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World of Warcraft: Midnight | Intervista esclusiva agli sviluppatori dalla Gamescom

World of Warcraft: Midnight – Intervista esclusiva agli sviluppatori dalla Gamescom di Colonia

La Gamescom di Colonia si conferma ogni anno come il palcoscenico privilegiato per gli annunci più attesi e le interviste più approfondite dedicate al mondo videoludico. Quest’anno, tra i titoli più discussi, non poteva mancare World of Warcraft, che con la nuova espansione Midnight promette di aprire un capitolo del tutto inedito nell’amatissimo MMORPG di Blizzard.

Il nostro caporedattore Lorenzo Bologna ha avuto l’occasione di incontrare due figure chiave del team di sviluppo, Toby Ragaini e Laura Sardinha, che hanno raccontato in modo dettagliato le novità, le sfide e le scelte creative alla base della nuova avventura.

Lorenzo Bologna: Durante la cerimonia di apertura della Gamescom avete mostrato un trailer di Midnight che iniziava con il Sunwell. Qual è il significato di questa scelta?

Toby Ragaini: Il Sunwell è una delle zone più iconiche dell’espansione The Burning Crusade. I giocatori lo ricordano con grande affetto, sia per il suo valore narrativo sia per l’atmosfera e la colonna sonora. Nel nuovo arco narrativo, Zalatak è alla ricerca proprio del Sunwell, quindi inserirlo nel trailer ci è sembrata una scelta naturale: è un richiamo potente alla nostalgia, ma al tempo stesso perfettamente collegato agli eventi attuali della storia.

Lorenzo Bologna: Parliamo allora delle nuove zone introdotte con Midnight. Cosa ci dobbiamo aspettare?

Laura Sardinha: L’espansione introduce diversi scenari inediti. C’è Harandar, una vasta area sotterranea caratterizzata da funghi giganteschi e paesaggi cavernosi; la Void Storm, una fortezza del Caos controllata da Zalatak che include anche una zona PvP; e infine Zul’Aman, che molti ricorderanno come un vecchio raid di The Burning Crusade, ora trasformato in un’area di gioco esplorabile a pieno titolo.

Lorenzo Bologna: Uno dei temi più discussi è sicuramente il nuovo sistema di housing. In cosa differisce l’interfaccia di housing da quella di combattimento?

Toby Ragaini: L’abbiamo concepita come qualcosa di completamente separato. L’interfaccia per l’housing è stata semplificata e ripulita da tutti gli elementi legati al combattimento – come spell, barre della vita o nameplate. C’è una barra azioni dedicata solo agli strumenti di decorazione, e due modalità: una “semplice” per il posizionamento rapido e una “avanzata” che consente di ridimensionare, ruotare e personalizzare ogni dettaglio.

Lorenzo Bologna: Dal punto di vista dell’accessibilità, quali strumenti avete implementato per rendere l’housing fruibile a tutti?

Laura Sardinha: Abbiamo dedicato molto tempo a questa parte. Innanzitutto ci sono binding contestuali separati da quelli del combattimento, così i giocatori possono personalizzare i controlli senza timore di conflitti. Poi c’è una barra di ricerca che filtra tra oltre mille oggetti, con categorie chiare e ben organizzate. Infine abbiamo fatto sessioni di usabilità con giocatori con diverse necessità per garantire la massima accessibilità.

Lorenzo Bologna: In futuro potremo decorare le case anche con armi, set di trasmogrificazione o mascotte?

Toby Ragaini: È un’idea che ci entusiasma molto ed è già sulla roadmap, anche se non l’abbiamo ancora annunciata ufficialmente. Per ora stiamo creando le basi tecnologiche per supportare queste funzioni. Le priorità vengono definite anche in base al feedback della community.

Lorenzo Bologna: E per i nuovi o i vecchi giocatori che tornano dopo anni, come funziona l’onboarding narrativo e di gameplay?

