[Recensione] Control – Contatto con l’ignoto

Di Andrea "Geo" Peroni
30 Agosto 2019

Quando all’E3 2018 Remedy Entertainment ha presentato il suo nuovo progetto, il treno dell’hype si è messo rapidamente in moto. Del resto, parliamo di una software house che tra i suoi successi annovera capolavori come Alan Wake e Max Payne, shooter straordinariamente ben caratterizzati che hanno saputo imprimere con forza il loro nome nella storia del medium. Opere nelle quali, sempre, l’impronta di Remedy si fa sentire pienamente e che rappresentano una naturale evoluzione del concetto che gli sviluppatori hanno sempre cercato di portare avanti, quello cioè di un videogioco che deve saper fondere storia e gameplay in ugual dose e con altisonanti risultati. Non ci è pienamente riuscito Quantum Break, come vi raccontammo nella sua recensione. Per evitare di dilungarci, vi rimando direttamente alla lettura del pezzo nel caso vogliate rievocare l’esclusiva Xbox One.

Questa volta però Remedy sconfina. L’accordo con Microsoft è terminato (anche se le IP rimangono in mano a Redmond, con buona pace per i giocatori PS4 che chiedevano a gran voce alcuni porting), e così la software house ha ampliato la sua visione e il suo potenziale bacino d’utenza pronto ad accogliere la novità. Control. Un titolo tutto nuovo, ma che è figlio della decennale storia di Remedy e delle sue passioni, delle sue ambizioni. Un videogioco dal fascino inconfondibile, un ibrido tra vari generi abbastanza distanti ma che vengono fatti coesistere in una limpida soluzione che amalgama ogni sua componente. Stregati dall’operato di Remedy e reduci da una corsa contro il tempo – le ferie di ben 2 giorni si prospettano finalmente all’orizzonte – siamo finalmente pronti a dirvi tutto di Control.

Versione provata: PS4 Pro.

CAMBIARE/RICERCA/MENTE

Spaesati. Il primo punto di contatto con questo mondo e con il Federal Bureau of Control si può riassumere in una sola, semplice parola: spaesati. Jesse Faden si ritrova in un imperioso edificio, sede di una delle organizzazioni più misteriose tra tutte, per uno scopo che vi lascio il piacere di scoprire. In realtà, questo potrebbe essere il leitmotiv dell’intera sezione della recensione dedicata alla storia, perché andare solamente a scalfire quella che è la grandiosa sceneggiatura realizzata da Remedy significa distruggere una parte dell’effetto sorpresa, fondamentale per un’opera come questa.

A metà tra un Prey, Resident Evil, Lost e Fringe, Control narra una storia enigmatica, fatta di tante domande e poche risposte, specialmente quando ci ritroviamo nelle fasi iniziali dell’esplorazione della Oldest House. Questo gigantesco edificio nasconde più di un segreto, ed è qui che si concentra la totalità della nostra avventura. Negli anni ’60, il governo americano si ritrovò a dover creare un nuovissimo dipartimento, il FBC, incaricato di studiare una serie di fenomeni paranormali e sovrannaturali che stavano iniziando a sconvolgere la vita delle persone e intere porzioni di città. Strani fenomeni biologici che compaiono e scompaiono, orologi che iniziano a comparire ovunque apparentemente senza motivo, stanze che cambiano in continuazione la propria forma. Il Federal Bureau of Control si stabilì proprio qui, nella Oldest House, per cercare di trovare un punto di contatto tra questo mondo e quello che a quanto pare era la fonte di tutti questi disturbi, il cosiddetto Piano Astrale.

Una cosa non da poco, direte voi, e infatti l’FBC si ritrova oggi nel bel mezzo di una crisi senza precedenti. “Qualcosa”, dall’altra parte, è riuscito a penetrare nella Oldest House. Gli agenti lo chiamano Hiss, ed è una sorta di corruttore, un misterioso virus che controlla le menti dei soldati e degli uomini che un tempo lavoravano alla Oldest House provocando fenomeni inspiegabili. Il Direttore, Trench, in circostanze altrettanto inspiegabili, non c’è più, e proprio Jesse, che sembra avere uno strano collegamento benigno con l’Hiss e l’altra parte del piano, si ritrova suo malgrado immersa in una storia fatta di segreti, menzogne e scottanti rivelazioni, che sembrano davvero non avere fine.

