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Diablo Immortal | Intervista esclusiva con gli sviluppatori per l’arrivo del Warlock

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In occasione del 30° anniversario del franchise di Diablo, anche Immortal, il titolo mobile della serie, si prepara ad accogliere una nuova e oscura classe: il Warlock. abbiamo avuto l’opportunità di intervistare gli sviluppatori per scoprire qualcosa in più sul prossimo aggiornamento e sulle aggiunte che porta con sé. Gli intervistati sono Ryan Quinn, Senior Narrative Designer, e Nan Jian, Senior Game Designer.

Di seguito, tutto ciò che hanno deciso di condividere con noi.

 

D: Con classi simili come il Mago e l’Evocatore già esistenti in Diablo Immortal, quali scelte o sfide ci sono state nel rendere il Warlock unico?

Nan Jian: “Abbiamo un’evocazione molto speciale chiamata SoulGorger, che è il cuore di questa classe e uno dei suoi elementi fondamentali, tanto che, rispetto al passato, non abbiamo mai avuto una dinamica centrale così importante ed è la prima volta che cerchiamo di creare un’evocazione così intimamente connessa alla natura stessa del personaggio.

Quindi il SoulGorger rappresenta il vertice della gerarchia dei demoni e, potendo divorare tutti gli altri di livello inferiore per ottenere potere extra, fa sì che le tue evocazioni continuino a potenziarsi momento dopo momento durante lo scontro; si tratta di un’esperienza “tutto in uno” piuttosto diversa rispetto alle evocazioni precedenti, che risultavano invece molto più statiche o usate in una determinata direzione.”

Ryan Quinn: “Con i nostri evocatori passati non avevamo mai dato questa essenza di “poteri dell’inferno”, né avevamo mai creato una classe che avesse con le proprie evocazioni lo stesso rapporto del Warlock; infatti, a differenza dei Druidi che amano i loro lupi, quando il Warlock ha finito con i suoi demoni questi vengono banditi, si sciolgono o esplodono, offrendo una presentazione dai toni molto diversi di come un evocatore può comportarsi a Sanctuarium.”

 

D: In che modo ritenete che il Warlock di Immortal si distingua dalle iterazioni viste in Diablo 2 Resurrected e Diablo 4?

Ryan Quinn:  “Vogliamo che ci siano distinzioni e concetti speciali, in modo che, anche se il Warlock è la vostra classe principale e siete giocatori che amano quella fantasia da evocatore oscuro, possiate saltare da un gioco all’altro e trovare molti elementi familiari. Ci sono abilità condivise, ma ci sono anche moltissime abilità esclusive di Immortal.

Parlando da un punto di vista narrativo, i tre Warlock rappresentano una sorta di tre ere diverse, tre diverse linee temporali in cui si sperimenta con la magia oscura e demoniaca; il Warlock di D2 è un po’ più studioso e un po’ più riservato, mentre il Warlock di D4 è totalmente immerso nel demoniaco, tanto da potersi trasformare egli stesso in un demone; il nostro Warlock di Immortal, invece, si trova in quella fase in cui si passa da un osservatore cauto e studioso a uno spericolato temerario, di conseguenza, sono decisamente più squilibrati

Nan Jian: “Non so se vi è piaciuto l’aspetto visivo di questa classe. Sembra piuttosto diversa dagli altri due Diablo, vero? Adoro davvero il look delle nostre classi perché hanno un’atmosfera più da Rockstar, quel tipo di feeling punk, e possiedono davvero quello spirito pionieristico. È una cosa di cui parlo sempre: riflette lo spirito stesso del nostro gioco, che è cercare di esplorare cose nuove e ridefinire l’aspetto che possono avere i giochi di Diablo.

Tornando al gameplay del Warlock, si basa principalmente su quattro pilastri. Il primo riguarda le Evocazioni Demoniache, di cui abbiamo già parlato un pochino introducendo il Soul Gorger. Il secondo si basa sulle Interazioni tra le Abilità, ovvero il modo in cui le tue abilità possono interagire direttamente con il Soul Gorger. Il terzo pilastro è La Salute come Risorsa Secondaria: quando subisci danni in qualsiasi forma (o ti ferisci da solo, il che fa parte della natura folle e pazzesca di questa classe), ottieni questa risorsa secondaria che possiamo chiamare “potere di sacrificio” o simile. Quando ne raggiungi il massimo, la tua abilità successiva diventerà una versione completamente diversa: avrà un aspetto diverso e un potere diverso. È come avere un piccolo sistema “Ultimate” che ti regala dei picchi di esperienza speciali nel bel mezzo della lotta. Infine, l’ultimo pilastro che vogliamo menzionare riguarda I Portali: vedrete sicuramente moltissime abilità a tema portali, e ce ne sono diverse che risultano estremamente utili proprio sfruttandone le meccaniche.”

