Recensione Destiny: I Signori del Ferro – L’ululato nel Cosmodromo

recensione destiny signori del ferro
Di Andrea "Geo" Peroni
26 settembre 2016

Devo essere sincero: non avrei mai pensato di ritrovarmi qui, a settembre 2016, ad oltre 2 anni dal lancio di Destiny, a parlare di una nuova espansione. Ho già avuto più volte modo di esprimere il mio pensiero su un titolo, Destiny appunto, che si è rivelato come qualcosa di allo stesso tempo incredibile e ricchissimo di difetti, principalmente a causa della pessima condotta di Bungie nel corso di Anno 2. E invece, contro ogni pronostico e senza dover ricorrere a Destiny 2 (previsto per il 2017), i creatori di Halo ci propinano un nuovo e ultimo DLC, I Signori del Ferro, che al costo di 30 € cercherà di riportare giocatori online e di accaparrarsi qualche possibile nuovo fan dell’ultimo momento. Perché diciamocelo, chi decide di acquistare oggi Destiny, al completo, si ritrova tra le mani un gioco dai contenuti esorbitanti. Bando però alle ciance, e vediamo che sensazioni ci ha restituito l’espansione dedicata ai Signori del Ferro.

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L’ULTIMO DEI SIGNORI

Lord Saladin, il gestore dello Stendardo di Ferro, è molto di più di quello che sembra, come già abbiamo intuito dalle varie informazioni del Grimorio. Ciò che però non sapevamo è il grande segreto che Saladin e gli altri Signori del Ferro hanno sempre tenuto nascosto ai Guardiani: la SIVA, una nanotecnologia di simbionti che tempo addietro stava infestando un’intera regione del nostro pianeta. I tecnosimbionti vennero respinti fino all’interno delle Terre Infette, luogo fino ad oggi rimasto completamente in quarantena, e tutti i Signori del Ferro (a parte Saladin, rimasto estromesso dal combattimento finale a causa di uno sciame) si sacrificarono per annullare per sempre la minaccia SIVA. Questo perlomeno fino al momento in cui apriamo le danze dell’espansione I Signori del Ferro, quando il buon Saladin decide di abbandonare il suo posto sulla Torre a causa di una nuova invasione del Casato dei Diavoli che stanno imperversando proprio nelle Terre Infette. Sarà lì che avverrà il fattaccio, proprio di fronte ai nostri occhi: nonostante i nostri sforzi, la SIVA verrà risvegliata, e cambierà completamente il Cosmodromo e i Caduti come li conoscevamo.

Le missioni aggiuntive della trama potranno essere terminate in circa 1 ora di gioco

Il cammino che dovremo intraprendere, in qualità di Guardiani, sarà proprio quello di porre fine, una volta per tutte, alla minaccia della SIVA, tecnologia che ha scombussolato buona parte del Cosmodromo e che ha cambiato i Caduti così come li conoscevamo. I Caduti si ritroveranno infatti potenziati dalla nuova tecnologia (come già avvenuto per i Corrotti di Oryx), e saranno i veri nemici di questa nuova espansione e della sua storia. Una storia che, purtroppo, dura fin troppo poco, e che avremmo preferito più coinvolgente. Le missioni aggiuntive della trama, infatti, potranno essere terminate in circa 1 ora di gioco;  nonostante questo, l’arco narrativo è stato ben spiegato e realizzato, in maniera però forse troppo sbrigativa. Come un buon DLC di Destiny che si rispetto, anche Rise of Iron è comunque pieno e strapieno di attività secondarie. La storia principale non sarà nient’altro che una mera formalità per dare il via alla vostra nuova caccia sul Cosmodromo nelle Terre Infette e soprattutto su Furia Meccanica, la nuova Incursione, alla quale si aggiungono imprese nuove di zecca, Assalti, e tanti segreti da scovare grazie alla risvegliata tecnologia dei tecnosimbionti.

