Fino a oggi i giochi dell’universo di Sword Art Online non sono mai riusciti a lasciare il segno, intrappolati in una mediocrità fatta di elevata ripetitività e di una forte barriera d’ingresso per i neofiti, ma quando a marzo Bandai Namco ha svelato Echoes of Aincrad, l’illusione è stata quella di essere finalmente pronti a lasciarci alle spalle questi difetti.
Le premesse per aprire una nuova era ci sono tutte: un titolo con una storia e un cast inediti, paralleli agli eventi dell’anime e un’opera capace di strizzare l’occhio agli appassionati storici, ma godibile anche dai neofiti.
L’incubo virtuale ideato da Reki Kawahara torna a prendere vita sotto una prospettiva del tutto nuova grazie all’ambizioso progetto di Game Studio Inc, la domanda a cui cercheremo di rispondere nella nostra recensione oggi è una sola: sono riusciti a creare il titolo definitivo legato all’universo di Sword Art Online? (Ovviamente, senza spoiler).
Versione Provata: PS5 Standard

Quando la Beta finisce
Echoes of Aincrad sceglie di accantonare l’ingombrante ombra di Kirito per mettere al centro della scena il giocatore stesso, offrendo un eroe completamente personalizzabile nell’aspetto. Entrati nel castello fluttuante, ci ritroviamo intrappolati nel primo VRMMORPG della storia: finita la fase beta, il creatore trasforma il sogno in un incubo dove il Game Over virtuale coincide con la morte nel mondo reale.
La narrazione abbandona i binari della semplice rievocazione nostalgica per concentrarsi su una storia di sopravvivenza personale che punta a mettere il giocatore in questo enorme open world opprimente. Tra comprimari inediti, grandi mappe, dungeon insidiosi e boss letali, il cuore pulsante dell’avventura non è solo la nostra ascesa, ma il legame che stringeremo con i nostri compagni di squadra, l’unica chiave per uscire vivi da Aincrad è la cooperazione.

Questo è l’incipit, nonché l’ottimo intento narrativo. Eppure, proprio qui emergono le prime evidenti pecche: la trama di base non è malvagia e regala alcuni guizzi interessanti, soprattutto nella seconda metà ad un determinato evento X, ma il vero problema risiede nella sua esposizione. In un’avventura che richiede circa 20/25 ore tirando dritti per la storia, che diventano 45/50 per i completisti, il titolo ha un ritmo estremamente lento e fatica a lasciare il segno se non in rari momenti, un difetto aggravato da missioni secondarie ripetitive che non arricchiscono il world building e si limitano alle classiche passeggiate dal punto A al punto B per sconfiggere un bersaglio o raccogliere un determinato oggetto.

Purtroppo, la narrazione mediocre trascina a fondo anche i comprimari, che si limitano a incarnare i classici archetipi anime senza mai fare breccia nel cuore di chi gioca; la criticità maggiore, però, è imputabile al protagonista: in un titolo che punta forte sull’immedesimazione e sull’avventura narrativa, la scelta di un protagonista silenzioso che si esprime solo a cenni risulta non riuscita, affiancata da scelte di dialogo banali e ininfluenti ai fini della storia, non riuscendo a gettare a pieno il giocatore in questo mondo. Va dato atto al team di essere riusciti a rendere la trama di Echoes godibile per tutti, sebbene i fan storici ne apprezzeranno maggiormente i rimandi e la lore, riesce anche a rivolgersi ai neofiti, che riusciranno ad apprezzare la trama e verranno presi per mano nell’introduzione del mondo di SAO.
Tante opzioni, troppe ripetizioni
Pad alla mano, il titolo si propone come un Action RPG con leggere vene souls-like caratterizzato da gestione della stamina, schivate, parate, attacchi e dal supporto di un compagno IA di cui potremo impostare il comportamento in battaglia, offrendoci inoltre sei tipologie di armamenti divisi tra Forza, Agilità e Destrezza, con la totale assenza di magia nel pieno rispetto dell’opera originale

Il vero fiore all’occhiello del gioco è senza dubbio la parametria e la gestione dell’equipaggiamento. Il sistema è strutturato benissimo: le armi, che siano droppate in battaglia o create dai fabbri in città, possiedono abilità primarie fisse e secondarie casuali. Tramite la meccanica della sintesi potremo letteralmente cannibalizzare i doppioni per trasferire le abilità secondarie sull’arma principale, costruendo l’assetto ideale per il nostro stile di gioco. Questa profondità gestionale è magnetica: sebbene il bilanciamento generale vacilli un po’, i costi bassissimi per il crafting spingono costantemente a sperimentare nuove build, premiando la flessibilità e garantendo al giocatore la potenza necessaria per abbattere qualsiasi minaccia.
Più utilizziamo una specifica categoria di armi, più ne aumentiamo l’efficienza, sbloccando abilità attive esclusive di quella classe, che rappresentano il vero modo per terminare gli scontri rapidamente dato la loro estrema potenza. Al nostro fianco avremo poi un comprimario gestito dall’IA, dotato di due abilità (una passiva e un’attiva) pensate per infliggere danni o fornirci buff temporanei. Dei comprimari potremo deciderne il comportamento in battaglia, impostando il suo approccio tattico per farlo attaccare a testa bassa o per fargli mantenere un ruolo di supporto.
Purtroppo, questo eccellente ecosistema RPG non basta a salvare il gioco dalla monotonia: le prime ore sono entusiasmanti, ma l’illusione svanisce presto. Le macro-aree che compongono i piani non sono veri open world, ma enormi “corridoi” mascherati, l’esplorazione e la verticalità non ci sono: c’è un’unica strada per l’obiettivo e le deviazioni portano solo a forzieri standard (contenenti banalmente moneta Col, materiali base o, quando va bene, progetti di creazione unici) o a mini-boss copia-incolla che danno altro loot generico. Anche i dungeon procedurali soffrono della stessa piattezza, limitandosi a lanciare altro loot in faccia al giocatore in stanze tutte uguali, susseguiti da corridoi uguali, che portano ad un’arena con il boss uguale agli altri già visti nel mondo.

