Due anni e mezzo fa Overhype Studios aveva annunciato ufficialmente di essere al lavoro su un nuovo gioco, anche se i giocatori più attenti avevano intuito che qualcosa bolliva in pentola già un anno e mezzo prima. Questa volta, gli autori di Battle Brothers, strategico low fantasy in cui comandiamo una compagnia di mercenari, hanno promesso di portarci ai confini dello spazio.
MENACE è uno strategico a turni di fantascienza. Il giocatore veste i panni di un maggiore al comando di un’operazione militare incaricata di riportare l’ordine su Wayback, un remoto sistema planetario afflitto da pirati, enormi vermi (perché che sci-fi militare sarebbe senza giganteschi vermi?), un esercito ribelle e la Minaccia del titolo, che nei trailer appare come una macabra fusione tra uomo e macchina.
Com’è andata nel tentativo di riportare l’ordine in un angolo lontano della galassia? C’è qualcosa per cui valga la pena aspettare? Scopritelo voi stessi nella nostra anteprima!
Disperati, pensionati, e leggermente instabili

Per via della natura della missione a cui siamo stati assegnati (sapete com’è: sistema lontano da casa, pieno di minacce mortali…), i soldati che guideremo sono persone che o non hanno nulla da perdere, oppure hanno qualcosa da dimostrare.
Ogni campagna in MENACE inizia con la scelta di quattro comandanti di squadra iniziali, selezionati da un pool di otto. Altri comandanti potranno essere reclutati tra gli abitanti di Wayback e le fazioni locali nel corso della campagna, utilizzando le risorse ottenute durante il gioco. Gli sviluppatori promettono l’aggiunta di ulteriori comandanti nel corso dell’accesso anticipato.
La scelta dei comandanti è cruciale, perché ognuno è diverso dagli altri. Innanzitutto esiste una distinzione tra comandanti di fanteria e comandanti di veicoli: gli uni non possono essere gli altri, e viceversa. Ogni comandante ha attributi come Coraggio, Agilità o Maneggio delle Armi, che si traducono in statistiche come Precisione, Punti Azione o Disciplina. Non ci sono livelli in stile GDR classico: non distribuiamo punti sugli attributi. Questi aumentano automaticamente, a velocità diverse (dipendenti dal Potenziale di Sviluppo), man mano che il comandante partecipa alle missioni.
Questo è il mio fucile. Ce ne sono molti come lui, ma questo è il mio.

La base della guerra è la logistica. E la nostra… beh, non è messa al meglio. Non possiamo contare su rifornimenti dalla Repubblica: siamo completamente soli. Abbiamo solo ciò con cui siamo arrivati su Wayback (ovvero fucili basilari e nessuna armatura). Tutto il resto dovremo ottenerlo dai nemici sconfitti, dagli eventi casuali, come ricompensa per le operazioni completate o tramite il baratto nel mercato nero.
All’inizio della campagna non ha senso nemmeno visitare l’armeria, semplicemente non c’è nulla da equipaggiare. Ma missione dopo missione accumuleremo sempre più equipaggiamento. Già ora, nella prima versione pubblica, abbiamo accesso a una vasta gamma di armi, armature, veicoli e gadget.
Ogni pezzo di equipaggiamento ha le proprie statistiche. Le armi hanno valori di penetrazione e danno all’armatura, gittata e capacità di soppressione. Le armature forniscono protezione, durabilità e determinano quanti gadget possiamo portare. Accessori come granate, borse per le munizioni o droni aumentano la versatilità della squadra offrendo azioni aggiuntive o migliorando le statistiche.
Siamo certi che, con gli aggiornamenti, il ventaglio di opzioni non potrà che ampliarsi. E non vediamo l’ora, perché c’è davvero molto da guardare (letteralmente: ciò che equipaggiamo ai nostri soldati si riflette nell’aspetto dei loro modelli durante le battaglie).
“Arruolati”, dicevano. “Vedrai il mondo”, dicevano…

Una volta preparate ed equipaggiate le squadre, la decisione successiva è scegliere quale operazione intraprendere. Sulla mappa del sistema vedremo chi ha bisogno del nostro aiuto, contro cosa, entro quando e dove.
Scelta l’operazione, passiamo alla selezione delle missioni. L’albero di scelta ricorda un po’ i roguelike come Slay the Spire. La schermata mostra il livello di difficoltà (espresso in teschi), il limite di punti equipaggiamento, gli obiettivi principali e secondari (in numero discreto già ora, ma speriamo vengano ampliati in accesso anticipato) e le ricompense.
Infine si entra nella fase finale di pianificazione. Nella visuale satellitare più il livello di intelligence è alto, più le informazioni saranno precise (ad esempio se il nemico schiererà fanteria leggera o un carro armato). Controlleremo il terreno, le coperture e posizioneremo le nostre unità.
Combattimento tattico: XCOM nello spazio