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NOSTALGIA, PORTAMI VIA

I Signori del Ferro, sin dalle sue prime battute, ha come chiaro intento quello di puntare al cuore dei nostalgici di Destiny, e difatti di novità inedite vere e proprie non ce ne sono state. Insieme ai vari Lord Saladin, personaggio che ci accompagna dai primi mesi di uscita del gioco, e ai Caduti, che tornano protagonisti dopo le fasi iniziali della storia di Destiny, sembra infatti che Bungie abbia cercato di fare di tutto per strizzare l’occhio ai fan più vecchiotti del gioco e per rimescolare le carte in tavola con il materiale che aveva a disposizione. Lo si potrà notare già dalla prima missione della storia, quando avremo a che fare con il buon vecchio Sepiks Primo, leader dei Diavoli che distruggemmo nel corso del primo assalto sul Cosmodromo. Così come anche dalle armi, alcune delle quali riesumate dall’Anno 1 e riproposte in una veste tutta nuova, come Aculeo, Gjallarhorn e Khvostov, “protagonista” involontario di una splendida e commovente missione che potrebbe farvi scappare una lacrimuccia. Non mancano però nuovi equipaggiamenti e armi inedite, e non è escluso che in futuro Bungie possa decidere di ripescare qualche altra arma dal passato e introdurre nuove sub-quest per ottenerle. Sarebbe certamente un buon modo per tenere incollati ancor di più i giocatori.

Non è escluso che in futuro Bungie possa decidere di ripescare qualche altra arma dal passato

La direzione artistica di questo DLC, musicale e visiva, è stata, come per il gioco in generale, stupenda. Le Terre Infette del Cosmodromo, innevate e sconfinate, saranno il teatro dei nuovi scontri tra Guardiani e forze del male, offrendo scorci davvero mozzafiato come la Fortezza dell’Arconte. Sarà in questo luogo che, una volta raggiunto un livello Luce accettabile, potrete anche cimentarvi nella possente Forgia dell’Arconte, una sorta di nuova Sala delle Anime dell’Astrocorazzata dove vi sarà richiesto di superare alcune prove per avere l’accesso ai tanto ambiti premi. Non dobbiamo però dimenticarci di dire che Bungie, dall’alto dell’esperienza maturata in questi due anni, non ha pensato solamente ai contenuti inediti. Gli sviluppatori hanno infatti approfittato del tanto tempo a disposizione per riproporre, in chiave “moderna”, anche alcuni assalti del passato, come ad esempio proprio quello legato a Sepiks Primo. Finalmente una buona cosa è stata fatta anche sotto questo punto di vista: l’Anno 2 fu disastroso in questo senso, con assalti e incursioni abbandonati al loro destino. È per questo che I Signori del Ferro risente chiaramente dell’influenza delle critiche e dei feedback degli utenti, ed è per questo che speriamo che le numerosi voci circolanti in rete circa una modernizzazione di Volta di Vetro, Fine di Crota e Fine di un Re siano veritiere.

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MACCHINAZIONI NELLE TENEBRE

Tasto dolente dell’espansione, oltre all’abbandono (come da copione) dei vecchi Raid, è Furia Meccanica, l’Incursione nuova di zecca che vi porterà a scontrarvi con una nuova divinità della mitologia destiniana. Impostata su canoni classici dei Raid di Destiny, Furia Meccanica non riesce infatti a sorprendere ed emozionare come classici del calibro della Volta di Vetro, ad oggi indubbiamente ancora la migliore tra le quattro disponibili. Nella prima fase dell’Incursione, che questa volta si svolgerà sul Cosmodromo, dovrete essere ben organizzati per danneggiare quanto più possibile Vosik, il nemico che si opporrà al nostro ingresso nel Raid vero e proprio. All’interno della struttura che dovremo esplorare, insieme alle consuete fasi di parkour per raggiungere luoghi difficoltosi, troveremo di nuovo Vosik, che andrà eliminato prima di procedere oltre e raggiungere i due boss rimanenti. Il primo sarà la Macchina d’Assedio, già vista in diversi trailer del DLC e il cui combattimento si rivelerà abbastanza tedioso. A questo punto mancherà solamente la boss fight finale contro Aksis, il leader delle macchine. Lo scontro avverrà in un’arena piuttosto piccola rispetto a quelle alle quali siamo stati abituati nelle Incursioni precedenti, e con sicuramente meno spettacolarità. Peccato, si poteva certamente fare qualcosa in più, ma in ogni caso la missione si rivelerà tosta al punto giusto.

