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Gli Stati Uniti hanno grossi problemi coi budget dei loro videogiochi

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Spese di produzione fuori controllo, videogiochi che non recuperano i costi, software house storiche che chiudono i battenti in un istante: gli Stati Uniti d’America hanno instaurato un modello produttivo che, semplicemente, non può essere sostenibile.

Dopo l’esplosione dei videogiochi made in Japan, l’America si è data molto da fare per spostare l’attenzione del medium in Occidente, in un modo oggi (negli ultimi 20 anni) molto diverso. Per anni la ricetta del successo occidentale è stata semplice: applicare la forza bruta del capitale. Aumentare i dettagli poligonali, estendere i tempi di gestazione, gonfiare i dipartimenti di marketing e raddoppiare gli sviluppatori.

Oggi, quella catena produttiva si sta trasformando in una trappola mortale. L’industria videoludica americana ha imboccato una strada dove produrre un titolo di punta AAA (o addirittura AAAA, come ad alcuni piace chiamare le produzioni più costose) richiede somme paragonabili al PIL di piccole nazioni, creando un modello economico che non riesce più a stare in piedi.

Se un tempo il superamento dei 100 milioni di dollari sembrava una soglia critica riservata a pochissimi kolossal, i numeri attuali raccontano una realtà che non riesce più a sostenersi.

Il caso Gears of War: E-Day

Il dibattito intorno ai budget iper-inflazionati dei videogiochi è riesploso di recente con Gears of War: E-Day, l’ultima spettacolare produzione di The Coalition per Xbox, il cui budget complessivo ha superato la quota di 500 milioni di dollari. Un’uscita di cassa monumentale che, secondo le ricostruzioni della stampa di settore, non è servita soltanto a plasmare il nuovo capitolo della celebre saga, ma è stata sfruttata per sostenere l’infrastruttura tecnologica e lo sviluppo condiviso di altre produzioni interne come Clockwork Revolution, la rivisitazione di Halo Campaign Evolved e perfino per salvare, seppur parzialmente, cosa restava di Redfall.

Non è certo una novità in questo settore (e non solo). I grandi publisher americani finiscono per usare i franchise storici come giganteschi contenitori destinati a riassorbire gli sprechi, le incertezze produttive e i cambi di rotta di interi ecosistemi aziendali, e su di essi finiscono aspettative immense. Il carico economico di un singolo videogioco diviene così insostenibile che il margine d’errore si azzera del tutto.

Il problema più serio, però, è che la lista dei titoli dalle multiple A si allunga di anno in anno, disegnando una mappa del rischio finanziario priva di precedenti. La serie Call of Duty, ad esempio, assorbe budget monstre ogni anno, con Call of Duty: Black Ops III attestato sui 450 milioni di dollari di costi complessivi, Modern Warfare (2019) schizzato a 640 milioni e Black Ops Cold War che ha battuto ogni record toccando quota 700 milioni di dollari nel corso del suo intero ciclo vitale, probabilmente anche a causa dei costi extra derivanti dalla pandemia.

Non si tratta di casi isolati. Cyberpunk 2077 ha sfiorato un costo totale di circa 440 milioni tra sviluppo originale, correzioni e marketing; Battlefield 6 supera agilmente i 400 milioni di budget stimato; il travagliato Marathon di Bungie naviga sui 250 milioni, mentre il budget del disastroso caso di Concord si collocò tra i 300 e i 400 milioni di dollari per un progetto bruciato nel giro di poche settimane.

Restando in casa Sony, anche Marvel’s Wolverine sembra aver assorbito costi di realizzazione davvero folli, arrivando a circa 300 milioni di dollari.

Se guardiamo alle spese continuative, la situazione appare persino più estrema. Genshin Impact, pur nascendo da una realtà orientale, supera ormai gli 800-900 milioni di dollari di budget cumulato per via del suo modello di supporto costante, mentre Star Citizen rimane un unicum assoluto avendo superato la soglia di 1 miliardo di dollari raccolti e spesi nel tempo – senza che il gioco sia ancora uscito. In cima al monte Everest della spesa si staglia infine l’attesissimo GTA VI, per il quale si stima un investimento record che abbatterà ampiamente il muro del miliardo di dollari tra sviluppo e promozione globale.

Quando a pagare sono gli studi

Il vero costo di questa bolla speculativa lo pagano però le persone e la storia del videogioco. Quando i costi operativi negli Stati Uniti raggiungono vette così irrazionali, ogni minima flessione nelle vendite si traduce in ristrutturazioni lacrime e sangue, tagli al personale e chiusure repentine. Per quanto il modello di Xbox Game Pass porti introiti a Microsoft, è tragico, a livello aziendale, pensare che un titolo come Gears of War: E-Day sia stato capace di generare appena 37 milioni di dollari. È vero, Microsoft ha tutti i soldi del mondo per sostenere questo buco, ma non credo che gli investitori siano felici di perdere soldi anziché guadagnarne.

La tragica fine o il ridimensionamento drastico di studi leggendari, primo tra tutti il declino e la chiusura di rami storici di software house del calibro di BioWare, dimostra come nemmeno il blasone o la gloria passata possano proteggere i creativi dal giudizio sommario di un algoritmo aziendale che, semplicemente, non ha senso.

Per quanto la fiducia sia ancora ai massimi livelli vista la storia del team, non nascondiamo una certa preoccupazione anche verso Intergalactic: The Heretic Prophet, videogioco che segnerà il ritorno di Naughty Dog e che, considerando tutti gli anni trascorsi e i progetti cestinati nel mentre, potrebbe doversi sobbarcare un budget produttivo ai limiti della follia.

Si è venuto a creare un paradosso paralizzante: gli studi sono costretti a spendere sempre di più per rimanere competitivi sul piano visivo e tecnologico, ma più spendono, meno possono permettersi di rischiare.

Il resto del mondo, intanto, gongola

Mentre le produzioni colossali americane arrancano nel tentativo di ripagare i propri costi, una controtendenza globale dimostra che un altro modo di fare videogiochi non solo è possibile, ma è immensamente più redditizio e sostenibile.

Sempre più spesso, i veri fenomeni di pubblico e le opere graficamente ed esperienzialmente impressionanti nascono lontano dall’ingombrante apparato dei grandi publisher americani, grazie a budget razionalizzati e a una gestione molto più oculata delle risorse.

Prendiamo ad esempio ARC Raiders, fenomenale extraction shooter uscito lo scorso anno che ha dimostrato come si possa confezionare un’esperienza solida e divertente di primissimo ordine con un budget contenuto intorno ai 75 milioni di dollari. Progetti come Wardogs riescono a esprimere un’identità forte e un comparto visivo di rilievo con appena $ 20 milioni, mentre la spettacolarità action di Phantom Blade Zero punta a conquistare il mercato globale (e sembra che lo stia già facendo) con un investimento stimato di circa 50 milioni di dollari. I due vincitori dei GOTY ai TGA più recenti, Astro Bot e Clair Obscur: Expedition 33, hanno dimostrato che i successi per le grandi aziende possono arrivare anche con spese estremamente contenute.

Questi esempi evidenziano una verità scomoda per l’industria statunitense: se le major non ritroveranno il senso della misura, riducendo i cicli di sviluppo e focalizzandosi sul valore reale dell’opera anziché sull’esibizione muscolare della spesa, la crisi attuale non sarà che il primo scricchiolio prima del crollo definitivo.

Scritto da
Andrea Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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