A livello di scrittura, Control è alla stregua di un capolavoro. Un maestoso intrecciarsi di storie, segreti e retroscena che continuano a sconvolgere il mondo intorno a noi, dinamico nella forma fisica così come in quella mentale. Ogni cosa in più che scopriamo sulla Oldest House, sul Consiglio o su Jesse, crea nuove ombre su tutto il resto, spingendo, costringendo, spronando il giocatore ad andare sempre oltre la propria visione, la propria sfera di percezione. Travolti da costanti informazioni, da Oggetti del Potere che condividono parte della loro essenza con questo Piano Astrale, sconvolti dal continuo avvicinamento e allontanamento di questi due mondi così distanti e così lontani, siamo sempre certi di essere ad un passo dalla verità, e costantemente restiamo delusi. Ma non abbattuti, no, questo mai. Il mondo di Control, la sua progressione narrativa in particolare, è fatta in modo di stravolgere le carte in tavola, di dare sempre nuovi elementi di scoperta al giocatore. Una sensazione che, personalmente, non provavo dal già citato Prey, ma differente. Più grande, ancor più angosciante per certi versi. Il tema delle due realtà che sembrano collidere è da sempre incredibilmente affascinante, e non a caso ho citato il buon Fringe di Abrams, Kurtzman e Orci. Del resto, un parallelo di Walter Bishop, interpretato nella celebre serie TV da John Noble, è proprio qui, in Control, in un inaspettato ibrido film-videogioco che finalmente vengono amalgamati alla perfezione, molto meglio di quanto accaduto in Quantum Break.

Dietro alla scrittura di Control si cela un lavoro incredibile, forse a tratti estenuante per chi si cela nelle quinte di questo titolo. Creare un immaginario così vasto non è facile, mantenere il giocatore sempre sull’attenti ancora meno, eppure sarete sempre interessati a visionare uno degli innumerevoli documenti che trovate, o a fermarvi per qualche secondo a visionare i filmati che illustrano la Oldest House, gli Oggetti del Potere, i segreti della Roccia Nera e così via. Stregati da questo mondo, ma sempre a domandarvi come diavolo siete finiti lì, e cosa diavolo vi attente. Un mastodontico esempio di tensione narrativa.

POTERE/PLASMARE/CONTROLLO

Per la sua natura in continuo mutamento, la Oldest House è una sorta di ambientazione viva, sempre pronta a cambiare a causa dell’Hiss, che manifesta la sua presenza anche sul mondo fisico plasmando nuove forme per i luoghi che incrociamo sul nostro percorso. La struttura prettamente metroidvania che Remedy ha scelto di dare al suo Control è perfettamente in linea con quanto viviamo e ci viene raccontato. Jesse, fin dal primo istante, viene gettata all’interno della imponente struttura governativa organizzata su 5 livelli, ritrovandosi più di una volta a ripercorrere i propri passi per riuscire a raggiungere aree prima impossibili da esplorare grazie a un qualche nuovo potere o all’aumento del livello di autorizzazione, ad esempio. C’è una buona dose di backtracking dopo le prime ore di gioco, quando viene cioè raggiunta la libertà pressocché totale di spostarsi tra i livelli del QG, tuttavia questo è funzionale alla struttura di gioco e del racconto, che ci spinge progressivamente ad ampliare la nostra conoscenza sull’Hiss e sul Piano Astrale aggiundendo tasselli di volta in volta. E, inoltre, può essere parzialmente superato grazie ai Punti di Controllo, aree da purificare dall’Hiss all’interno della struttura e che fungono poi da punti di spostamento rapido tra le varie sezioni Ricerca, Esecutivo e così via, ognuna caratterizzata da architetture similari ma allo stesso tempo con ambienti facilmente riconoscibili.

Le fasi action sono un’altra, diretta conseguenza di questo continuo addentrarsi nell’inesplorato. A dire il vero, una buona prima ora di Control, a livello di fasi shooting – il gioco mantiene le medesime linee tracciate da Quantum Break e precedenti titoli, come da tradizione per Remedy – è molto debole, approssimato. Recuperata la pistola che sarà la nostra arma principale per tutto l’arco del gioco, il primo approccio ad una sparatoria è quasi impacciato, privo di semplici meccaniche come le coperture, legnoso da padroneggiare, quasi come se gli sviluppatori volessero dirci che non sarà questo il fulcro del gameplay. E infatti, la forza totale di Control scaturisce dal profondo, dai poteri di Jesse che iniziamo ad assimilare solo dopo alcuni minuti dall’inizio del gioco. Si comincia con Lancio, forse l’abilità che più utilizzerete in perfetta sintonia con la pistola. Potete, di fatto, prendere qualsiasi oggetto da terra e scagliarlo contro un nemico, ma si rivelerà fondamentale anche in alcune delle numerose sezioni puzzle che, per giovarvi sollievo, non vi porteranno mai via troppo tempo, state tranquilli. A seguire, poi, Jesse potrà assorbire tramite gli Oggetti del Potere nuove abilità, come la Levitazione o lo Scudo, legati principalmente (a parte uno) al completamento di missioni secondarie.

