Elden Ring, troppo facile o troppo difficile? Parla Hidetaka Miyazaki (e si scusa)

Di Chiara Ferrè
28 Febbraio 2022

Elden Ring è nelle mani dei videogiocatori dallo scorso 25 febbraio. Sono passati quindi a malapena quattro giorni dalla release del nuovo gioco FromSoftware, e la rete si è prevedibilmente riempita dei commenti di quei temerari che hanno deciso, di buon grado, di immergersi tra i pericoli dell’Interregno.

Non vi neghiamo che anche chi scrive fa ormai parte della schiera degli eroici Senzaluce, combattenti instancabili e dalla volontà di ferro. Eh sì, perchè è innegabile che per divertirsi in Elden Ring sia necessario non farsi scoraggiare troppo dalla solenne scritta rossa SEI MORTO, come i giocatori dei souls-like ben sanno.

Il dibattito sulla difficoltà di Elden Ring è iniziato molto tempo prima dell’uscita dell’attesissimo titolo FromSoftware, e continua acceso in questi giorni, ora che i videogiocatori stanno finalmente affrontando l’avventura in prima persona. Sui social c’è chi inneggia al miracolo: il Souls migliore di sempre, vasto, divertente e mai frustrante, anzi, più semplice di Sekiro, Bloodborne e compagnia.

C’è anche chi però, da neofita, si ritrova spaesato, disorientato, brutalmente più e più volte ucciso e domanda aiuto alla community per non abbandonare prematuramente l’avventura.

Tra le opinioni contrastanti si inserisce Hidetaka Miyazaki, il “papà” dei Souls e di Elden Ring, che fa una sorta di “mea culpa” e si scusa con i videogiocatori che si sono sentiti frustrati e abbattuti dopo aver provato il gioco.

Ebbene sì, Miyazaki ha affidato i suoi pensieri al The New Yorker, dichiarando che lui stesso non è un abile giocatore e che muore spesso. Conosce bene la frustrazione che può derivare dai suoi giochi e se ne scusa coi giocatori. Ma quindi qual è la chiave di lettura di questo Elden Ring? Qual è l’approccio giusto per non abbattersi?

Come spiegato da Hidetaka Miyazaki, la difficoltà riscontrata dalla maggior parte dei giocatori è voluta e non cambierà, in quanto caratteristica distintiva dei lavori FromSoftware. La morte quindi non deve essere considerata solo come puro fallimento, ma come uno step necessario per giungere all’obiettivo: la vittoria. Il team di sviluppo vorrebbe quindi concentrarsi non tanto su quel sentimento di frustrazione, ma sulla grande gratificazione provata da chi, dopo tante sconfitte, riesce finalmente a superare il nemico. La difficoltà è quindi ciò che dà senso, ciò che dà “sapore” all’esperienza.

In attesa che arrivi anche la nostra recensione, ci sentiamo di confermare questo ragionamento: il bello del gioco è proprio l’affrontare la cruda realtà (“non sono pronto”), per poi godere della pregustata vittoria a tempo debito, dopo essere migliorati grazie ad altre avventure e altro peregrinare.

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Ciao, sono Chiara. Cresciuta a pane, Harry Potter e Final Fantasy, ho da sempre una grande passione per la narrazione in tutte le sue forme: vivo di cinema, libri, videogiochi e serie TV. Durante la settimana scrivo, osservo il mondo e vedo gente. Nel tempo libero scrivo (sì, di nuovo), disegno, videogioco.




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