Laura Sardinha: Midnight introduce tre percorsi distinti: una nuova esperienza per principianti, un percorso per chi ritorna dopo molto tempo e una campagna di recupero che spiega l’arco narrativo in corso. L’interfaccia guida i giocatori alle nuove funzionalità, come il volo dinamico o la personalizzazione della UI. Dal punto di vista narrativo, personaggi come Lord Walking aiutano a contestualizzare figure chiave come Zalatak.

Lorenzo Bologna: Qual è la filosofia dietro gli oggetti di housing e l’espressione dei giocatori?

Toby Ragaini: L’obiettivo è dare strumenti per raccontare la propria identità. Ci sono elementi che riflettono la fantasia di classe e cultura, oggetti bizzarri e enigmatici per esprimersi in modo creativo, e trofei che celebrano gli achievement. Gli asset arrivano sia dai contenuti legacy sia da quelli nuovi, e includeranno anche un sistema di tinture per variare le combinazioni cromatiche.

Lorenzo Bologna: Le case potranno essere collocate ovunque nel mondo di gioco?

Laura Sardinha: No, le case si trovano all’interno di quartieri specifici legati alle fazioni. Ogni quartiere offre biomi e atmosfere differenti, incoraggiando la socialità e la costruzione di comunità, ed evitando che i giocatori restino isolati in zone remote.

Lorenzo Bologna: In che modo la progressione dell’housing è legata al cosiddetto “favor” del quartiere?

Toby Ragaini: Il favor è una sorta di reputazione. Più un giocatore partecipa alle attività del quartiere – decorazioni, imprese di gruppo, interazioni – più aumenta il proprio livello di favor. Questo sblocca nuove stanze, piani e slot per oggetti, garantendo una progressione organica senza dover ricorrere a un approccio “hardcore”.

Lorenzo Bologna: Avete citato le “neighborhood endeavors”. Di cosa si tratta esattamente?

Laura Sardinha: Sono attività collettive che gli abitanti del quartiere completano insieme per guadagnare favor. Con l’avanzare del progresso, elementi culturali legati alla specifica impresa appaiono visivamente nel quartiere. È un modo per rendere tangibile la crescita della comunità.

Lorenzo Bologna: Spostiamoci sulla UI di combattimento. Come gestite la complessità delle informazioni da mostrare al giocatore?

Toby Ragaini: Cerchiamo di semplificare e ripulire l’interfaccia, eliminando ciò che è ridondante. Collaboriamo con i team di class design e di encounter design per garantire che i meccanismi unici di ciascuna classe siano chiari e funzionali. L’obiettivo è avere una UI efficace per tutti, riducendo la dipendenza dagli add-on.

Lorenzo Bologna: Proprio sugli add-on: qual è il rapporto con la community che li sviluppa?

Laura Sardinha: Li consideriamo preziosi. Alcuni add-on offrono soluzioni innovative o rendono il gioco più accessibile. Tuttavia monitoriamo costantemente quali sono i più popolari per integrare le funzioni essenziali direttamente nella UI ufficiale – ad esempio i damage meters. Vogliamo che l’esperienza di base sia completa e solida.

Lorenzo Bologna: Con l’housing, come affrontate la possibilità di contenuti inappropriati da parte dei giocatori?

Toby Ragaini: Abbiamo implementato un sistema di segnalazione che permette ai giocatori di catturare e inviare segnalazioni di contenuti inappropriati. Il team applica i termini di servizio in modo rigoroso e garantisce una risposta rapida, per mantenere un ambiente positivo e sicuro.

Lorenzo Bologna: Ultima domanda: qual è la dimensione massima che potrà raggiungere una casa in Midnight?

Laura Sardinha: La grandezza e la complessità di una casa sono governate proprio dal livello di neighborhood favor. Questo equilibrio ci permette di mantenere buone prestazioni tecniche senza sacrificare la libertà creativa. Vogliamo che la progressione sia graduale, così che i giocatori possano crescere insieme ai loro spazi abitativi.

 

Scritto da
Silvia SiL Mannu

Nel lontano 1990 entro in una sala giochi e scopro i cabinati arcade. Da quel momento, la passione per i videogames non mi ha mai abbandonata. Oggi sono una PC Gamer legata soprattutto a titoli action, giochi di ruolo, stealth e picchiaduro.

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