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Un anno di Leggende Pokémon ZA, e la delusione ancora non è passata

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Quando Leggende Pokémon: Arceus fece il suo esordio sul mercato, la sensazione diffusa all’interno della comunità dei videogiocatori e della critica fu quella di trovarsi di fronte a un vero e proprio punto di svolta. Dopo anni di formule consolidate, ripetitive e per alcuni ormai logore, con la saga principale incapace di fare un vero salto in avanti, quel capitolo spin-off dimostrò che il franchise era ancora capace di sorprendere. L’introduzione di mappe ampie, un loop di gameplay dinamico basato sulla cattura fluida in tempo reale e una generale sensazione di libertà avevano riacceso la speranza di chi sognava un’evoluzione moderna per i mostri tascabili.

Certo, non era assolutamente perfetto, ma era un buon punto di partenza. È proprio sulle fondamenta di quel successo che si sono posate le basi per l’attesa attorno a Leggende Pokémon: Z-A, uscito esattamente un anno fa in tutto il mondo. La promessa di fare ritorno nella regione di Kalos e, in particolare, di concentrare l’intera avventura all’interno di un’imponente e avveniristica opera di riqualificazione urbana di Luminopoli, portava con sé aspettative inevitabilmente altissime.

Le premesse per la consacrazione definitiva del format Leggende c’erano tutte. Eppure, sappiamo tutti com’è andata: il risultato arrivato sugli schermi si è rivelato una cocente delusione, traducendosi in un’opera appena sufficiente che ha compiuto diversi  e preoccupanti passi indietro rispetto al suo diretto predecessore.

La città che non serviva

Per funzionare, un open world urbano ha bisogno di verticalità, densità di contenuti, varietà architettonica ed elementi di vita capaci di restituire la sensazione di un ecosistema che vive e che pullula di persone – oltre che di Pokémon. Invece, la Luminopoli proposta si trasforma ben presto in una gigantesca scenografia vuota.

Il senso di scoperta e di meraviglia che caratterizzava le distese naturali del capitolo precedente lascia qui il posto a un reticolato di strade e quartieri tutti simili tra loro, in cui la stragrande maggioranza degli edifici risulta del tutto inaccessibile, ridotta a meri blocchi decorativi. L’esplorazione, che dovrebbe rappresentare il motore trainante dell’esperienza, scivola in una routine soporifera: la città appare piatta, priva di segreti stimolanti e drammaticamente rigida nella sua struttura, incapace di offrire quell’interazione organica con l’ambiente che ci si aspetterebbe da un titolo d’avventura contemporaneo.

A risentire di questa impostazione è anche il game design complessivo, che fatica tremendamente a trovare una propria identità funzionale. Se da un lato alcune dinamiche classiche insieme a innovazioni come il combattimento in tempo reale riescono comunque a garantire la tenuta minima dell’esperienza, tutto ciò che vi ruota attorno tradisce una mancanza di visione sconcertante.

Le attività secondarie proposte al giocatore sono terribili. Banali. Ripetitive. Esse sono interamente ridotte a semplici commissioni di consegna o al recupero di oggetti sparsi per la mappa senza alcuna reale integrazione narrativa. Inoltre, la vita all’interno della città soffre di una piattezza disarmante: sia gli abitanti umani sia i Pokémon selvatici posizionati nelle varie zone urbane mostrano un’intelligenza artificiale ridotta ai minimi termini. Non esistono routine comportamentali complesse, non c’è una reale reattività alle azioni del giocatore e gli elementi di contorno sembrano semplicemente attendere in modo statico che qualcuno passi a far scattare un evento.

Il balconi-gate

Ma è sul versante squisitamente tecnico che il titolo mostra le sue crepe più profonde e imperdonabili. Il comparto grafico e prestazionale si attesta su livelli del tutto inadeguati rispetto agli standard correnti del mercato, evidenziando limiti che vanno ben oltre le capacità dell’hardware di riferimento. Le texture dei palazzi e dei terreni si presentano spesso sfuocate e prive di dettaglio, i modelli poligonali appaiono spigolosi e l’effettistica legata all’illuminazione è talmente basilare da rendere gli ambienti privi di profondità e atmosfera.

Credo che tutti ricordiate il caso dei balconi di Luminopoli: da strutture con un briciolo di tridimensionalità nelle intenzioni iniziali, ad adesivi appiccicati a forza sui palazzi, come se fossero poster da incollare con lo scotch. È una piccolezza, lo riconosciamo, ma è il sintomo di una cura infinitesimale per il dettaglio – e non parliamo delle scelte di regia o i dialoghi, sempre uguali da 30 anni.

A questo si aggiunge un fenomeno di “pop-in” estremamente marcato e fastidioso, con elementi dello scenario, dettagli architettonici, passanti e persino Pokémon che appaiono improvvisamente a pochi metri dal personaggio giocabile.

A coronare un quadro già compromesso vi era pure un framerate instabile sulla prima Switch, che subisce evidenti e frequenti cali nelle situazioni visivamente più dense o durante i combattimenti più concitati. Vedere una metropoli ridotta a una serie di scatole piatte e sfondi privi di vita fa insorgere il dubbio che lo sviluppo sia stato portato avanti con una fretta eccessiva, senza beneficiare minimamente degli insegnamenti e dei feedback raccolti negli ultimi anni.

L’interazione con il mondo circostante, che in un titolo incentrato sulla convivenza tra umani e mostri tascabili all’interno di una città dovrebbe rappresentare il fiore all’occhiello del progetto, risulta invece risicata e superficiale. Non c’è la sensazione di far parte di un’opera di ristrutturazione urbana dinamica, né tantomeno quella di muoversi all’interno di un luogo vivo.

Se in Arceus c’era almeno la sensazione di un mondo grande e da esplorare, spingendo alla curiosità, Luminopoli è uno spazio quasi desolante: l’unica cosa da fare è attraversare spazi enormi ma sostanzialmente morti, muovendosi in linea retta da un punto dell’obiettivo all’altro senza che il contesto urbano riesca mai a generare situazioni di gioco emergenti o inaspettate.

Leggende Pokémon: Z-A: il peso dell’occasione sprecata

Lo avevamo già detto in occasione della recensione, e lo ribadiamo con forza oggi, dopo un anno e un’espansione: Leggende Pokémon ZA è stato un’occasione sprecatissima, e lo ha fatto nel peggiore dei modi.

L’immenso credito di fiducia guadagnato sul campo con il primo capitolo si è infranto contro un titolo pigro, che si èadagiato sulla sicurezza economica garantita dal proprio nome. Invece di osare e spingere la formula verso nuovi orizzonti, si è scelto di confezionare un prodotto al risparmio, sufficiente solo se valutato attraverso la lente delle sue meccaniche più tradizionali, ma del tutto fallimentare nella sua velleità di offrire un vero open world moderno.

Per una saga di questa importanza, accontentarsi della semplice sufficienza non può più essere considerato un risultato accettabile.

Scritto da
Andrea Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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