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Call of Duty: Zombie – Storia di un’evoluzione imperfetta | Speciale

Se con Call of Duty: WWII Activision e Sledgehammer Games si preparano ad una involuzione-rivoluzione del contesto storico della più famosa serie di sparatutto degli ultimi anni, la stessa cosa non si può dire per la modalità comprimaria del titolo disponibile dal prossimo novembre. Ad accompagnare la campagna single player e l’immancabile multiplayer, ci sarà infatti una nuova, ennesima modalità Zombies, che stavolta si prefigge una sorta di ritorno alle origini e ai Nazi Zombies che per primi comparirono nella serie Call of Duty. Con aspettative molto alte da parte della community, i ragazzi di SG sono chiamati a proporre un grande lavoro, come del resto il pubblico chiede all’unanimità ad ogni nuovo titolo della serie. Eppure, il cammino percorso dai non-morti di Activision non ha sempre rappresentato il top della gamma in quanto a contenuti e qualità, dimostrando ancora una volta negli anni come il franchise di COD si sia fossilizzato e concentrato fin troppo su contenuti già visti e rivisti più volte. I pochi (e vani) tentativi di rivitalizzare la “terza modalità” di Call of Duty non si sono sempre rivelati eccellenti, e la speranza è che a Nazi Zombies di WWII non tocchi il destino di alcuni sfortunati cugini.

trailer ufficiale di nazi zombies

Nata quasi per caso dalle menti degli sviluppatori di casa Treyarch, gli albori della modalità Zombies di Call of Duty sono da ricercare in Call of Duty: World at War. Nel titolo uscito nel 2008, ambientato nella Seconda Guerra Mondiale, era possibile sbloccare, terminando la campagna, una nuova modalità a orde contro non-morti all’interno di una tetra struttura abbandonata dai nazisti. Intuendo le potenzialità di un prodotto così distaccato da Call of Duty ma che manteneva degli ovvi punti in comune come il gameplay e la struttura, ben presto i ragazzi di Treyarch decisero di virare in maniera decisa verso una “terza modalità” da inserire nel gioco, cosa fino a quel momento impensabile per il brand di Activision. Introducendo, mano a mano che le nuove ambientazioni venivano pubblicate, elementi sempre più futuristici e sovrannaturali, Call of Duty: Zombies stava assumendo proporzioni sempre più gigantesche, senza però abbandonare ciò che la contraddistingueva: una spiccata ambientazione horror e cupa. La nebbiosa notte di Nacht der Untoten, la terrificante palude di Shi No Numa, la struttura in abbandono di Der Riese con tanto di cadaveri e resti umani qua e là.

Ci vollero due anni per scoprire che la modalità Zombies avrebbe fatto ritorno dopo il clamoroso successo su World at War. In occasione di Call of Duty: Black Ops, infatti, Treyarch ripropose nuovamente la sua amata terza modalità, questa volta spostando la sua attenzione verso mete molto più avventurose e meno terrificanti rispetto a prima. Tra Kino der Toten e i vari Shangri-La e Moon, se ci pensate, c’è di mezzo un abisso, un cambio quasi radicale di intenzioni e di toni che si farà sempre più predonimante nel proseguo delle produzioni Treyarch, vale a dire Black Ops II e Black Ops III. Non fraintendeteci: dal punto di vista qualitativo, la modalità ha vissuto (quasi) sempre un’ascesa verso l’alto, concedendosi pochissimi scivoloni e continuando a perfezionare gli elementi introducendo nuovi perk, la possibilità di costruire oggetti utili, inserendo easter egg di pregevole fattura e creando una storia con pochi precedenti nel panorama videoludico per complessità. Eppure, buona parte se non tutto lo spirito iniziale era andato perduto. Zombie, ambientazioni cupe e tetre storie hanno ben presto fatto posto a elementi impensabili, come viaggi nel tempo, mostri di altre dimensioni, guerre millenarie tra il bene e il male, e per andare incontro a tali cambiamenti anche l’intera modalità Zombies fu costretta ad una rivoluzione non sempre ben vista da quei fan che per anni e anni hanno accompagnato l’epopea treyarchiana.

