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World of Warcraft: Midnight | Intervista esclusiva con Jake Shillan sul ritorno di Zul’Aman

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Zul’Aman torna al centro della scena. Avvolta da nebbie, memorie di guerra e orgoglio ancestrale, la patria dei Troll Amani è una delle ambientazioni più iconiche della storia di World of Warcraft. Per secoli gli Amani hanno combattuto contro gli Elfi del Sangue di Quel’Thalas, fino alla caduta di Zul’jin in The Burning Crusade. Da allora, la regione è rimasta in silenzio. Oggi, con Midnight, quel silenzio si spezza.

Nella nuova espansione, i giocatori tornano a esplorare una Zul’Aman profondamente rinnovata, ripensata non solo come scenario di avventura, ma come luogo vivo, ricco di identità, cultura e conflitti.

A raccontarci la visione del team è il game designer Jake Shillan, che ci accompagna dietro le quinte della rinascita di questa zona storica.

D: Qual è stata la filosofia di fondo, o l’obiettivo principale, che vi ha spinto a ripensare e reinventare una zona così iconica per Midnight?

Jake: «L’elemento più importante della nostra filosofia, durante la realizzazione di Zul’Aman, era valorizzare tutto ciò che era già stato costruito attorno a questa zona: i Troll Amani, le tribù della foresta, Zul’jin. La sfida era prendere questi elementi e svilupparli in un modo che permettesse di dire: “Ecco uno sguardo più profondo sulla loro cultura”.

Volevamo assicurarci che ogni aspetto avesse il giusto contesto, così da usarlo come base per raccontare nuove storie legate a Zul’Aman. Allo stesso tempo, volevamo rafforzare l’entusiasmo dei giocatori verso gli Amani, approfondendo la storia già esistente per arrivare a una rivisitazione che fosse ricca, articolata e originale per Midnight.»

D: Ora che Zul’jarra e Zul’jan sono alla guida degli Amani, come avete costruito queste nuove figure centrali? E quali temi emotivi sperate possano colpire i giocatori?

Jake: «Le trame principali ruotano attorno a Zul’jarra e Zul’jan, e il team ha investito molto tempo nello sviluppo di questi personaggi, perché volevamo che fossero eredi degni del lascito di Zul’jin e, soprattutto, figure memorabili.

I temi centrali riguardano il rapporto con il passato: riconoscerlo senza esserne schiacciati. In tutta la zona ci sono eventi che affrontano questo nodo, non soltanto attraverso gli Amani, ma anche — spoiler — attraverso i Loa.

A questo punto, la minaccia del Vuoto è talmente grande che i protagonisti sono costretti a riconsiderare ciò che conta davvero, pur senza ignorare la propria storia e le responsabilità che ne derivano.»

D: Al di là della trama principale, in che modo avete ampliato e approfondito la storia dei Troll Amani presenti nella zona?

Jake: «Abbiamo preso il raid e i contenuti originali di The Burning Crusade come punto di partenza per costruire una zona giocabile completamente nuova. Sebbene la campagna sia direttamente collegata alla trama generale dell’espansione, racconta anche una parte importante della storia di Zul’Aman attraverso la lore interna del gioco.

Uno degli aspetti più rappresentativi di questa cultura è la presenza di numerose sottotribù che nel tempo si sono separate dagli Amani. Per noi era fondamentale dare a ciascuna di esse una rappresentazione distinta all’interno della zona. Restano troll della foresta e, in un modo o nell’altro, vivono ancora sotto l’influenza degli Amani, ma ognuna conserva una propria identità.»

D: Con l’inizio delle incursioni del Vuoto, quali sfide specifiche si trovano ad affrontare gli Amani rispetto ai conflitti del passato?

Jake: «Il Vuoto è il vero catalizzatore di ciò che accade a tutte le razze in Midnight e, naturalmente, è anche ciò che conduce i Campioni di Azeroth a Zul’Aman.

Gli Amani hanno vissuto a lungo in isolamento, ritirandosi per sopravvivere, ma ora stanno cominciando a vedere l’altra faccia della minaccia. Durante la campagna del Campione nei Boschi di Canto Eterno, ritroviamo gli Amani dopo molto tempo e conosciamo Zul’jarra e Zul’jan.