Il gameplay risulta sicuramente più dinamico con la padronanza di Lancio, ma la vera essenza del combat system di Control balza fuori mano a mano che aumentiamo la gamma di poteri a disposizione, ed è proprio per questo che il consiglio più importante che posso darvi, e che si lega strettamente con la vera essenza di Control, è quello di vivere al 100% questa avventura. Il gioco può interamente essere completato con il solo utilizzo della pistola iniziale – un’arma legata al Piano Astrale che cambia la propria forma, proprio come la Oldest House – e Lancio, eppure accanto alle missioni che compongono la storia principale ne esistono molte altre relative ai segreti dell’edificio o a richieste particolari da parte degli scienziati e di chi lavorava per l’FBC. Queste non solo vi porta in aree prima inesplorate – senza farvi troppi spoiler, una di esse vi conduce ad esempio in una gigantesca proliferazione di Muffe, in un ambiente cupo e pericoloso – ma vi ricompensano anche con particolari oggetti per potenziare le armi o crearne di nuove tramite le mod, con punti abilità per migliorare il proprio skill tree – niente da GDR, sia chiaro, è più una progressione a nostra discrezione di elementi basilari come vita, energia e così via – e con i già citati poteri. Una volta che ne avrete abbastanza, o addirittura tutti, noterete come il gameplay assume connotati tutti differenti. Veloce, dinamico, esattamente come vuole essere il concetto stesso di Control. Il gioco offre il meglio di sé quando si decide di andare a toccare ogni elemento di questo grandioso mondo, e fortunatamente siamo spronati a farlo.

Va da sé che è anche grazie al Northlight Engine se questo sistema action stracollaudato, sicuramente meno elaborato e variegato rispetto ad altre produzioni, funziona eccome. Il motore grafico di proprietà di Remedy, che abbiamo già imparato a conoscere in Quantum Break, all’epoca era ancora un po’ acerbo sotto alcuni punti di vista, ma qui gli sviluppatori dimostrano di averne una padronanza totale, se non fosse per alcune limitazioni dovute, probabilmente, alle ormai vetuste console che non permettono di esprimere il potenziale esatto di un titolo. Giochi di luce, effetti particellari praticamente da urlo, tutto del Northlight risplende, se non fosse che, come purtroppo ci aspettavamo conoscendo i precedenti – e non mi riferisco solamente a Remedy, sia chiaro – il gioco va incontro a diversi cali di framerate anche pesanti da sopportare nel momento in cui i nemici a schermo sono in gran numero e le particelle fluttuano in mezzo allo scontro a fuoco portando le ventole di PS4 Pro alla quasi velocità del decollo verticale. È anche per ovviare a questo problema se, spesso, i nemici non sono eccessivamente numerosi, ma vengono fatti spawnare a ondate nell’area di gioco mano a mano che muore chi veniva prima di loro. Torneremo sugli aspetti più tecnici tra poco.

Volevo soffermarmi ancora un attimo su alcuni elementi del gameplay dei quali abbiamo discusso poco, in particolare per quanto riguarda le armi e le mod. La nostra pistola, Presa, è sostanzialmente l’unica arma che abbiamo a disposizione lungo tutta l’avventura, ma tramite la creazione di Forme Arma possiamo donarle connotati tutti nuovi. Rapidità, ad esempio, trasforma Presa in una sorta di mitraglietta, mentre Perforazione è perfetta per distruggere in poco tempo le corazze nemiche. Ad ogni Forma dell’arma, le cui munizioni sono infinite – vengono ricaricate automaticamente in breve tempo – vengono poi legate le Mod Arma, che conferiscono diversi bonus extra. Il numero di mod equipaggiabili dipende dal livello della nostra arma, che si può aumentare al costo di Sorgenti (una delle valute in-game) e altri consumabili che raccogliamo durante la storia, sia dai nemici che dall’interazione con i vari “forzieri” sparsi per il Bureau. Oltre a queste ci sono forse le mod più importanti, le Mod Personali, che cambiano le statistiche di Jesse in merito a energia, velocità di recupero, costo in energia di un potere, eccetera eccetera. Sono probabilmente quelle che più influiscono sul gameplay, tanto che per alcuni nemici particolarmente esigenti la via maestra è quella di sperimentare nuove mod, scambiabili in tempo reale, fino a quando non si trova il giusto compromesso tra quello che vogliamo e quello che ci serve.