D: Per i nuovi giocatori, quali consigli dareste per iniziare con il Warlock e comprendere rapidamente il suo ciclo di gioco?

Nan Jian: ” Quindi consiglio vivamente ai giocatori di concentrarsi su quegli aspetti che abbiamo progettato proprio per permettervi di rendere il Soul Gorger ancora più forte e adatto al vostro stile di combattimento; dipende molto da cosa si vorrà fare più avanti, perché credo che il nostro Warlock abbia davvero un enorme potenziale; potreste optare per un approccio più da incantatore, oppure per un esercito di demoni molto diversificato, e se volete avere un controllo estremamente preciso del vostro demone principale, il Soul Gorger, avete persino un’altra abilità dedicata proprio a questo; ma nel complesso, per chi ha appena iniziato, credo davvero che ci si debba concentrare su come adattare il Soul Gorger al tipo di combattimento in cui ci si vuole immergere”

Ryan Quinn: “Abbiamo una missione d’origine chiamata Il Prezzo del Potere, che è fondamentalmente un tutorial giocabile per il Warlock; è una breve missione a cui si può accedere dal braciere delle Fiamme Mutevoli a Cuor della Marca, o ogni volta che si prova a cambiare classe; in pratica vi permette di giocare una rapida sequenza della primissima esperienza del Warlock, esplorando una torre dei Vizjerei e recuperando quella magia oscura, vi insegnerà a vincolare i primissimi demoni e, in ultima analisi, a vincolare il Soul Gorger stesso per usarlo contro una minaccia demoniaca maggiore; questa missione racchiude la narrativa, i temi e il tono del Warlock, spiegando perché questa classe sia così oscura e perché sia disposta a compiere tali sacrifici per la propria anima e la propria mente”

 

D: Il Warlock ha recentemente fatto il suo debutto in Diablo 4: Il Signore dell’Odio, ed è stato introdotto al fianco dello storico e amato Paladino. Non possiamo fare a meno di notare che questi due personaggi si trovano letteralmente agli antipodi nella lotta di Sanctuarium contro le forze dell’inferno. È stato esattamente questo contrasto con il Paladino a guidare le vostre scelte di design durante la creazione del Warlock?

Ryan Quinn: ” Il contrasto con praticamente ogni classe che abbiamo in Immortal è estremamente importante per noi; abbiamo classi dai toni più luminosi come il Crociato, il Monaco e la Tempesta; queste sono classi che, nella narrazione, non scommetterebbero necessariamente la propria anima per combattere le forze del male; poi abbiamo altre classi un po’ più oscure, come il Cacciatore di Demoni e il Cavaliere del Sangue, che tendono a spingersi abbastanza oltre, correndo rischi notevoli con le proprie azioni pur di sfidare il male, sopravvivere, restare in vita e proteggere gli altri; ma pensiamo che il Warlock si spinga in assoluto più in là di tutti; riteniamo che il contrasto nella loro propensione al rischio e nella loro oscurità li posizioni all’estremità opposta dello spettro rispetto alle nostre classi molto, molto più luminose, come ad esempio il Monaco; e credo che anche dal punto di vista del design, questo ci aiuti davvero ad assicurarci che ogni classe abbia delle proprie specializzazioni; hanno un’identità unica e fanno cose che solo loro sono in grado di fare, ogni singola volta che discutiamo di quale sarà la nostra prossima classe, cerchiamo di bilanciare le cose”

 

D: Il Warlock sarà quindi la decima classe per Diablo Immortal, ma la struttura di gameplay di Immortal è molto diversa rispetto a quella degli altri titoli di Diablo. Invece di provare un po’ tutte le classi, di solito ci si concentra su quella che piace di più e si continua a migliorare quella. So che è possibile effettuare il cambio di classe, ma per quelli di noi a cui piace giocare con più di un personaggio, avete in programma di rendere la gestione più semplice e veloce, in modo da permetterci di giocare regolarmente con più di una classe?

Nan Jian: “Abbiamo decisamente notato che i giocatori si divertono molto a utilizzare classi diverse, quindi sì, abbiamo dei piani a riguardo. Abbiamo già letto i feedback in cui i giocatori ci dicono che vorrebbero poter provare classi differenti con un costo minore o, per così dire, con meno ostacoli e attriti. È qualcosa che cerchiamo sempre di offrire.

