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Virtue and a Sledgehammer | Recensione

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Quante volte ci è capitato in un videogioco di essere chiamati a costruire mondi, proteggerli e prendercene cura? In altre occasioni, invece, ci mettono in mano un’arma e ci invitano a radere al suolo tutto ciò che incontriamo. Virtue and a Sledgehammer, progetto nato dalla collaborazione tra Deconstructeam e Selkie Harbour, appartiene apparentemente alla seconda categoria, ma basta approfondire la sua premessa per accorgersi che dietro la soddisfazione di abbattere un muro si nasconde qualcosa di decisamente più complesso.

Quello che inizialmente sembra un gioco incentrato sulla demolizione si trasforma così in un’esperienza narrativa dal tono inquietante, capace di affrontare temi come il lutto, l’identità, il progresso tecnologico e il senso di estraneità nei confronti dei luoghi in cui siamo cresciuti. Ne parliamo nella nostra recensione.

La distruzione di una famiglia

La vicenda ruota attorno a Pratelle, una donna che fa ritorno nella propria città natale in un mondo profondamente diverso da quello che ricordava. Gli abitanti sono stati trasformati in robot capaci di conservare pensieri, comportamenti e ricordi degli esseri umani originali. Anche sua madre Merche è ormai intrappolata in un corpo artificiale, mentre la sorella Nina ha avuto un ruolo decisivo in questa trasformazione.

Il conflitto affonda le proprie radici nel passato della famiglia. Quando la madre si trovava in condizioni di salute critiche, Nina aveva proposto di trasferirne la coscienza all’interno di un robot, evitando così la morte biologica. Pratelle si era opposta fermamente a questa soluzione, incapace di accettare l’idea che una copia meccanica potesse sostituire la persona amata. La sua opinione, tuttavia, non era stata sufficiente a fermare il progetto.

Al momento degli eventi narrati, la trasformazione non riguarda più soltanto Merche: l’intera comunità è diventata una versione metallica di sé stessa. Case, strade e luoghi dell’infanzia sono ancora presenti, ma hanno perso qualcosa di fondamentale. Pratelle non riconosce più il mondo in cui è cresciuta e reagisce a questa frattura impugnando un enorme martello.

Per questa ragione, affronta il proprio dolore demolendo edifici, abbattendo robot e aprendosi letteralmente una strada tra le macerie del passato.

Davanti all’ingiustizia, alla sofferenza e alla perdita, la rabbia può rappresentare una reazione comprensibile? Il gioco non offre risposte semplici. Trasformare la rabbia in azione significa davvero liberarsi del dolore oppure rischia di alimentarlo ulteriormente?

Datemi un martello!

Dal punto di vista del gameplay, Virtue and a Sledgehammer può essere definito un walking simulator con una particolarità, ovvero la possibilità di distruggere gli ambienti. Il martello è l’arma principale di Pratelle e, al tempo stesso, lo strumento con cui modificare concretamente lo spazio circostante.

I colpi leggeri permettono di danneggiare progressivamente le pareti, mentre gli attacchi caricati concentrano una maggiore forza in un singolo impatto, arrivando a demolire porzioni considerevoli delle strutture.

Non sempre esiste un unico percorso obbligato: quando una struttura impedisce di raggiungere una zona, è possibile cercare una strada alternativa oppure abbattere ciò che ostacola il cammino. Questa soluzione si integra con l’esplorazione, invitando a osservare l’ambiente non soltanto come uno sfondo, ma come un insieme di elementi modificabili.

Gli sviluppatori hanno dovuto affrontare proprio questa sfida durante la progettazione dei livelli. Consentire la demolizione di gran parte dello scenario significa rinunciare a una parte del controllo tradizionale sul percorso del giocatore. La direzione adottata punta quindi a incoraggiare l’esplorazione attraverso dettagli, situazioni e punti d’interesse evidenziati in rosso che attirano l’attenzione senza obbligare necessariamente a seguire una linea retta.

Il problema è che la distruzione finisce molto presto per diventare ripetitiva. Siamo sempre incuriositi dallo scoprire nuovi dettagli sul dramma di Pratelle, ma la varietà del gameplay è ridotta all’osso.

Robot inquietanti

Se demolire un edificio regala una soddisfazione quasi liberatoria, affrontare gli abitanti meccanici della città produce sensazioni completamente differenti. I robot incontrati da Pratelle sono rappresentazioni artificiali di esseri umani che continuano a pensare, parlare e manifestare emozioni.

Alcuni discutono tranquillamente di cucina con i vicini, altri sono impegnati a elaborare la perdita dei propri animali domestici. Altri ancora reagiscono con ostilità all’arrivo della protagonista, arrivando a insultarla.

Ed è qui che Virtue and a Sledgehammer mette in difficoltà chi gioca. Colpire un muro non comporta conseguenze morali; fracassare il corpo di un robot che desidera continuare a vivere è un’altra questione.

