Highguard è finalmente arrivato, pubblicato da Wildlight Entertainment dopo settimane di silenzio quasi imbarazzante. Un silenzio rotto da una presentazione ufficiale che avrebbe dovuto chiarire cosa fosse davvero il gioco, quale visione lo animasse, perché il pubblico avrebbe dovuto interessarsene. Eppure, la sensazione dominante, già prima di arrivare alla sezione dedicata alla “Visione degli sviluppatori”, era una sola: se nemmeno chi lo presenta sembra entusiasta, perché dovremmo esserlo noi?
Lo scetticismo non nasce dal nulla. Al primo trailer, in molti hanno liquidato Highguard come “Concord 2”, l’ennesimo sparatutto competitivo free-to-play che prova a ritagliarsi uno spazio in un mercato già saturo. Un genere che oggi non concede seconde possibilità: o hai un’idea immediatamente riconoscibile, o sei destinato a confonderti nella massa. Per quanto la direzione artistica fosse indubbiamente curata, nulla nel character design, nelle ambientazioni o nella premessa narrativa riusciva davvero a emergere. Tutto appariva già visto, già giocato, già dimenticato.
Guardia alta?
Va detto: allora avevamo solo un trailer. Il giudizio definitivo, anche per i più cinici, andava rimandato al lancio o, quantomeno, a una visione più completa dell’esperienza. Quel momento è arrivato. Highguard è uscito, e i numeri iniziali su Steam sembravano promettenti: un picco di quasi 98.000 giocatori contemporanei poche ore dopo il debutto. Ma c’è un altro dato che racconta una storia molto diversa: le recensioni degli utenti. Il verdetto è stato brutale. Da “Perlopiù negative” a “Estremamente negative”, per poi risalire faticosamente. Oggi, su oltre 140.000 recensioni, solo il 25% consiglia il gioco.
Certo, esiste sempre una quota di utenti pronta a colpire preventivamente. È successo con Overwatch 2 al suo arrivo su Steam, travolto da polemiche legate alla cancellazione della modalità PvE, a un modello di monetizzazione aggressivo e alla rimozione di funzionalità storiche. Ma Highguard non portava con sé un bagaglio simile. Non c’erano scandali, né promesse platealmente tradite. Possibile che tutto questo astio fosse solo odio gratuito?
Purtroppo, no. I problemi tecnici sono reali e diffusi. Code interminabili sui server, disconnessioni frequenti, prestazioni instabili anche su PC ben oltre i requisiti consigliati. Su console invece l’assenza di uno slider per il campo visivo e una generale sensazione di immagine sfocata peggiorano ulteriormente l’esperienza. A questo si aggiungono bug grotteschi, come un tutorial privo di dialoghi. Tutti elementi che, con tempo e risorse, possono essere sistemati. Ma il vero problema è un altro.
Il gioco non vale la candela, per ora
Il cuore del gioco, il suo loop ludico, fatica tremendamente a catturare. Ed è qui che tornano a galla i timori iniziali: Highguard sembra un collage di idee prese in prestito, mescolate senza una direzione chiara. Il giocatore veste i panni di un Guardiano che, insieme a due compagni, esplora la mappa per conquistare il Breaker, una sorta di Excalibur futuristica necessaria per assediare la base nemica. Nell’attesa, si saccheggiano forziere per ottenere armi, equipaggiamento, amuleti e persino selle, oppure si estrae minerale per accumulare risorse.
Una volta ottenuta l’arma chiave, si passa all’assalto: torri d’assedio, generatori da distruggere, mura da abbattere e ricostruire. Un ciclo che si ripete finché una squadra non prevale. Sulla carta, un ibrido tra hero shooter, battle royale e assedio strategico. Un miscuglio che richiama titoli come Valorant o esperienze sandbox competitive, e che avrebbe potuto risultare caoticamente divertente, persino affascinante, un po’ come l’indimenticato Tribes.
Il problema è che tutto questo si svolge in partite 3v3 (anche se al momento è attiva una playlist temporanea 5v5). Sei giocatori totali, mappe enormi, due sole squadre. Il risultato è prevedibile: lunghi momenti di vuoto, corse senza incontri, scontri rari e poco incisivi. Anche chi apprezza il gunplay (retaggio evidente di sviluppatori con un passato in Respawn) finisce per scontrarsi con una verità difficile da aggirare: Highguard è noioso. Noioso nelle sue pause eccessive, noioso nella progressione, noioso nel ripetere meccaniche che non riescono mai a fondersi in qualcosa di davvero coinvolgente.
Si potrebbe discutere all’infinito di personaggi generici, di una fusione tra armi da fuoco e magia che non trova una vera identità, o del fatto che esista una sola modalità di gioco. Ma quando l’esperienza di base non diverte, questi dettagli diventano quasi irrilevanti. In un mercato in cui titoli migliori hanno fallito nel ritagliarsi uno spazio, l’assenza di un “gancio” forte è già un handicap. Se a questo si aggiunge la noia, la condanna è quasi inevitabile.
Va riconosciuto almeno un merito: la monetizzazione, per ora, non è predatoria, e il battle pass è gratuito. Un dettaglio che oggi sembra quasi rivoluzionario, ma che da solo non può salvare un progetto.
Que sera, sera
Wildlight Entertainment ha promesso miglioramenti, pubblicando una roadmap ricca di nuovi personaggi, mappe, basi, modalità a tempo limitato e contenuti vari. È un impegno lodevole, ma l’industria recente ci ha insegnato a essere cauti. Basti pensare a Anthem o a Suicide Squad: Kill the Justice League, evaporati ben prima di mantenere le promesse, senza dimenticare Concord, scomparso nel giro di settimane.
È triste constatare come veterani che hanno contribuito a esperienze amate come Titanfall, Titanfall 2 o Star Wars Jedi: Fallen Order vedano quattro anni di lavoro culminare in un’accoglienza tanto fredda. Ma al netto del mercato saturo e dell’odio facile che circola online, Highguard sembra destinato a diventare l’ennesimo titolo dimenticato: un altro mattone nel muro dei live service che non ce l’hanno fatta.



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