Tuttavia, stiamo ancora riflettendo su come poterlo fare al meglio, perché ci sono sempre dei pro e dei contro: da un lato potremmo rendere il trasferimento o il cambio di classe ancora più semplice, dall’altro potremmo agevolare direttamente i giocatori che creano un personaggio secondario. Le persone desiderano affrontare situazioni molto diverse tra loro, quindi stiamo ancora cercando di capire quale sia la strada migliore in assoluto per supportare i nostri giocatori in questo tipo di scenari.”

D: Cosa è nato prima: l’idea di gameplay legata a questi demoni o il concetto narrativo del Warlock?

Ryan Quinn: “Da un punto di vista strettamente cronologico, probabilmente è nato prima il concetto narrativo, ma portiamo avanti tutte queste cose di pari passo; per inquadrarti la situazione, ti dirò che in oltre trent’anni alla Blizzard non è la prima volta che parliamo di inserire un evocatore di demoni in Diablo; è un argomento che salta fuori praticamente a ogni uscita di un gioco del franchise; ovviamente, l’idea del Warlock è profondamente radicata nel genere fantasy. Molte persone adorano questo concetto e vogliono poter essere il mago oscuro, l’evocatore oscuro; molti amano le classi basate sui famigli; riteniamo che sia un concetto davvero forte; gran parte del motivo per cui volevamo farlo proprio ora, e su così vasta scala, è perché ci sembrava semplicemente il momento perfetto; poi, non appena abbiamo iniziato a discutere su quali lacune avessimo nel design del nostro stile di gioco, su quali fossero i vuoti visivi ed estetici nelle silhouette e su quali colori non avessimo ancora utilizzato, ci siamo subito trovati d’accordo sull’idea di voler fare qualcosa in cui i demoni mangiano altri demoni”

Nan Jian: “Penso che ogni volta che progettiamo una classe, la lore sia la chiave della storia; è l’anima dei personaggi, quindi partiamo sicuramente prima dal punto di vista narrativo; ma per quanto riguarda la meccanica in sé, questa è emersa proprio durante le nostre discussioni interne in cui ci chiedevamo come poter rendere questa classe ancora più divertente per i giocatori; in fondo è questa la chiave di tutto, giusto? come la rendiamo divertente e con uno stile di gioco diverso dalle altre classi di evocatori? e così siamo arrivati a questa idea di farli mangiare a vicenda, creando questa sorta di gerarchia; era davvero cruciale mostrare ai giocatori che questi demoni sono delle bestie; non sono tuoi amici”

D: Quindi, quali fattori vengono presi in considerazione quando si sceglie quali classi appariranno in Diablo Immortal?

Ryan Quinn: “Di solito questa decisione nasce dal nostro desiderio di alternare, di non fare sempre la stessa cosa, ma dipende anche da ciò che riteniamo intrigante, da ciò che sentiamo che i giocatori desiderano leggendo i forum o parlando con i nostri amici, da ciò che ci entusiasma davvero, di cui non riusciamo a smettere di parlare internamente e che ci esalta. E poi ci chiediamo: quali strade abbiamo lasciato inesplorate? Cosa non abbiamo sfruttato abbastanza? Per questo motivo, per ogni classe che abbiamo rilasciato, cerchiamo davvero di farla aderire perfettamente alla costruzione del nostro mondo. Ci fermiamo a riflettere su cosa stiamo rilasciando in termini di contenuti delle modalità, zone, narrazione e missioni, in modo da far sembrare che quella classe sia la scelta giusta per quel momento specifico.”

Nan Jian: “Dal punto di vista del gameplay, vorrei aggiungere che si tratta sempre di superare i limiti. Parliamo continuamente di spingere oltre i confini del game design, è una caratteristica insita nella natura del nostro gioco. Quindi, parlando del Warlock, credo che il punto davvero interessante sia gestire dei personaggi su cui il giocatore non ha il controllo (gli NPC) rendendoli parte del tuo potere principale; è sempre una sfida di design molto ardua nell’industria videoludica. La cosa molto difficile quando cerchi di progettare questo tipo di personaggi o poteri per il tuo protagonista è che non ne hai il controllo diretto. E studiare come collegare il tuo potere con quello di altri personaggi principali su cui non hai controllo, come rendere il combattimento fluido e farli interagire con le tue abilità attuali, è super difficile. Ma a noi piacciono queste sfide estreme e continuiamo a chiederci cosa potremmo fare per realizzarle, per fare in modo che i giocatori si divertano ad avere dei personaggi secondari non giocabili in grado di assecondare le loro intenzioni.”

