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Bluepoint Games: quando la strategia aziendale distrugge il talento | Wasabi

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La giornata di ieri è stata quasi unicamente focalizzata su una pessima notizia, che ha colto tutti di sorpresa, come il proverbiale fulmine a ciel sereno: Bluepoint Games non esiste più.

La chiusura non è soltanto la storia di uno studio che smette di esistere: è il sintomo di una trasformazione più profonda, e inquietante, del modello PlayStation. Il punto non è la nostalgia per un team amato dai fan; è il segnale di un cambiamento culturale sempre più accentuato dentro Sony Interactive Entertainment.

L’identità di Bluepoint

Per capire perché la vicenda pesa così tanto, bisogna ricordare cosa rappresentava Bluepoint. Per oltre un decennio ha svolto un ruolo quasi unico nell’industria, ossia quello di restaurare il passato senza banalizzarlo, anzi, esaltandolo. Non semplici remaster, ma ricostruzioni tecniche e artistiche che trasformavano giochi vecchi in opere contemporanee senza tradirne l’identità. Era, in sostanza, uno dei pochi studi specializzati nella memoria storica del medium.

Ed è proprio qui che nasce la prima contraddizione. Sony ha costruito la propria identità moderna su due pilastri: qualità produttiva altissima e valorizzazione delle proprie IP. Acquisire Bluepoint all’interno dei PS Studios aveva lo scopo di rafforzare entrambi i concetti. Tuttavia, dopo l’operazione, il team di Austin non ha mai pubblicato nulla, rappresentando de facto l’indizio di un’integrazione fallita (o non concepita bene, perlomeno).

Intendiamoci, la questione non è semplicemente “Sony ha chiuso uno studio”. Le aziende lo fanno spesso ultimamente, purtroppo. Il problema è quale studio ha chiuso. Bluepoint era infatti uno dei pochi gruppi che non presentava i rischi tipici dei grandi progetti AAA: organico contenuto, competenze chiaramente definite, pipeline di sviluppo relativamente controllabile. In altre parole, era il gruppo di lavoro meno “rischioso” da mantenere. Questo rende poco convincente la spiegazione ufficiale basata sui costi e sulla crescita rallentata del mercato. Se perfino uno studio relativamente piccolo diventa insostenibile, allora la questione non è economica ma strategica.

Dead Service

Qui entra in gioco la vera causa: la svolta aziendale verso i live service.

L’idea di fondo, ossia quella di diversificare le entrate, è perfettamente logica. Il mercato contemporaneo dei videogiochi è dominato da pochi titoli persistenti che generano flussi di denaro continui. Il problema non è quindi la direzione, ma l’applicazione. Sony sembra aver trattato il live service come un genere invece che come un modello economico. Di conseguenza ha cercato di trasformare studi con identità precise in produttori di qualcosa per cui non erano strutturalmente adatti.

Bluepoint rappresenta il caso emblematico. Uno studio di circa settanta persone, specializzato in rifacimenti tecnici di opere finite, viene assegnato a un progetto online continuativo, cioè esattamente il tipo di sviluppo che richiede aggiornamenti costanti, supporto post-lancio e infrastrutture operative enormi. Questa direttiva ha rappresentato senza troppi giri di parole un errore di comprensione del lavoro creativo. In un’azienda ben gestita infatti, le competenze esistenti guidano i progetti. Qui invece è accaduto l’opposto; i progetti hanno cercato di ridefinire le competenze.

Il risultato è stato prevedibile. Anni di lavoro senza alcun prodotto pubblicato, risorse consumate e infine chiusura. Non una catastrofe improvvisa, ma un lento esaurimento. La conseguenza più grave però non è industriale, ma simbolica. Per vent’anni PlayStation ha costruito un rapporto di fiducia con il pubblico. Il marchio non garantiva solo giochi belli, ma anche stabilità creativa, in quanto gli studi avevano identità riconoscibili. Naughty Dog faceva certe esperienze narrative, Santa Monica altre, Media Molecule altre ancora. Il giocatore sapeva cosa aspettarsi.

Un futuro incerto

La politica recente invece comunica l’opposto: nessuno studio è davvero al sicuro, e nessuna identità è permanente. Quando un’azienda inizia a trattare i propri team come strumenti intercambiabili per seguire una tendenza, smette di essere un editore creativo e diventa un gestore di portafoglio. Ed è questo il punto centrale, PlayStation non sembra più guidata da una visione editoriale, ma da una logica di allocazione del rischio finanziario.

Il paradosso finale è che proprio nel tentativo di inseguire i ricavi stabili dei live service, Sony rischia di compromettere ciò che la rendeva unica, ossia la fiducia del pubblico nei suoi titoli single player premium. La forza commerciale della piattaforma nasceva da quell’identità.

La chiusura di Bluepoint, quindi, non è grave per la perdita di un remake in meno. È grave perché segnala un cambiamento di priorità. Quando un’azienda non riesce a utilizzare correttamente uno studio perfettamente coerente con la propria storia, significa che ha smesso di capire se stessa.

E questa è una crisi molto più seria di un progetto cancellato.

Scritto da
Lorenzo Bologna

Appassionato di tutto ciò che concerne il mondo videoludico, sono un inguaribile amante dei titoli horror e un accumulatore compulsivo di trofei (meglio se di platino). Avvicinato al medium grazie a mamma Nintendo e papà Crash Bandicoot.

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