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Non dimentichiamoci infine del Crogiolo, che è stato arricchito di tre nuove ispirate mappe (più una in esclusiva PlayStation 4), delle tanto richieste partite private, e di una modalità nuova di zecca denominata Supremazia. Impostata come una sorta di Uccisione confermata, in Supremazia il vostro compito sarà uccidere i nemici (ma và?) e raccogliere i sigilli che faranno cadere, per aumentare il punteggio della vostra squadra. Già visto, in tanti altri FPS, ma una modalità in più non fa mai male. Abbiamo scorto anche un leggero miglioramento del drop dal Crogiolo, ma non possiamo esserne sicuri al 100%. Il metodo più rapido e sicuro per arrivare all’agognato level cap di 385 punti Luce (che verrà aumentato a 400 prossimamente) è come al solito completare i vari Cala la Notte, Assalti eroici nelle nuove playlist a 320 e 350 di Luce, e dedicarsi ovviamente alla suddetta Incursione, senza cambiare le classiche abitudini. Il sistema di progressione non è stato modificato né reso più profondo, come fu invece nel traumatico passaggio tra Anno 1 e Anno 2, ma considerando ciò che deve essere Rise of Iron forse è anche giusto così, con i ragazzi di Bungie intenti a lavorare su un Destiny 2 sul quale non vogliamo rivedere gli stessi errori del primo capitolo. Il sospetto, giocando a I Signori del Ferro, è infatti sempre quello: i giocatori potrebbero stancarsi molto presto della formula, nonostante le nuove missioni da compiere.

PUNTI DI FORZA

  • Diverte e coinvolge
  • Artisticamente superlativo
  • Un buon canto del cigno per Destiny

PUNTI DEBOLI

  • Storia brevissima
  • L’Incursione non è all’altezza delle precedenti
  • Le vecchie attività rimangono per la maggior parte abbandonate (per ora)

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I Signori del Ferro ci ha divertiti. Sarà perché ormai erano tanti, tanti mesi che non trascorrevamo le nostre giornate su Destiny, in un gioco ormai in balia della noia più totale, ma l’espansione ci ha trascinato volentieri a combattere nuovamente nell’universo di Bungie. Non sappiamo, a dire il vero, quanto questa espansione potrà giovare a Destiny: non sono stati apportati molti cambiamenti nella formula (il passaggio tra Anno 1 e Anno 2 fu invece profondo), molte attività del passato rimangono completamente inutili, e il gioco potrebbe subire lo stesso destino de Il Re dei Corrotti, vale a dire server svuotati dopo solo pochi mesi dal lancio. In questo senso, non possiamo fare altro che sperare in un ultimo sforzo di Bungie, per non far cadere nel dimenticatoio le glorie del passato di questo gioco. Due cose, comunque, sono certe: la prima è che coloro che oggi acquistano un’edizione completa di Destiny, senza aver mai avuto la possibilità di giocarlo, si ritroveranno di fronte ad un titolo davvero completo. Cosa che, all’inizio, non era. La seconda cosa certa è invece che se il gioco di aveva già annoiato, Rise of Iron non sarà in grado di farvi cambiare idea. Destiny ha preso una determinata direzione, e l’ultima espansione non ha avuto la forza (o forse la volontà) di rivoluzionare ancora una volta il tutto dopo l’Anno 2.



Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.