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The Blood of Dawnwalker | Recensione

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The Blood of Dawnwalker è uno dei giochi che attendevo di più in questa folle stagione settembrina. Vuoi perché sentivo un po’ la nostalgia di quei giochi di ruolo ispirati, coinvolgenti; vuoi perchè i ragazzi di Rebel Wolves, lo sappiamo, arrivano da uno degli studi videoludici più importanti della nostra epoca – CD Projekt Red, per capirci. 

Avevamo già parlato del gioco prima dell’estate, in seguito ad una prima anteprima su PC che ci aveva messo nei panni di Coen per qualche ora, tempo di giocare il prologo e annusare un piccolo assaggio di open world. Ora, con più calma, ho avuto il giusto tempo per addentrarmi nella “Vale Sangora”, questa misteriosa regione nelle montagne dei Carpazi dominata dallo spietato e affamato Brencis, il vampiro che ha rapito la famiglia del protagonista.

The Blood of Dawnwalker si e dimostrato da un lato quello che mi aspettavo, dall’altro quello che temevo: un’esperienza GDR ancorata ad alcune dinamiche strutturali ben conosciute, che prova anche a fare qualcosa di nuovo con un paio di elementi di design che sanno di novità. Il risultato è un gioco godibile, magnetico a tratti, ma con qualche tipico difetto da opera prima.

Versione provata: PlayStation 5

Il Destino nelle tue mani

The Blood of Dawnwalker è sostanzialmente costruito attorno a tre pilastri di game design: il comparto narrativo che il team definisce “sandbox” (quindi, diciamo, esplorabile e modificabile “a piacere), il gameplay vero e proprio – caratterizzato dal combat system, esplorazione e abilità, e infine la famosa dinamica dei 30 giorni

Raccontarvi l’esperienza e condividere le mie opinioni è quindi relativamente semplice: la cosa più complessa è evitare gli spoiler o anche solo evitare di anticiparvi “cose”. The Blood of Dawnwalker vive moltissimo grazie al suo fascino narrativo, ai colpi di scena, alle possibili diramazioni; perdonatemi quindi se in alcuni passaggi sarò un po’ vago, ma preferisco così piuttosto che essere specifico e rovinarvi la sorpresa. A tal proposito, vorrei partire proprio dal comparto narrativo, dalla sua anima sandbox e della dinamica dei trenta giorni: ci sono un po’ di cose da dire.

La prima, più importante, è che Rebel Wolves è un team composto da gente capace, che ha lavorato a titoli incredibili e che ha quindi riversato parte delle sue competenze in questo gioco. E si vede. Come dicono gli anglofoni, il world building, la lore, e la trama in senso stretto di The Blood of Dawnwalker e assolutamente compelling, avvincente – e soddisfacente. Coen, i comprimari, e tutto ciò che concerne il tessuto narrativo, per quanto mi riguarda, è di prima qualità: i dialoghi, le quest principali e secondarie, tutto contribuisce a costruire un immaginario che mi è piaciuto dall’inizio alla fine (seppur a tratti derivativo, ma va bene) e che mi ha tenuto incollato al pad per diverse ore. 

Il tema sandbox, invece, anch’esso l’ho trovato efficace con qualche piccola riserva: è vero che quello che decidiamo di fare (come decidiamo di investire il tempo) cambia molto il risultato finale – alleanze, equipaggiamento, morti, svolgimento del “finale”, ma ad un certo punto ci si sente comunque in qualche modo guidati. Poco male, intendiamoci, è necessario prendere per mano il giocatore ad un certo punto, ma sono un sognatore e le premesse mi avevano fatto veramente pensare ad un gioco “libero” dal punto di vista narrativo – questa cosa è vera in parte.

Anche la gestione del tempo, dei 30 giorni, vive di luci e ombre, seppur qui molto più personali. Di fatto, come ha insegnato Atlus e la serie Persona, non puoi fare tutto ciò che vuoi quando vuoi; Coen ha 30 giorni per compiere (o non compiere) la sua missione, e ogni azione ha un costo in termini di ore, giorni che vengono scalati da questa riserva di 30. 

Sarete quindi chiamati non solo a scegliere cosa fare, ma anche cosa potenziare e cosa no, quali oggetti andare a recuperare e quali no, e così via. Se per certi versi è stimolante, un completista come me l’ha trovato un po’ frustrante  

Lascio a voi scoprire cosa può succedere o non succedere alla fine dei 30 giorni, questo e uno degli spoiler più grossi del gioco; dico solo, e concludo, che The Blood of Dawnwalker gode di estrema ri-giocabilità proprio a fronte di queste sue sfumature narrative.

