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Ubisoft e l’arte della cancellazione: come si distrugge un’eredità | Wasabi

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Ci sono momenti in cui una cancellazione non è solo una cattiva notizia, ma una diagnosi.

La morte di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo Remake non è semplicemente l’ennesimo progetto abortito in un’industria abituata a divorare se stessa; è il segnale definitivo che Ubisoft ha smesso di sapere chi è, cosa vuole e perché esiste. Non è un incidente isolato, né una sfortunata coincidenza di sviluppo: è il prodotto naturale di anni di decisioni incoerenti, di una gestione che alterna panico e immobilismo, e di una visione che oggi sembra ridotta a un foglio Excel.

E pensare che solo pochi mesi fa l’azienda sembrava, almeno in superficie, aver ritrovato un minimo di stabilità. Assassin’s Creed Shadows era stato divisivo, ma aveva comunque funzionato. Anno 117: Pax Romana si era rivelato un successo. Non c’erano state grandi uscite, ma forse era proprio quello il punto: meno titoli, più respiro, più attenzione. Persino l’inizio del 2026 era stato accolto con una certa benevolenza, grazie agli aggiornamenti gratuiti a 60 fps di tre vecchi Far Cry, un gesto che sembrava voler riconnettere il presente con il passato. Poi, lo stesso giorno, la notizia: Prince of Persia era stato cancellato. Così, senza cerimonie.

La fine delle sabbie

Eppure questo remake era diventato quasi un simbolo della possibilità di redenzione di Ubisoft. Annunciato nel 2020 con un trailer che aveva generato più imbarazzo che entusiasmo, era stato giustamente ritirato e affidato a Ubisoft Montreal nel 2024, con la promessa di un rifacimento completo, rispettoso dell’originale e all’altezza delle aspettative. Da allora, silenzio. Voci di un’uscita a gennaio, poi a marzo, poi nulla. E infine la verità, espressa nel modo più aziendale possibile: non siamo riusciti a raggiungere la qualità che meritavate, e continuare avrebbe richiesto più tempo e più investimenti di quanti potessimo permetterci.

Una frase che, tradotta dal linguaggio della comunicazione corporate, significa una cosa sola: il gioco non era considerato un investimento sicuro. Non abbastanza redditizio, non abbastanza strategico, non abbastanza “scalabile”. E così, invece di prendersi la responsabilità di portarlo a termine, Ubisoft ha scelto la via più semplice e più cinica: tagliare. Ma se davvero questo remake non era più sostenibile, allora la domanda inevitabile è un’altra: com’è possibile che dopo cinque anni di sviluppo, due team diversi e una ripartenza completa, il progetto fosse ancora così fragile? La risposta non è tecnica. È culturale.

La nuova rivoluzione francese

La cancellazione di Le Sabbie del Tempo arriva infatti insieme a una valanga di altre decisioni che raccontano una storia ben più ampia. Quattro giochi non annunciati sono stati cancellati, tre dei quali nuove IP. Due studi, Halifax e Stoccolma, sono stati chiusi. Altri team sono stati ristrutturati. L’azienda ha annunciato l’obiettivo di tagliare altri 200 milioni di euro di costi nel prossimo anno fiscale, che in un linguaggio meno ipocrita significa una sola cosa: altri licenziamenti in arrivo. Il tutto mentre, solo un trimestre fa, Ubisoft veniva descritta come “overperforming”. Evidentemente, oggi non basta più andare bene: bisogna crescere all’infinito, anche se per farlo bisogna smontare ogni cosa che si è costruita.

La risposta ufficiale a questo caos è stata l’introduzione delle cosiddette Creative Houses, cinque macro-strutture incaricate di gestire i diversi generi e franchise dell’azienda, ciascuna responsabile dei propri risultati economici. Presentata come una riorganizzazione necessaria, questa mossa sembra in realtà il primo passo verso una frammentazione ancora più profonda, forse pensata per facilitare nuovi investimenti esterni. Non è un caso che una di queste strutture, Vantage Studios, sia guidata da Charlie Guillemot, figlio del CEO, e sia sostenuta da un investimento di 1,25 miliardi di dollari da parte di Tencent. Questo gruppo avrà il compito di trasformare Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six in “brand annuali da miliardi di dollari”, un’espressione che dice tutto quello che c’è da sapere sulle priorità attuali di Ubisoft. Non si parla di giochi migliori, ma di marchi più redditizi. Non di idee, ma di rendimenti.

Il resto dei franchise viene sparpagliato in contenitori tematici che sembrano creati più per facilitare presentazioni agli investitori che per favorire la creatività. Rayman, Prince of Persia, Beyond Good & Evil, Anno e Might & Magic finiscono nello stesso calderone. For Honor, The Crew, Skull and Bones e Brawlhalla vengono uniti perché “live service”, anche se non hanno nulla in comune se non il fatto di essere stati pensati per durare più del necessario. Splinter Cell viene accorpato a The Division e Ghost Recon, come se bastasse la parola “sparatutto” a giustificare un’identità condivisa. È un’organizzazione che non nasce da una visione creativa, ma da una necessità contabile.

E il paradosso più assurdo è che mentre Prince of Persia viene cancellato, Beyond Good & Evil 2, annunciato nel 2008 e in sviluppo da quasi vent’anni, continua a sopravvivere come un relitto fantasma. Nessuno sa che gioco sia, nessuno sa se uscirà mai, ma è ancora lì. Perché? Perché è diventato un simbolo, un progetto che nessuno ha il coraggio di chiudere, anche se non ha più un creatore, una direzione o un senso. Il remake de Le Sabbie del Tempo, invece, era reale, concreto, vicino alla fine. Ed è proprio per questo che è stato sacrificato: perché ricordava che Ubisoft, un tempo, sapeva anche portare a termine le cose.

Come se non bastasse, anche il futuro immediato è stato rimandato. Sette giochi sono stati rinviati, tra cui, secondo fonti interne, Assassin’s Creed IV: Black Flag Remake, che era praticamente pronto all’uscita e ora slitta di un anno intero. Una decisione che non profuma di qualità, ma di paura. Di una compagnia che sta guadagnando tempo, non risolvendo i propri problemi.

Il punto, alla fine, non è la cancellazione di un remake. Il punto è che Ubisoft non sembra più avere un’identità. Per anni ha inseguito mode, aperto e chiuso progetti, inseguito il live service come una salvezza, bruciato nuove IP e trascurato le vecchie, senza mai fermarsi a chiedersi cosa volesse davvero essere. Oggi raccoglie il risultato di quelle scelte. E se nemmeno un titolo come Prince of Persia merita di essere salvato, allora la domanda non è cosa farà Ubisoft domani, ma se esiste ancora un motivo per crederle.

Scritto da
Lorenzo Bologna

Appassionato di tutto ciò che concerne il mondo videoludico, sono un inguaribile amante dei titoli horror e un accumulatore compulsivo di trofei (meglio se di platino). Avvicinato al medium grazie a mamma Nintendo e papà Crash Bandicoot.

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