I nemici, in ogni caso, non saranno mai un problema eccessivamente insormontabile. L’IA è assolutamente buona ma non eccezionale, e non essendoci un tradizionale livello di difficoltà da selezionare prima di cominciare l’avventura, il gioco aumenta proceduralmente la forza dei nemici mano a mano che Jesse amplia il ventaglio delle sue abilità.

ASCOLTA/TOCCARE/OSSERVA

Gli elementi che più condanniamo in Control sono interamente legati al comparto grafico. Il sonoro, togliamoci subito lo sfizio, è pressocché perfetto per l’atmosfera, tranne forse per il fatto che alcuni effetti sono fuori contesto (perché una sedia di plastica, muovendosi, produce lo stesso suono di una tazza che si rompe?). Per il resto, il doppiaggio, presente solo in lingua originale, è intenso ed emozionale.

Il Northlight Engine, come abbiamo già detto poco fa, fa il suo sporco e grande lavoro, offrendo un’esperienza visiva davvero mozzafiato e molto caratteristica grazie anche ad una fisica estasiante, che esalta la distruttibilità di praticamente tutto quello che trovare nel Bureau. I problemi, semmai, risiedono in alcuni inconvenienti di natura tecnica, alcuni dei quali già discussi. I cali di frame rate, più si avanza con l’avventura, più si fanno sentire, ma il problema più grande e più difficile da sopportare è anche inspegabile. Ogni volta che andrete nel menù di pausa (attenzione, menù di pausa, non il menù delle risorse di Jesse) e tornerete poi in azione, il gioco avrà bisogno di 3/4 secondi di “assestamento”, nei quali siamo sostanzialmente costretti a stare fermi immobili in attesa di poter riprendere tranquillamente l’azione. Capirete che se questo accade in un’area sgombra è un conto, mentre se succede durante una boss fight il rischio di imprecazioni è altissimo. Allo stesso modo, e questo è l’aspetto che spero verrà corretto il prima possibile dagli sviluppatori, è l’apparente freeze del gioco al termine di una missione principale: durante l’autosave, l’immagine viene completamente bloccata, lasciandoci col fiato sospeso senza sapere se il gioco si riprenderà o meno. A onor del vero, non abbiamo mai riscontrato crash su Control, ma è comunque brutto vedere certe cose.

E sebbene i modelli poligonali dei personaggi siano ben fatti, i volti proprio non ci convincono, e anzi soffrono particolarmente nelle cutscene. In ogni filmato si nota la firma indelebile di Remedy, che tramite continui cambi di campo, primi piani e confuse sequenze allucinogene offre una gran prova registica, rovinata in parte appunto dai volti dei personaggi che talvolta vanno a scatti, talvolta sembrano inespressivi, talvolta muovono muscoli che non dovrebbero provocando ilari dialoghi. Non sappiamo se una patch possa correggere tutto questo, certo è che qualcosa si potrebbe fare per ovviare.

PUNTI DI FORZA

  • Un lavoro di sceneggiatura e creazione dell’immaginario che è semplicemente mastodontico
  • Atmosfera già inconfondibile
  • Il gameplay è dinamico al punto giusto…
  • Comparto grafico da urlo…

PUNTI DEBOLI

  • … Dopo la prima ora
  • … Ma troppi freeze e cali di frame imprevisti
  • Alcuni suoni sono fuori contesto

Vero, solitamente, se leggete spesso le mie recensioni, tendo a dare abbastanza peso alla spinosa questione dei cali di frame, che anche in Control sono protagonisti di fastidiose sezioni. Eppure, questo gioco, grazie al suo complesso, riesce a superare la barriera di questi inconvenienti tecnici – che spero verranno risolti in futuro – e a posizionarsi molto in alto nella scala qualitativa. Control, il nuovo videogioco di Remedy Entertainment, è qualcosa che si avvicina alla perfezione, senza toccarla per poco. Control è la maturazione definitiva dei concetti già espressi dalla software house. A livello di scrittura, il gioco non mostra mai segni di cedimento, e il gameplay, seppur non innovi particolarmente una formula già ben collaudata con Quantum Break in fatto di shooting e poteri annessi, è perfettamente funzionale. Sarete rapiti da questo mondo, ne sono assolutamente sicuro. Forse non resterà negli annali della storia dei videogiochi, forse non diventerà un cult come Alan Wake, ma diamine se ha carisma. Control è un’esperienza difficilmente paragonabile, in questa generazione ludica. Ne servono di più, ne servono altre. Remedy, subito al lavoro per la vostra prossima opera, grazie.

Ringraziamo Halifax Italia per il codice review di Control.



Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.