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Tonic Trouble, il gioco che provò a essere Rayman | Retrogaming

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Retrogaming, la rubrica di Uagna dedicata ai grandi classici del passato, cambia! Dal 2026 si trasforma infatti in una rubrica che andrà anche a dare un voto ai videogiochi del passato, contestualizzandolo al suo periodo storico ma valutandone anche l’impatto nel settore. Tra cult e classici passati in sordina, Retrogaming torna con una nuova missione: comprendere il passato, per guardare al futuro.

La vita, a volte, è davvero strana. Strana almeno quanto l’avventura di Ed, protagonista di quello strambo Tonic Trouble di Ubisoft (anzi, all’epoca si chiamava ancora Ubi Soft) che sperimentò con la terza dimensione in attesa di tempi migliori. Forse vi è capitato tra le mani senza saperlo, e lo avete scambiato per Rayman. Beh, è comprensibile, così come è bene ricordare che parliamo di un gioco che per certi versi è stato fondamentale.

Fondamentale, ma non nel senso di incredibile: Tonic Trouble, da poco riproposto da Nintendo sul catalogo N64 di Switch Online, non era neanche lontanamente un capolavoro. Ma mai nella vita. Era un po’ troppo lento, il design da platform tridimensionale non aveva ancora il guizzo giusto, e c’erano anche varie altre ingenuità. Nonostante ciò, possiamo dire che se oggi Rayman è quell’icona dei platform che ancora amiamo, questo è proprio merito di Ed. E dei suoi popcorn. E degli ortaggi malefici. Sì perché Tonic Trouble fu la base sulla quale si sviluppò poi Rayman 2: The Great Escape, il grande passaggio al 3D dell’uomo-melanzana. E senza Ed, forse, non lo avremmo avuto. O non sarebbe stato così bello.

Tra le pieghe della storia del colosso francese, che farebbe bene a ripartire là dove quelle grandi idee la resero grande, si nasconde un titolo bizzarro, colorato e decisamente “senza arti” che merita una riscoperta.

Le prime idee

Il logo di Ubisoft

Il progetto Tonic Trouble nasce a metà degli anni ’90 in un momento di transizione cruciale per l’industria: il passaggio dal 2D al 3D. Nintendo, Naughty Dog, Core Design e altri big del settore ci avevano già provato con grandi successi come Super Mario 64, Crash Bandicoot e Tomb Raider, e ormai era chiaro a tutti: trasportare i grandi brand nella terza dimensione era il futuro. La storia ci ha insegnato che non è esattamente così, ma, comprensibilmente, quella era la foga del momento.

Michel Ancel, il papà di Rayman e di futuri cult come Beyond Good and Evil, voleva esplorare le potenzialità delle tre dimensioni prima di rischiare il suo personaggio di punta. Rayman, nel 1995, era diventato subito un’icona, ma il suo debutto in 2D sembrava già vecchio. Il mondo voleva un’avventura grande e libera per lui, ma Ancel non voleva affrettare i tempi e rovinare tutto. E così, nacque l’idea di Tonic Trouble, un’IP totalmente inedita ma fortemente ispirata al mondo di Rayman, una base perfetta per testare le potenzialità del 3D.

Sviluppato principalmente da Ubisoft Montpellier e dalla neonata sede di Montreal, il gioco utilizzava un motore grafico proprietario (l’Architecture Commune Programmation) che servì come banco di prova tecnologico. L’idea era quella di creare un mondo assurdo e psichedelico, ispirato allo spirito dissacrante di Day of the Tentacle, dove la sperimentazione visiva contava quanto il gameplay. Noto anche come ED o HED durante le prime fasi di sviluppo, Tonic Trouble arrivò nel 1999 su Nintendo 64 e PC.

La storia di Ed, agente pasticcione

Tonic Trouble

Il protagonista è Ed, un alieno addetto alle pulizie (un “Almighty Janitor” in piena regola) a bordo della nave spaziale Albatross. Pasticcione per natura, Ed versa accidentalmente un potente e instabile tonico sulla Terra, mutando drasticamente l’ecosistema del nostro pianeta. Il tonico finisce nelle mani di Grögh, un ubriacone che, bevendo il liquido, si trasforma in un temibile vichingo tiranno. Risultato: Grögh acquisisce poteri sovrannaturali e conquista in men che non si dica il mondo.

Ed viene quindi spedito sulla Terra per riparare al danno, recuperare i pezzi di una macchina riparatrice progettata dallo stravagante Doc, aiutare la sua procacissima figlia Suzy (no, davvero, altro che Lara Croft!) e sconfiggere Grögh. L’ambientazione è un mix delirante di scenari naturali e follia: ci troveremo a combattere verdure assassine, esplorare grotte piene di lava su un pogo-stick e navigare in ghiacciai surreali, aiutati anche dai sempre preziosi interventi dell’Agente Xyz che con l’avanzare dell’avventura concede anche a Ed nuove e strabilianti armi per fermare gli ortaggi maledetti.