Luci e Ombre

Il combat system e la crescita di Coen, dicevamo, ha una caratteristica molto chiara: abilità da vampiro utilizzabili di notte, abilità da diurno utilizzabili di giorno e alcune ibride che rimangono sempre attive e disponibili. Questo dualismo l’ho trovato molto interessante in quanto permette, anzi stimola, un sacco di personalizzazione nel modo in cui approcciare l’azione e sviluppare il protagonista, seguendo l’istinto, gusto personale ma anche scelte da puro gioco di ruolo. 

Questo sistema funziona soprattutto se giocato, cosa voglio dire: ad un certo punto, complice i potenziamenti e il vostro livello, il gioco potrebbe calare molto di difficoltà e invogliare poco a cambiare assetto, equipaggiamento e così via. Questo potrebbe sicuramente essere un feedback strettamente personale, ma la tentazione di “tirare dritto” si è fatta sentire molto forte da un preciso istante in poi, e sforzarmi di continuare a “giocare” con crescita e personalizzazione è stato impegnativo.

Parafrasando il titolo di questo paragrafo, non è tutto oro quel che luccica. Nello specifico, ho trovato l’architettura del mondo aperto un po’ vetusta. Classici punti di interazioni sparsi per la mappa. un sistema di “torri” chiamato in modo diverso e attività secondarie ben codificate e che danno ricompense specifiche. La parte più stimolante dell’esplorazione per quanto mi riguarda è stata quella legata ai generali di Brencis, i suoi “cavalieri dell’apocalisse”.

Vi ritroverete ad intralciare i loro piani e svolgere missioni secondarie per, come dire, attirare la loro attenzione e arrivare al loro cospetto prima dello scadere dei 30 giorni. Chiaramente anche queste missioni avranno un impatto generale sullo svolgersi della trama, e le ho trovate tra le più piacevoli assieme a quelle dedicate allo sviluppo di alleanze utili a rovesciare la feroce tirannia di Brencis.

Meglio su PC?

Chiosa finale sulla versione che abbiamo testato. Se l’anteprima su PC aveva restituito un quadro tecnico ottimo e ben ottimizzato, la sessione di recensione su PS5 non è stata all’altezza. Seppur la patch day one contribuirà sicuramente a migliorare la situazione, su console The Blood of Dawnwalker non è certo perfetto, sia nel colpo d’occhio che nella fluidità. L’impressione è che il team debba fare un lavoro di polish e miglioramenti sostanziosi per raggiungere una qualità ottimale anche fuori dell’ecosistema PC.

Il codice per la recensione è stato fornito dal publisher.

8
Riassunto
Riassunto

The Blood of Dawnwalker è insieme quello che ci si aspettava e quello che si temeva: un GDR ancorato a dinamiche strutturali ben conosciute, che prova a spingersi altrove con un paio di idee di design fresche. La firma di Rebel Wolves - team che arriva perlopiù da CD Projekt Red - si sente soprattutto nella scrittura: world building, lore e trama sono avvincenti e soddisfacenti, e tengono incollati al pad per ore. Attorno a Coen si muovono l'anima "sandbox" e la dinamica dei 30 giorni, due scommesse che pagano in rigiocabilità e senso di conseguenza, anche se la libertà promessa resta vera solo in parte. Il risultato è un'opera prima magnetica a tratti, godibile, ma con i difetti tipici di un debutto.

Pro
Tessuto narrativo di prima qualità: dialoghi, quest principali e secondarie e un immaginario che convince dall'inizio alla fine; Sistema di crescita dualistico (abilità diurne, notturne da vampiro e ibride) che stimola personalizzazione e approcci diversi; Dinamica dei 30 giorni e anima sandbox: scelte con peso reale (alleanze, equipaggiamento, finale) ed estrema rigiocabilità; Le missioni contro i "generali" di Brencis e quelle sulle alleanze tra le più riuscite.
Contro
Architettura open world un po' vetusta: punti di interazione classici, "torri" solo rinominate, attività secondarie fin troppo codificate; La difficoltà cala oltre un certo punto, spegnendo la voglia di variare assetto ed equipaggiamento Libertà narrativa promessa solo in parte: prima o poi ci si sente comunque guidati Gestione del tempo frustrante per il completista Versione PS5 non all'altezza dell'ottima prova PC su colpo d'occhio e fluidità (patch day one permettendo)
  • Valutazione8
Scritto da
Yuri Polverino

Gioco dal 1998 e lo racconto dal 2014. Millennial convinto e quindi nostalgico: Metal Gear Solid mi ha cambiato la vita.

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