Rivoluzione che Sledgehammer Games, nel suo primo approccio ai non-morti con Call of Duty: Advanced Warfare, non ha mai cercato. Lanciando un’aberrante modalità a sopravvivenza molto simile a quella di Modern Warfare 3, ma con gravi mancanze, Sledgehammer decise di utilizzare la terza modalità come trampolino di lancio per gli zombie, disponibili solamente come DLC. Già di per sé, la cosa non risultò essere una grande intuizione nei confronti del pubblico, rimasto deluso per la scelta, ma a posteriori la cosa non avrebbe avuto alcun effetto né positivo né negativo sul gioco. Exo Zombies è infatti, escludendo il mantenimento dell’esoscheletro (perno sul quale si basa l’intero gioco, dal single player al multiplayer), una fotocopia della modalità ideata da Treyarch, con gli stessi, identici elementi a caratterizzarla. La storia dei videogiochi, d’altro canto, ci ha sempre insegnato una cosa: una copia, un prodotto emulatore senza il carisma dei precedenti (personaggi insipidi, storia di ben poco conto), non ha mai lo stesso successo del progenitore. Così come AW è stato dimenticato abbastanza in fretta dai fan di Call of Duty, anche Exo Zombies ha subito la stessa sorte. Gli sviluppatori si dedicarono semplicemente ad una nuova riproposizione dei non-morti, senza badare a rivoluzionare la formula o a farla evolvere: quel compito spetta sempre ai più abili “rivali” di Treyarch. Forse, però, è andata ancora peggio all’ultimo e più recente tentativo di emulazione della modalità.

Con la chiusura di Black Ops III Zombies nel 2015, ecco infatti che arriva Infinite Warfare Zombies. Mentre gran parte del pubblico auspicava qualcosa di diverso e innovativo, o un gradito ritorno della modalità Estinzione di COD: Ghosts, Infinity Ward decide di appoggiare la linea dei cugini di Sledgehammer due anni prima e di puntare sull’usato sicuro: gli zombie. Il contesto cambia ancora una volta: ambientazioni davvero poco horror, ritmi e toni scanzonati, protagonisti inediti e gettati dal famoso regista W. Wyler in giro per vari film con l’intento di farli divorare dai non-morti. Se la modalità di gioco poteva garantire qualcosa di fresco e “strano” dal punto di vista dell’ambientazione (Spaceland e Rave in the Redwoods sono due ottime ambientazioni), tutto si perde di fronte ad una piattezza totale delle novità per il gameplay, che sembra (o forse lo è) recuperato di pari peso dalle esperienze dei veterani Treyarch. Bibite, power-up, sistema di punti, armi a muro, casse misteriose per armi più potenti, Wonder Weapon e immancabili easter egg, stavolta però ancora più semplici rispetto alla norma. Se Call of Duty: Infinite Warfare aveva destato poca curiosità sin dal suo annuncio (ancora oggi il trailer rappresenta il video con più dislike su YouTube per quanto riguarda i videogiochi), la modalità Zombies non ha rappresentato una benché minima spinta o motivo di acquisto del titolo. Basti pensare che il DLC Zombies Chronicles, pubblicato per Black Ops III circa un mese fa e unico esempio di contenuto post-primo anno di vita per un Call of Duty, ha stracciato i dati di vendita dei DLC di IW, ormai anche scarsamente pubblicizzati dai diretti interessati.

Se la prospettiva di trovare nuovamente la modalità Zombies in Call of Duty: WWII non era poi particolarmente allettante, dopo averne già assaggiato più e più incarnazioni nel corso degli anni, il trailer pubblicato in occasione del SDCC 2017 fa ben sperare. La tematica dei riti esoterici legati al culto nazista, così come la spasmodica ricerca in campo scientifico riguardo entità e poteri sovrannaturali, tutti elementi che, da letteratura, caratterizzavano il credo di Adolf Hitler e che negli anni hanno ispirato ben più di un’opera (basti pensare alla serie Nazi Zombie Army di Rebellion), e il ritorno di ambientazioni che al solo pensiero fanno accapponare la pelle, è tutto molto atteso. Noi, ancora una volta, siamo pronti a dare fiducia a Sledgehammer Games e a credere nella loro buona volontà. Come sempre, però, rimane un interrogativo che proprio non riesco a fare a meno di pormi: serviva davvero, per il quarto anno di fila e il settimo in appena 10 anni, una nuova modalità zombie? Forse sì, a patto che stavolta si parli realmente di grande novità. E non di continue riproposizioni della solita minestra riscaldata e con infinitesimali cambiamenti (Advanced Warfare e Infinite Warfare docet).

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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