Un platform… molto strano

Tonic Trouble

A livello di meccaniche, Tonic Trouble è un platform 3D classico (per l’epoca in realtà era quasi una novità, anche se il genere era già diffuso) che alterna esplorazione, combattimento e risoluzione di enigmi, in aree di dimensioni abbastanza ridotte ma con numerosi passaggi. Ed può saltare, nuotare e utilizzare una serie di gadget stravaganti come una cerbottana, un papillon-elicottero per planare e un casco da sub.

Una meccanica interessante è quella del “Super Ed“: mangiando dei popcorn, il nostro alieno protagonista, il cui aspetto era anche molto simile a quello di Rayman, si trasforma in una versione palestrata e aggressiva di sé stesso, capace di tirare pugni e sventrare sbarre di metallo.

Tonic Trouble

Tuttavia, è qui che iniziano i dolori. Nonostante le buone idee, il gioco soffre di controlli “scivolosi” e di una telecamera che spesso sembra remare contro il giocatore. Il sistema di collisioni è talvolta impreciso, rendendo alcuni salti e combattimenti più frustranti del previsto. È un’esperienza che sprizzava creatività da ogni poro, ma che mancava di quella rifinitura millimetrica che rendeva perfetti i titoli più in voga dell’epoca. Tutti elementi che Ancel, fortunatamente, sistemò in Rayman 2: questo terreno di prova che fu Tonic Trouble, a conti fatti, funzionò perfettamente.

L’impatto su futuro

Il vero valore di Tonic Trouble risiede nel suo DNA. Guardando Ed, è impossibile non notare la somiglianza con Rayman: la mancanza di arti (scelta allora dettata da limiti tecnici per facilitare le animazioni) è un marchio di fabbrica palese, ma lo sguardo sul futuro si vedeva. Molte delle soluzioni tecniche testate qui — dalla gestione dei mondi aperti alla fluidità di alcune animazioni — sono state trapiantate direttamente in Rayman 2, pubblicato lo stesso anno.

Sì, avete capito benissimo: Tonic Trouble e Rayman 2 sono usciti lo stesso anno, nonostante il secondo possa essere considerato una sorta di successore spirituale delle vicende di Ed. Ancel e il suo team lavorarono infatti in contemporanea ai due videogiochi, ma Rayman 2, grazie all’esperienza accumulata coi mesi su Tonic Trouble, ne uscì fuori notevolmente più in forma e ricco di spettacolo. Il povero Ed, che avrebbe potuto godere di onori migliori, ne uscì con le ossa rotte.

Tonic Trouble

Anche il cast tecnico era lo stesso: oltre ad Ancel, troviamo il compositore Eric Chevalier, che avrebbe poi firmato le iconiche musiche delle avventure di Rayman. Tonic Trouble è stato, in sostanza, il sacrificio necessario: un prototipo commerciale che ha permesso a Ubisoft di conquistare il genere platform 3D con un vero e proprio capolavoro. I risultati di Ed, appunto, non furono sufficienti a giustificare un proseguimento per le sue avventure. Forse Ubisoft aveva paura di ritrovarsi due serie gemelle nella sua scuderia, o, più semplicemente, Rayman era quello che aveva saputo conquistare da subito tutti.

Due versioni molto diverse

No, non parliamo di Tonic Trouble e Rayman 2, ma delle avventure stesse di Ed: esistono due versioni differenti, il che già di per sé è molto strano. Il motivo di queste differenze, probabilmente, sta nella scelta finale di tagliare molti contenuti presenti nella versione originale del gioco, presentata all’inizio del 1999.

Nelle prime immagini beta pubblicate su varie riviste e siti web, era infatti possibile notare una grafica molto più dettagliata di quella finale vista su Nintendo 64, poiché probabilmente queste schermate sono state prese da vari render e demo tecniche.

La versione per Nintendo 64 presentava altre differenze evidenti rispetto a quella per PC, come un HUB sostanzialmente diverso a causa della scarsa potenza di elaborazione necessaria per il rendering delle cutscene e una musica diversa in alcuni punti. Le cronache sono poche e confuse, ma non è difficile pensare che il progetto sia stato tagliuzzato qua e là per dare la priorità a Rayman. Come abbiamo già detto poco fa, Tonic Trouble sarebbe dovuto uscire prima di Rayman 2: The Great Escape, ma alla fine uscì mesi dopo, generando un paradosso che inghiottì il povero Ed.

Cosa resta di Tonic Trouble?

Tonic Trouble, la cover per Nintendo 64

Rivedere Tonic Trouble oggi è come ridare uno sguardo a quel quaderno dei disegni delle scuole medie: ci sono tante bozze, in questo caso quelle di un genio qual’è Michel Ancel, ma anche tanti scarabocchi e qualche macchia d’inchiostro di inesperienza.

È un gioco che diverte per la sua assurdità e per il design fuori dagli schemi, ma che mostra il fianco a una realizzazione tecnica a tratti ingenua. Se dovessimo dargli un voto oggi, un 7 sarebbe la valutazione più onesta: un titolo discreto, storicamente fondamentale per gli amanti di Ubisoft e Rayman, ma destinato a restare per sempre all’ombra del suo “fratello maggiore” senza arti.

3.5
Review Overview
  • Giudizio complessivo3.5
Scritto da
Andrea Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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