D: Cosa vi spinge a scegliere di tornare in un luogo noto, già presente nella storia del franchise, piuttosto che introdurne uno nuovo? Ad esempio, non credo che siamo ancora mai stati a Xiansai nel franchise. E vedremo qualche volto familiare della Lut Gholein di Diablo 2, nonostante ora sia completamente occupata dai demoni?

Ryan Quinn: “Non torniamo mai in un luogo noto solo per assecondare la nostalgia dei giocatori. Il nostro obiettivo è riportare i fan in posti che li entusiasmano ma che, in passato, abbiamo esplorato troppo poco. Vogliamo riprendere quegli appigli e quegli intrighi lasciati in sospeso, per far progredire e approfondire le storie dei personaggi. Vedrete quasi tutti i volti familiari che ricordate dall’Atto 2 di Diablo 2, ma scoprirete una Lut Gholein cambiata. È passato quasi un decennio e molte di queste persone sono invecchiate e stanche, logorate dalla vita in una città ora completamente occupata da demoni angosciati.

Ci siamo chiesti come poter aggiungere qualcosa ad Andariel senza togliere nulla a quanto già visto in Diablo 2 o Diablo 4. Volevamo mostrare la Fanciulla dell’Angoscia mentre tira i fili e aspira letteralmente la sofferenza delle persone, posizionandola come il ragno al centro di una tela. Esplorare questo tormento mentale e questa sofferenza psicologica ci è sembrato un terreno poco esplorato, capace di sembrare familiare ma al tempo stesso di elevare l’esperienza.

D: Durante i vostri test interni, il team ha preferito usare il Warlock più come evocatore o come un guerriero che trae i propri poteri dai demoni?

Nan Jian: “Penso che abbiamo riscontrato un po’ entrambe le cose. Prima di tutto, il Warlock è il Warlock. E ogni volta che creiamo una nuova classe, cerchiamo di non imporci troppi limiti o di non confinarci rigidamente in una determinata area. Come si può notare, il Warlock ha un ventaglio di abilità che vi permettono, ad esempio, di diventare un vero e proprio incantatore, utilizzando il potere dell’Inferno, dato che possiede molta Magia Infernale. Ma, d’altro canto, è anche in grado di aprire quei portali e di stare in mezzo ai demoni, avendo così un assaggio di entrambi gli stili. Tutto questo ci riporta al nostro principio di design: quali sono gli strumenti che faranno divertire i giocatori e come questi strumenti comunicheranno e interagiranno tra loro? Alla fine della fiera, però, il modo in cui deciderete di giocare il personaggio dipenderà solo dalla vostra scelta. Ci piace sempre offrire i mattoncini Lego e lasciare che siano i giocatori a costruire le proprie creazioni momento per momento.”

Ryan Quinn: “Quando abbiamo fatto i playtest con il team narrativo, come diceva Nan, ci siamo innamorati di tutte le sfaccettature tematiche del Warlock. Ovviamente, l’approccio più familiare e dal concept più forte è quello di evocare demoni e lanciare i Caduti Folli contro i nemici come se fossero delle piccole bombe a ricerca. Visivamente è davvero entusiasmante ed è molto divertente da giocare. Ma, anche a livello tematico, è stato fantastico per noi esplorare alcuni degli elementi più unici e ignorati del Warlock. Ci piace l’idea del Warlock di Diablo Immortal come un vero e proprio maestro dei portali, colui che trascina il potere dell’Inferno direttamente su Sanctuarium, a differenza, per dire, di un Mago che potrebbe semplicemente manipolare le leggi della fisica o evocare qualcosa dal nulla.”

Ringraziamo sentitamente Ryan Quinn e Nan Jian per il loro tempo e per averci guidato tra i meandri più oscuri di Sanctuarium, svelandoci i retroscena di questa nuova e affascinante classe. Vi ricordiamo che il Warlock fa il suo debutto ufficiale oggi, 17 giugno, su Diablo Immortal; per un’analisi dettagliata su tutti gli aggiornamenti e le novità che questa patch porterà con sé, vi rimandiamo al nostro articolo di approfondimento.

L’attesa è finita: preparatevi a comandare la vostra legione di demoni.

Scritto da
Daniele Madau

Quando avevo 7 anni mio padre mi ha fatto giocare con lui a Metal Gear e da allora con i videogiochi è stato solo amore. RPG, Survival Horror e, ovviamente, Stealth Game sono i miei preferiti.

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