anche la scomparsa di una competenza sempre più rara: quella di restaurare la memoria del videogioco con rigore tecnico e rispetto filologico.
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