Una delle situazioni più disturbanti coinvolge un robot intenzionato a morire, convinto che la propria famiglia debba condividere il suo destino. L’uomo ha rinchiuso la moglie e i tre figli nella loro casa e chiede alla protagonista di ucciderli. Avvicinandosi all’edificio, Pratelle incontra messaggi che restituiscono gradualmente la disperazione della famiglia: le domande dei bambini, incapaci di comprendere il comportamento del padre, lasciano spazio alle suppliche della madre, che tenta di salvare i figli.

Un passato che riappare

La componente narrativa non si sviluppa esclusivamente attraverso gli incontri con gli abitanti meccanici. L’esplorazione permette di accedere ad aree alternative e scoprire segreti che approfondiscono il passato di Pratelle e il rapporto con Nina.

Come dicevamo, un ruolo importante è affidato alle statue rosse disseminate nell’ambiente. Distruggerle permette di attivare dei flashback che riportano la protagonista alla sua infanzia, ricostruendo gradualmente le dinamiche familiari. Sono frammenti di memoria tutt’altro che rassicuranti, nei quali emergono comportamenti manipolatori, situazioni ambigue e richieste difficili da accettare.

Ad esempio, in uno di questi ricordi Nina chiede alla sorella di indicare quale sia la parte meno attraente del suo corpo. Sono situazioni scomode, nelle quali le opzioni di dialogo non sembrano mai completamente adeguate.

Questa sensazione di disagio appare coerente con l’intenzione degli autori: raccontare rapporti familiari complicati senza ricondurli a una semplice contrapposizione tra buoni e cattivi.

Pochi poligoni, ma tanta riconoscibilità

Anche sul piano artistico, Virtue and a Sledgehammer sceglie una strada precisa. Il mondo di gioco presenta un’estetica low-poly che restituisce l’impressione di trovarsi all’interno di un incubo geometrico, con ambienti stilizzati e un’atmosfera sospesa tra malinconia e inquietudine.

I robot hanno un aspetto volutamente artificiale, ma le loro emozioni e i loro comportamenti mantengono un legame con l’esperienza umana. Questa distanza visiva rafforza l’ambiguità della situazione: ciò che vediamo è meccanico, ma ciò che ascoltiamo e leggiamo suggerisce una continuità con le persone che esistevano prima della trasformazione.

La distruzione come catarsi

In Virtue and a Sledgehammer la demolizione è una metafora del rifiuto, del lutto e della difficoltà di accettare che le persone e i luoghi a cui siamo legati possano cambiare irrimediabilmente.

Il contrasto tra la gratificazione della distruzione e il disagio provocato dalle sue conseguenze è alla base del gameplay: abbattere una parete è divertente; distruggere un robot che conserva i ricordi e le emozioni di un essere umano è molto meno semplice da giustificare. Il gioco dei Deconstructeam e dei Selkie Harbour sfrutta questa contraddizione per coinvolgerci in una riflessione che va oltre il semplice desiderio di demolire tutto.

Il problema è l’estrema ripetitività del gameplay, che fa fatica a sostenere l’impianto narrativo intrigante del gioco. La scoperta dei ricordi di Pratelle è coinvolgente, ma il metodo con il quale indaghiamo il suo passato drammatico rischia di esaurire le energie del giocatore dopo breve tempo. Dobbiamo però ammettere che Virtue and a Sledgehammer è un’avventura che punta a lasciarci qualcosa dopo aver spento lo schermo, e sotto questo punto di vista il suo obiettivo è senz’altro riuscito.

Il codice per la recensione è stato fornito dal publisher.

7
Riassunto
Riassunto

Virtue and a Sledgehammer è un walking simulator, un'esperienza narrativa che affronta il lutto, i legami familiari e il rifiuto del cambiamento. La sua svolta è nella distruzione degli ambienti a colpi di martello: un momento soddisfacente in un gioco in cui il fulcro sono soprattutto le situazioni morali e i ricordi traumatici. L'atmosfera inquietante e lo stile visivo low poly distinguono il gioco dalla massa, ma la ripetitività delle meccaniche e il ritmo sono degli aspetti che inficiano negativamente sul giudizio finale.

Pro
La distruzione degli ambienti è appagante Una narrazione capace di affrontare temi complessi Estetica low-poly riconoscibile e coerente con l'atmosfera
Contro
La meccanica centrale è molto ripetitiva Alcune sequenze narrative possono risultare emotivamente molto pesanti
  • Giudizio complessivo7
Scritto da
Silvia SiL Mannu

Nel lontano 1990 entro in una sala giochi e scopro i cabinati arcade. Da quel momento, la passione per i videogames non mi ha mai abbandonata. Oggi sono una PC Gamer legata soprattutto a titoli action, giochi di ruolo, stealth e picchiaduro.

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