Man mano che i giocatori avanzano nella storia, gli Amani diventano meno ostili e più disposti a tollerarci. Le loro priorità cambiano: proteggere la propria patria dal Vuoto diventa più urgente che continuare a concentrarsi sugli Elfi del Sangue.»

D: In che modo avete aggiornato la vecchia Zul’Aman di The Burning Crusade agli standard attuali di World of Warcraft, senza tradirne l’identità?

Jake: «Rinnovare una zona esistente è sempre un’impresa enorme. Coinvolge più team, decine di persone, e richiede una quantità di contenuti paragonabile a quella necessaria per una zona completamente nuova.

La vera sfida, però, era capire come approcciare una parte dell’universo di Warcraft così amata e radicata nell’immaginario dei giocatori, e come ampliarla nel modo giusto. In ogni fase del lavoro siamo partiti dalla consapevolezza che gli Amani possiedono una tradizione ricchissima, e volevamo assicurarci di offrire ai giocatori esattamente ciò che si aspettano entrando a Zul’Aman.

È stato un privilegio dare forma a questa visione, e ogni decisione è stata guidata dal desiderio di renderla autenticamente Amani.»

D: I templi dei Loa abbandonati vengono presentati come luoghi chiave dell’esplorazione. Come li avete reinterpretati, sul piano narrativo e su quello del gameplay?

Jake: «Uno degli aspetti più entusiasmanti di Zul’Aman in Midnight è la sua architettura unica, in particolare i templi dei quattro principali Loa degli Amani, che i giocatori visiteranno insieme a Zul’jarra.

Li adoro non solo perché sono luoghi distintivi, ma anche per il modo in cui sono stati collocati nel paesaggio. Il tempio di Akil’zon, per esempio, si trova sulla cima di una gigantesca vetta montuosa e offre una vista straordinaria su Zul’Aman e sull’oceano. Quello di Halazzi è immerso nella nebbia, il tempio di Nalorakk è praticamente un dungeon, mentre quello di Jan’alai sorge su un’isola isolata, tra colonne di fuoco che emergono dal terreno.

Ognuno di questi luoghi possiede una propria identità, e trovo fantastico il modo in cui il team ha sviluppato per ciascuno un linguaggio architettonico, personaggi e storie specifiche.»

D: Come avete lavorato sul ritmo della progressione dei giocatori attraverso Zul’Aman, dall’ingresso nella zona fino alla conclusione dell’arco narrativo principale?

Jake: «Midnight offre ai giocatori diversi modi per far avanzare il proprio personaggio. La prima volta che si attraversa Zul’Aman con un personaggio dell’account, alcune storie locali, funzionalità e perfino certi venditori non saranno subito accessibili, perché il rapporto con gli Amani inizialmente non è positivo.

Quando il giocatore entra davvero nella campagna, però, la zona si apre in modo significativo, soprattutto per quanto riguarda le storie locali e le missioni secondarie. È possibile interrompere temporaneamente la campagna e dedicarsi ad altre attività, come spedizioni o dungeon, per poi tornare alla trama principale.»

D: C’è un ultimo elemento, o un consiglio particolare, che vorresti dare ai giocatori pronti a esplorare Zul’Aman?

Jake: «La cosa più importante è semplice: esplorare. In tutte le zone di Midnight ci sono angoli nascosti, ma questo è particolarmente vero per Zul’Aman. Abbiamo inserito tanti elementi narrativi e una vasta gamma di ricompense, tra cui equipaggiamento, cavalcature, oggetti cosmetici e decorazioni per la casa.

Il team era davvero entusiasta di questo progetto. Tutti volevano contribuire, anche perché sono grandi fan di World of Warcraft. Molti hanno giocato durante l’adolescenza, soprattutto ai tempi di The Burning Crusade, e portano con sé un legame personale con questa zona. Per questo, avere la possibilità di coltivare quell’affetto e trasformarlo in sviluppo concreto è stato qualcosa di speciale, in cui abbiamo messo davvero il cuore.»

I tamburi degli Amani risuonano di nuovo. E con World of Warcraft: Midnight, Zul’Aman si prepara a reclamare ancora una volta il proprio posto nella storia di Azeroth.

Scritto da
Lorenzo Bologna

Appassionato di tutto ciò che concerne il mondo videoludico, sono un inguaribile amante dei titoli horror e un accumulatore compulsivo di trofei (meglio se di platino). Avvicinato al medium grazie a mamma Nintendo e papà Crash Bandicoot.

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