Per quanto lo strato logistico-strategico sia fondamentale, la maggior parte del tempo la passeremo a comandare battaglie tattiche in stile XCOM. La mappa è suddivisa in quadrati: una scelta che troviamo inferiore agli esagoni, ma alla quale ci si abitua in fretta.
Gli ordini vengono impartiti alle squadre, non ai singoli soldati come in Battle Brothers. Il numero di ordini eseguibili in un turno è limitato dai Punti Azione, e, diversamente dal titolo precedente di Overhype Studios, non tutte le squadre ne hanno lo stesso numero. Ogni punto azione extra vale oro.
Il terreno fornisce copertura alle unità adiacenti: leggera, media o pesante (o nessuna). Il tipo e la direzione della copertura sono indicati da un’icona a forma di scudo. Non siamo del tutto convinti dal funzionamento della linea di tiro. Alcuni ostacoli bloccano la visuale, altri no.
Non siamo qui per una missione diplomatica. Ci sarà molto da colpire e da cui ripararsi. In base alle armi e ai gadget equipaggiati, avremo accesso a diverse azioni offensive. I fucili da combattimento, ad esempio, possono effettuare colpi mirati o raffiche complete. Ogni azione ha un costo in punti azione e molte sono limitate nel numero di utilizzi: le munizioni non sono infinite.
Quando selezioniamo un bersaglio, compare un pannello con le statistiche dell’attacco. Spicca l’assenza delle percentuali di successo: al loro posto troviamo barre di riempimento. Non siamo sicuri sia un passo nella direzione giusta… ma almeno eviteremo situazioni tipo “com’è possibile che abbia mancato con il 95% di probabilità?!”.
La ciliegina sulla torta è il supporto fuori mappa: potenti azioni speciali sbloccabili tramite i potenziamenti della nave. Per lo più si tratta di attacchi: bombardamenti missilistici, mitragliamenti o bombe fumogene. Una manna dal cielo: ogni aiuto è benvenuto!
Sopravvissuti? Ottimo, ora è il momento delle medaglie!

A missione conclusa, passiamo al riepilogo: obiettivi completati e ricompense ottenute. Portando a termine rapidamente gli obiettivi secondari guadagneremo punti avanzamento, da spendere per migliorare i comandanti. I punti avanzamento confluiscono in una riserva comune e non sono legati a un singolo soldato: una scelta eccellente, perché evita di dover “farmare” uccisioni come in XCOM. All’occorrenza è possibile anche retrocedere un comandante per recuperare parte dei punti spesi… anche se non è molto elegante.
Completare con successo un’intera operazione ci garantisce punti fiducia con la fazione committente. Aumentando la fiducia sbloccheremo nuovi potenziamenti per la nave. Attenzione però: fallire un’operazione può farla diminuire, ed è difficile riconquistarla. Otterremo anche alcuni Potenziamenti delle Capacità Operative, da usare per migliorare la nave. Considerando quanto costano certi upgrade e quanto lentamente si ottengono, portare l’Impetus al massimo è chiaramente un obiettivo da endgame.
Così si vive su Wayback…

La vita a bordo dell’incrociatore è scandita dagli eventi casuali, che si attivano tra un’operazione e l’altra. Presentano problemi specifici e offrono due possibili soluzioni, spesso senza una scelta “giusta”. Una decisione può favorire una fazione e danneggiarne un’altra, o influenzare risorse ed equipaggio.
Abbiamo assistito persino a una “giornata sportiva” a bordo della nave, influenzata dai comandanti scelti. Tech ha stupito tutti sollevando pesi enormi, mentre Achilles si è accanito tanto nella gara di apnea da svenire.
Pronti per la missione

MENACE di Overhype Studios non è affatto “overhyped”: vanta una strategia solida e incredibilmente coinvolgente, con un livello di immersione eccezionale. Fin dalle prime missioni ci hanno catturati la profondità strategica, le battaglie e il lore disseminato nelle descrizioni di pianeti, fazioni e personaggi. Graficamente non fa miracoli, ma mantiene uno standard elevato rispetto ai concorrenti del genere. Ora non resta che tenere d’occhio la sua evoluzione durante la fase di early access.
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