Il vero dramma si consuma con il bestiario: i nemici sono anch’essi una noia visiva mortale, semplici reskin (cinghiali, lupi, coboldi, ecc) divisi in categorie canoniche (nemici che muoiono con un colpo, nemici standard che vanno giù con cinque colpi, mini boss e boss) la cui unica utilità è il farming di punti esperienza e, nel caso dei nemici elitè di loot. Purtroppo tutti i nemici tranne i boss non mettono realmente in difficoltà il giocatore, anche a difficoltà più alte, che si sente quasi come una mietitrebbia in un campo di grano. Questo difetto è aggravato da un combat system che, per quanto visivamente appagante, manca totalmente di “peso”: il feedback dei colpi e il senso di collisione sono minimi, abbattere un nemico in questo gioco non soddisfa, nelle prime ore gli effetti visivi addolciscono la pillola, ma dopo 100 volte che vedi lo stesso cinghiale base morire con la stessa animazione, ci si stufa; questo pesa molto per un gioco dove per l’80% si usa un’arma bianca non avere un senso di colpo rende noiosi gli scontri dopo poco.
I boss non migliorano la situazione, esteticamente validi, condividono però il medesimo moveset basilare tra di loro, attacco leggero, combo da tre colpi, combo da cinque colpi (un vero delirio visivo a schermo) e il classico ruggito che evoca minion. Purtroppo la difficoltà non è quasi mai organica, studiare il nemico è reso bene, però difficilmente vi troverete alle strette se non quando il gioco la innalza artificiosamente buttando nella mischia tre nemici d’élite con il boss che non lasciano respiro, dando vita a spassose ma frustranti cariche congiunte che ricordano entrate in scivolata congiunte alla Holly e Benji; questa specifica casistica è l’unica reale minaccia di game over.
Aincrad, un mondo a metà
Sul fronte tecnico il titolo si difende, offrendo un framerate solido su PS5 in entrambe le modalità grafiche, caricamenti rapidi; l’unico neo è una telecamera che tende a impazzire negli spazi più angusti, pur senza invalidare l’azione.

L’impatto visivo generale, grazie a una direzione artistica fortemente ancorata alle opere originali, è piacevole, ma, avvicinando la lente d’ingrandimento, la magia si spezza. Si nota infatti un riutilizzo massiccio degli asset come strutture, paesaggi, casse e statue si ripetono all’infinito con variazioni minime, restituendo l’impressione di correre su un tapis roulant e generando una certa claustrofobia visiva in un mondo che, sulla carta, vorrebbe apparire sconfinato. Le animazioni di alleati e avversari sono solide e impreziosite da ottimi effetti particellari, ma anche in questo frangente l’estrema ripetitività finisce per stancare presto l’occhio. Promosso invece il comparto sonoro: l’ottima colonna sonora accompagna degnamente gli scontri e l’esplorazione, il sound design ci aiuta ad anticipare le mosse nemiche tramite specifici indizi audio e il doppiaggio risulta ben recitato sia in giapponese che in inglese.
Il miglior titolo SAO?
Purtroppo, a nostro avviso, no. Echoes of Aincrad ha ottime idee e meccaniche solide (soprattutto negli armamenti e nel crafting), ma crolla sotto il peso di esecuzioni grossolane e di un costante e logorante senso di “già visto“. È un vero peccato, perché in questo mare di monotonia si intravede un’anima pulsante: una trama inedita (anche se poteva essere raccontata meglio) che vale la pena esplorare meglio. In poche parole: manca la profondità nella realizzazione pratica delle idee.
Speriamo che il futuro DLC in arrivo a fine anno possano raddrizzare il tiro, portando novità sostanziose e riaccendendo la voglia di avventurarsi nei piani alti. Ricordiamo che Sword Art Online: Echoes of Aincrad sarà disponibile a partire dal 10 luglio su PS5, PC e Xbox Series.
Al netto dei suoi difetti, auguriamo a chiunque deciderà di dargli una chance di riuscire ad apprezzarne l’anima e l’intento originale, andando oltre alla monotonia visiva.
Ringraziamo il publisher per il codice review fornitoci.

Review Overview
Riassunto
Echoes of Aincrad è un'opera nobile nell'idea, ma troppo ripetitiva nella realizzazione. Se da un lato il titolo vanta un sistema RPG solido e magnetico, capace di esaltare la parametria e la personalizzazione dell'equipaggiamento, dall'altro un'esecuzione ludica piatta finisce per spegnere ogni entusiasmo. La coraggiosa scelta di riscrivere la narrazione mettendo da parte Kirito inciampa su un ritmo lento e mal raccontato, su un combat system che non convince a causa della totale assenza di impatto dei colpi, su un'esplorazione per nulla incentivata e su una ripetitività generale al limite dell'estenuante.
Pro
Divertente nell'esplorazione di diverse build e configurazioni Storia inedita che riesce a porsi per tutti... A livello tecnico e a livello sonoro il titolo è solidoContro
...ma poteva essere raccontata molto meglio Non c'è nessun incentivo nell'esplorazione Combat system con pochi feedback Troppa ripetitività in tutto- Giudizio Complessivo6.8
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