Il lancio di Marathon si avvicina e, nelle prossime settimane, i giocatori potranno metterci mano attraverso un “Server Slam”, una prova su larga scala pensata per testare la tenuta dell’infrastruttura online poco prima dell’uscita ufficiale.
Dalle prime informazioni emerge subito una scelta di design precisa: lo sparatutto non adotterà un sistema di matchmaking basato sul comportamento o sull’aggressività dei giocatori. Chi entrerà per la prima volta nel mondo di gioco scoprirà quindi un ecosistema volutamente imprevedibile, senza filtri che separino i combattenti più ostili da chi preferisce un approccio prudente o esplorativo. Sulle versioni console, inoltre, sarà possibile disattivare il cross-play dalle impostazioni per evitare di competere con utenti PC.
In un’intervista rilasciata ad Ali213, il director Joe Ziegler ha chiarito che il team non ha previsto regole di matchmaking specifiche per distinguere i giocatori meno orientati allo scontro diretto. La filosofia del progetto punta infatti su tensione e incertezza.
Secondo Ziegler, strumenti come la chat vocale di prossimità permetteranno agli utenti di incontrarsi e comunicare spontaneamente durante le partite. L’esperienza di sopravvivenza di Marathon ruoterà proprio attorno al dubbio sulle intenzioni altrui: non sapere se chi si avvicina sia un alleato o una minaccia è considerato un elemento chiave per rendere ogni scontro imprevedibile e carico di adrenalina.
Il titolo supporterà il collegamento dell’account tra piattaforme: i progressi saranno salvati in un unico file condiviso, utilizzabile sia su PlayStation 5 sia su PC. Il team ha inoltre lavorato per bilanciare le differenze tra controller e tastiera-mouse, con varie ottimizzazioni pensate per mantenere equità e fluidità nelle sessioni cooperative e competitive.
Resta comunque la possibilità, per chi gioca su console, di limitare il matchmaking e scegliere di non essere abbinato ai giocatori PC, offrendo così un controllo diretto sull’esperienza online.
Scrivi un commento